Star Citizen: wccftech Interview mit Erin Roberts

  • Das Magazin “wccftech” hat Foundry 42 in Großbritannien besucht und neben einer Studiotour auch ein Interview mit Erin Roberts erhalten. Hier findet Ihr eine freie Zusammenfassung des Interviews.

    Die aus meiner Sicht langweiligen Fragen habe ich ausgelassen, weil es schon viele Interviews von CIG gibt die diese Fragen beantworten. Genauso Zitiere ich Erin Robbers nur in sehr spannenden fällen.
    Schon direkt am Anfang, kommt der Interviewer direkt zum Punkt und fragt nach dem Stand der Dinge rund um Star Citizen 3.0.
    Erin Roberts: Wir arbeiten hart an 3.0 und während der Tour hast du hoffentlich schon ein paar tolle Sachen gesehen. Wir sind noch am Anfang des Jahres und die Zeitpläne werden teilweise noch finalisiert. Natürlich werde ich keine Daten nennen und natürlich wollen wir, dass die Community die interessanten Infos zuerst bekommt, aber wir hoffen, in diesem Jahr zwei oder drei große Patches rausbringen zu können. Diese sollen einen großen Schub in Sachen Örtlichkeiten, Gameplay-Mechaniken und sonstigem Content für die Spieler enthalten.
    Als der Interviewer nach konkreten Informationen zu Gameplay-Mechaniken bzw. Karrieren fragt, die es ja inzwischen geben müsste, wenn dieses Jahr umfangreiche Releases kommen, antwortet Erin Roberts mit einem bereits bekannten Beispiel: Dem Aussenden von Notrufen, wenn einem beispielsweise der Treibstoff ausgeht. Das dahinterstehende System soll aber sehr viel weitreichender sein und es Spielern ermöglichen mit anderen im Sinne von Aufgaben und gemeinsamen Zielen zu kommunizieren. Man kann damit also Aufgaben verteilen, sich mit anderen zu einer Gruppe zusammenfinden usw..
    Er nennt noch ein paar andere Punkte und erklärt in diesem Kontext, dass diese Gameplay-Mechaniken viel einfacher und schneller zu entwickeln sind als Kern-Systeme wie z.B. die 64 bit-Umstellung oder die Planetentechnologie. Sie haben zwar noch ein paar Punkte offen bzw. sind mit bestimmten Dingen noch nicht zufrieden (wie z.B. der KI) oder müssen bestimmte Systeme noch erweitern bzw. verfeinern, scheinen aber recht zuversichtlich zu sein. Was noch offen ist bzw. für den nächsten großen Release benötigt wird, sind die sog. Objekt-Container und die dahinterliegende Logik zum Streamen von Inhalten. Sobald das abgeschlossen ist, steht die Kern-Technologie und es geht “nur noch” darum Gameplay draufzusetzen.
    Außerdem machen Sie sich Gedanken um Content und Gameplay auf Planeten. Die Planeten wären zwar toll aber sie müssen noch interessante Missionen und Abwechslung schaffen und wollen auch den Spieler durch äußere Umstände dazu drängen zu landen und sich auf dem Planeten zu bewegen statt einfach ans Ziel zu fliegen und alles mit dem Schiff kaputt zu ballern. Als Beispiele nennt er, dass es z.B. Rennen mit Boden-Fahrzeugen geben könnte, oder Flugabwehrgeschütze.
    Anschließend geht es um die Performance im PU und die notwendige Überarbeitung des Netzwerk-Codes um brauchbare Frameraten zu erzielen. Erin Roberts erklärt, dass die regionalen Server dazu wenig beitragen und damit nur Lags vermieden werden. In Star Marine hätte man ja schon eine gute Framerate, was daran liegt, dass nur das geladen wird, was gebraucht wird.
    Im PU gibt es ganz andere Probleme. Dort wird momentan beispielsweise nicht optimierte KI eingesetzt, was eine Bremse darstellt. Außerdem findet nicht wirklich Streaming statt. Es wird sehr viel in den Speicher geschaufelt. Weil auch zwischen den einzelnen Positionen nicht differenziert wird, kann die Framerate durch etwas beeinträchtigt werden, das 100.000 Meilen entfernt ist.
    Zentrales Problem wäre nicht das Rendern sondern vor allem das Überfordern der CPU. Es werden wohl etliche sog. “Draw Calls” ausgeführt (also Anweisungen der Engine, Objekte in die Spielwelt einzufügen bzw. darzustellen), obwohl sie nicht benötigt werden. Aus anderen Erläuterungen außerhalb des Interviews weiß man: Wenn man auf GrimHEX ist und ein Spieler spawnt auf Port Olisar ein Schiff, dann wird auch auf dem eigenen Computer ein “Draw Call” zur Platzierung des Schiffs in der Spielwelt ausgeführt, obwohl das völlig irrelevant ist. Und das wird auch zwischen Server und Client kommuniziert, was eine hohe Last und viel Traffic erzeugt.
    Der nächste große Release soll eine erhebliche Verbesserung darstellen, da die neuen Objekt-Container genau dieses Problem lösen: Dadurch werden alle Elemente und Ereignisse ausgeblendet, die nicht benötigt werden.
    Auf die Frage nach dem Stand der Dinge bezüglich dem Pegasus Escort Carrier, erklärt Erin Roberts, dass dieses Schiff erst im zweiten Teil von Squadron 42 auftaucht. Im ersten Teil werden wir die Idris, den Bengal Carrier, den Javelin Destroyer und ein oder zwei weitere Schiffe zu sehen kriegen.
    Mit der nächsten Frage geht es um das Balancing von Zeit und Ergebnissen. Wie soll gewährleistet werden, dass das Spiel einerseits fordernd ist und man Zeit aufwenden muss, um sich Schiffe leisten zu können und nicht schon nach einem Monat alle zu haben aber andererseits auch nicht Jahre zubringen muss, um sich überhaupt etwas erspielen zu können?
    Erin Roberts gibt an, dass man das Thema im Blick hat, weil es zu den Zielen des Spiels gehört, es aber auch viele Balancing-Durchgänge bezüglich der Wirtschaft geben wird.
    Wenn man größere Schiffe will, wird man ein Team benötigen, das zusammenarbeitet. Sowohl, um sich das Schiff leisten als auch um es betreiben zu können.
    Die logische Folgefrage: Was ist mit den weniger spannenden Aufgaben auf einem Schiff?
    Erin Roberts: Nehmen wir an, du bist ein Ingenieur auf einer Idris. Es ist vermutlich der interessanteste Job, da man alles an Bord im Gleichgewicht halten muss. Man ist praktisch Scotty in Star Trek. Wird das Schiff getroffen, kommt z.B. das Energieknoten-System zum Tragen, welches Schaden nimmt und dann z.B. die Energie umgeleitet werden muss. Dazu muss man zu*diesen Knotenpunkten hin laufen. Klar wird es auch Leute wie die Marines geben, die darauf warten, dass das Schiff geentert wird. Ich nehme aber an, dass es Leute geben wird, die nach dem Release der Idris erstmal Wochen damit zubringen, Trainingsszenarios zu entwerfen, für den Fall, dass dem Schiff bestimmte Dinge passieren. Mehr Energie für die Railgun bedeutet möglicherweise, dass die Schilde für 30 Sekunden unten sind…
    Aktuell sucht unser Star Citizen-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER


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