Final Fantasy 14

  • huhu zusammen,


    hab grad was interesantes zu finalfantasy gefunden:


    er Entwickler Square Enix will in dem Online-Rollenspiel Final Fantasy 14 Online für eine möglichst ausgewogene Balance innerhalb der Spielerschaft sorgen. Der Game Director Nobuaki Komoto erklärte jetzt im Rahmen eines Interviews, dass es eine Art Ermüdungssystem für das Sammeln von Erfahrungs- und Skillpunkten geben werde.


    Spielt man innerhalb von einer Woche über acht Stunden Final Fantasy 14 Online so wird die Menge an erhaltenen Punkten bereits spürbar reduziert. Überschreitet die wöchentliche Spielzeit die 15-Stunden-Marke, erhält der Charakter überhaupt keine Punkte mehr. Erst nach dem Ablauf von einer Woche wird dieses System wieder zurückgesetzt.


    15 Stunden / 7 = ca, 2 Std am Tag Oo


    (ein Grund das Spiel nicht zu kaufen)


    Devil

  • löl

    Ich finde es sollte nur an jedem 2. Samstag und alle 3 Monate spielbar sein, das auch nur für 17,4 Minuten.

    Wer sich das ausgedacht hat will das Spiel schon vor release vernichten... zu köstlich.

  • *hab mal nen eigenen Thread dafür gemacht hat



    Alatar


    sorry aber mal bezahlt als normaler MMO Spieler nicht dafür das man lauter Zeiteinschränkungen aufgedrückt bekommt.
    Die Zeit mit einem Twink auszugleich finde ich lachhaft....

    ~ Lord Inquisitor Xell ~


    - Lord of Thelyn Ennor -

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    - Lord Paramount of the Ordo Hereticus -

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    "There is no such thing as a plea of innocence in my court. A plea of innocence is guilty of wasting my time!"

    Star Citizen Record

  • Für die da drüben ist das doch nur super, den soweit ich weis haben die bei den auch ganz andere Bezahl methoden, die Zahlen nur für die Zeit die sie auch Spielen, und wenn sie nicht spielen zahlen sie auch nicht. Nur wir blöden Euro gamer dürfen immer voll in die Tasche greifen pro Monat.


    FF is für mich gestorben bei solchen Schwachsinnigen Methoden.

  • genau das ist wie bei dem anderen final fantasy teil der online schon kam. du kannst deine berufungen/klassen wechseln. und die alle gleichzetig lvln.. einChar verschiedene Klassen. So ähnlich wie bei Rift nur eben das du die Klassen hochlvlst.


    zahlst ja für jeden char mehr im Monat auch mehr kohle.. würd also keiner machen. Das System ansich ist nich schlecht. ne Zeiteinschränkung hätte ich aber nich eingebaut. Da ich sowieso gerne Klassenspringer bin um eben Situationsbedingt handeln zu können.
    Daher interessiert mich auch das System so bei Rift.

  • namt.


    (ma wieder total nüchtern schreibt^^)



    Hab das spiel mittlerweile stoniert :). Is doch affig das ganze mit der exp.begrenzung.
    Da muss ma echt rechnen:
    WE: 2mal 5 Std =10 Std. (oha schon in lvl cap drin OO)
    unter der Woche braucht ma da garned anfangen.... UND ES WIRD WINTER!! kalt und scheiß wetter usw.


    Immo bis RIFT raus is zock ich Runes of Magic (das WOW copy spiel). tuagt recht gut, macht bisher echt spass und ist !00% free :)



    Devil

  • Naja, ich geb auch mal meinen Senf dazu:


    1. Gibt es weltweit ca. 50-80 Millionen Casualgamer (4-10h pro Woche) die gerne ein Spiel mit Fortschritt und Online spielen möchten.
    (Brasilien zum Beispiel hat 30 Millionen Onlinespieler, aber kaum oder keine Spiele wegen der Hardware, in 2007 gab es in Brasilien ein Browsergame mit 20 Millionen brasilianischen Spielern)
    Da diese Spieler aber wenig Zeit haben, sind sie in jedem MMO grundsätzlich unterlegen, zu schwach und dadurch demotiviert.


    Der Spielentwickler hat sich nun an einem neuen System versucht, das möglicherweise mit der Zeit um die 5-10 Millionen Casualgamer begeistern könnte. Dazu kommt, dass genau Casualgamer die Kunden sind, die sich jeder Publisher wünscht: Wenig online, wenig Serverressourcen einnehmend, wenig Supportleistungen in Anspruch nehmend, weniger Content in einem gewissen Zeitraum fressend. Nur mit den Kunden verdient man bei Onlinespielen Geld.


    2. So viel ich weiss hat China nun eine beschränkte Zeit, wo sie sich online bewegen dürfen (2 Stunden / Tag ?). Das FF14 Setting ist nach wie vor asiatisch und könnte, angepasst an diese Regulierung, genau das sein, was sich die Leute in China wünschen.


    Rechnet man das zusammen als Entwickler und als Publisher, entstehen folgende Vorteile:
    60 Millionen Kunden denen das gefallen könnte, weil es ein neues Spielsystem ist.
    Viel weniger Entwicklungs und Betriebskosten.
    Weniger Content zum Entwickeln und Publishen.


    Das Resultat nach einem Jahr wird zeigen, ob das System funktioniert. Falls es funktioniert, werden neue Entwickler das kopieren. Falls es nicht funktioniert, nice try :)


    Klar ist jedoch, dass das System für Progamer in US & Europa nicht funktioniert. Aber das sind dann auch nur 5-10 Millionen potentieller Kunden, die bereits auf 10 aktive MMOs verteilt sind.


    Ich persönlich finde das neue System hervorragend, da ich eben Casualgamer bin und nicht Progamer.


    MfG

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