Beiträge von TE Newsbot

    Am 27. Oktober ist die 3. SWTOR-Erweiterung „Knights of the Fallen Empire“ offiziell erschienen. Anlässlich des 3. Addons von Bioware, hat uns Electronic Arts 3x Game Time Cards zu*je*60 Tagen Spielzeit *zur Verfügung gestellt, die wir jetzt an Euch verlosen wollen! Das wäre doch die Gelegenheit um mal wieder in*SWTOR reinzuschauen? Für alle, die nicht wissen was das neue Addon bereit hält, hab ich hier*eine kleine Zusammenfassung!
    Bioware hat bei der Entwicklung von „Knights of the Fallen Empire“ natürlich wieder sehr viel Wert auf die Story gelegt. Die Erweiterung ist für Abonnenten übriges völlig kostenlos. Ihr könnt nun bis Level 65 questen und eine tolle Klassenstory weitererleben, die für jeden sehr persönlich und individuell sein wird! Jeder eurer Entscheidungen zählt und davon hängt nicht nur euer eigenes Schicksal ab, sondern das der gesamten Galaxis. Das ist aber erst der Anfang, denn diese Geschichte geht mit monatlich erscheinenden neuen Kapiteln weiter. Das erste kommt Anfang nächsten Jahres nach der Veröffentlichung des neuen Films Star Wars: Das Erwachen der Macht. Ihr könnt*also gespannt sein! *Auch diese Kapitel erhalten alle Abonnenten völlig kostenlos.

    Hier ein Video, damit ihr euch einen kleinen Eindruck verschaffen könnt!


    Ihr wollt wissen was Ihr machen müsst um am Gewinnspiel teilzunehmen? Ganz einfach!
    Wir werden ab heute, den 13.11.2015 das Gewinnspiel starten! Diese News könnt ihr dann kurze Zeit später auch auf unserer Facebook- und Twitter-Seite finden. Ihr müsst euch jetzt nur noch, bis Sonntag, den 22.11.2015 mit Eurem Account auf Twitter oder Facebook einloggen und unsere Gewinnspiel-News entweder auf Twitter „Retweeten“ oder auf Facebook „sharen“ und „Gefällt mir“ drücken und schon seid Ihr beim Gewinnspiel dabei. Am Sonntag werden wir dann die Gewinner bekannt geben und kontaktieren.
    Hier findet Ihr noch die Links zu unseren Seiten:

    Beachtet bitte, das wir keinen Spam dulden. Wer also mehr als einmal „Retweetet“ bzw. „Shared“ wird vom Gewinnspiel ausgeschlossen. Des Weiteren solltet Ihr natürlich über den jeweiligen Twitter- bzw. Facebook-Account erreichbar sein, damit wir euch im Falle eines Gewinnes benachrichtigen können.

    Electronic Arts und Thelyn Ennor wünschen Euch viel Glück!

    – Hier findet ihr unseren Livestream und Youtube Channel –Thelyn Ennor YouTube Channel
    Thelyn Ennor Twitch Channel


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    Wieder erreichen uns Nachrichten und Videofeeds aus den Untiefen des Warps. Die Entwickler von bEHaviour stellen uns wie jede Woche die neusten Änderungen und Fixes in Eternal Crusade vor. Wer keine Zeit hat, die Livestreams am Freitagabend zu sehen oder keinen Alphazugang hat um mitzuspielen, kann aufatmen. Wie immer stellen die Entwickler ihre Streams online auf Youtube zur Verfügung, sodass man sich selbst vom aktuellen Entwicklungsstand überzeugen kann.

    Dieses Mal werden uns die Änderungen am Nahkampfsystem präsentiert, um Kämpfe gegen Schwert- oder Axtträger noch intensiver zu gestalten. Auf Seiten der Animation gibt es nun endlich eine richtige Waffenwechselanimation. Das macht den Wechsel zwar zeitlich etwas langsamer, dafür sieht es realistischer aus, denn selbst im Jahre 40.000 beamen sich Waffen nicht automatisch in die Hände. Nein auch nicht wenn du dem Chaos beitritts, dort kann man nur seine Seele gegen ewige Schmerzen eintauschen… oder mutierte Körperteile. Wie immer werden auch wieder Fragen aus der Community beantowrtet, diesmal haben sich die leitenden Entwickler vom UI und UX (User Experience) den Fragen der Fans gestellt. Wie sie sich halten erfahrt ihr im Video.

    „Hütet euch vor dem Alien, dem Mutanten, dem Ketzer“+++ Gabriel Angelos, Captain der 3. Kompanie der Blood Ravens +++


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    Arena Commander ist da, man kann Dogfights gegen andere Spieler bestehen und sogar schon das erste Social Modul hat seine Form angenommen, trotzdem befindet sich das Universum rund um Star Citizen immernoch in der Entwicklung, wie der Ankündigung zur Star Citizen Alpha 2.0 zu entnehmen war. Nichts*des*to*trotz laufen die Schiffsverkäufe weiter und auch zum Jahrestag des Crowdfundings wird es wieder einen Livestream mit Verkäufen geben.

    Anniversary Sale

    Am 19.11.2015 wird es um 19 Uhr wieder einen Livestream der Entwickler geben, der zeitgleich den Beginn des Anniverssary Sale einläutet. Zu dieser Zeit wird man im Store auch Schiffe kaufen können, die sonst nicht zum Verkauf stehen würden. Natürlich kann man auch mit diversen Überraschungen oder Giveaway-Aktionen rechnen. Bleibt nur noch abzuwarten, wielange es dauert bis die Livestream wieder unter dem Zulauf an Zuschauern zusammenbrechen, oder ob es ohne Probleme vonstattengehen wird.

    [h=3]Star Citizen 2.0[/h]

    Die Zukunft des Fliegens

    Seit dem ersten Release von Arena Commander haben wir die Höchstgeschwindigkeit erhöht, die Verfügbarkeit des Nachbrenners eingeschränkt und Manövrierdüsen abgeschwächt. Während diese Änderungen alle drastische Auswirkungen auf das Spiel hatten,hat keine grundlegend die Art geändert wie das Spiel tatsächlich funktioniert, dies zeigt wie viel die Veränderung von Attributen ein System beeinflussen geht! Doch hinter den Kulissen haben wir einige tiefere Änderungen am Flugmodell vorbereitet und stehen kurz vor einem Punkt, an dem etwas von dieser Arbeit den Spielern gezeigt werden kann.
    Flug Modi (aka IFCS 2.0)
    Die auffälligste Neuerung sind die zusätzlichen Flug Modi: Präzisions-Modus, Weltraumkampfmanöver (SCM) und Cruise. Dies sind alles IFCS-Profile, welche das Schiffs verhalten stark an unterschiedliche Ziele verschieben, Präzisionsmanöver, Kampfhandlungen und Langstreckenflug. Obwohl jeweils nur ein Flugmodus zur gleichen Zeit genutzt werden kann, stehen coupled/decoupled und die Sammlung an Flugassistenten immer noch zur Verfügung, um die Bedienung feiner anzupassen.
    Präzisions-Modus
    Im Präzisions-Modus hebt ihr ab. Im Präzisions-Modus wird die maximale Geschwindigkeit erheblich verringert und Schub und Beschleunigung neu skaliert, um eine verbesserte Steuerung in unmittelbarer Nähe zu anderen Objekten zu gewährleisten. Dies macht nicht nur Start und Landung viel einfacher, sondern auch das Steuern um andere Objekte herum wie Asteroiden, Wracks oder bei der Annäherung an andere Schiffe während der Luftbetankung oder Entermanövern.

    SCM-Modus (Weltraumkampf)

    Sobald ihr alle nahen Objekte passiert habt und beschleunigt, werdet ihr in den SCM-Modus wechseln wollen. SCM ist eine der größten Änderungen im Flugsteuerungssystem, oberflächlich imitiert es die aktuelle Flugmechanik, die ihr bereits im Arena Commander einsetzt. Die wahre Stärke des SCM-Modus ist, dass die maximale Geschwindigkeit jetzt dynamisch berechnet wird als Funktion von Kraft und Masse: F / m * T = SCM Max Geschwindigkeit – das bedeutet, dass Änderungen an der Beschleunigung des Schiffes (durch Ladung, Fracht aufnehmen usw.) Auswirkungen auf die maximale Geschwindigkeit haben. Wir haben die SCM-Berechnung in einer Weise eingebunden, dass es eure Fähigkeit auf jeder Drehachse (x oder z) auf 0 zu bremsen ist, welche die Höchstgeschwindigkeit eures Schiffes bestimmt. Dies bedeutet, dass das Aufrüsten der Manövrierdüsen im Allgemeinen zu einer erlaubten höheren maximalen Geschwindigkeit durch das FCS führt. Ferner wird diese Geschwindigkeit durch die stärkste Drehachse des Schiffes bestimmt, somit wird die beste Driftkontrolle durch Drehen auf der stärksten Achse erreicht. Jedes Schiff hat eine andere Konfiguration von starken und schwachen Achsen und es ist die Aufgabe des Piloten, sie zu erlernen und beim Fliegen auszunutzen.
    Nachbrenner
    Es gibt einen weiteren spannenden Nutzen für den SCM-Modus: Den Nachbrenner. Während Boost euch eine bessere Beschleunigung und Driftkontrolle ermöglicht, gibt der Nachbrenner mehr Maximalgeschwindigkeit unter Beibehaltung der gleichen relativen Kontrolle. So funktioniert es: Im SCM-Modus ist die Höchstgeschwindigkeit nach deiner Fähigkeit bestimmt, in einer vorgegebenen Zeit auf eine bestimmte Geschwindigkeit zu beschleunigen. Da Boost die Beschleunigung erhöht, nimmt auch die maximale Geschwindigkeit zu.Der bekannte Boost bleibt erhalten, aber jetzt habend Spieler die Wahl, wie sie ihren begrenzten Kraftstoff verbrauchen wollen: für maximale Geschwindigkeit um schnell Entfernungen zu überbrücken oder verbesserte Bremskraft, um die Handhabung zu verbessern.
    Cruise-Modus
    Um Langstrecken im gleichen Areal schneller zu überbrücken, haben Piloten jetzt die Möglichkeit den Cruise-Modus zu nutzen. Wenn die Geschwindigkeitsgrenze im SCM-Modus Kontrolle auf Kosten der Geschwindigkeit ermöglich, gibt der Cruise-Modus Geschwindigkeit auf Kosten der Kontrolle. Und während die Spitzengeschwindigkeit hoch ist, wird sich die zur Verfügung stehende Beschleunigung nicht ändern, was bedeutet, dass das Erreichen der maximalen Cruise-Geschwindigkeit 15 – 20+ Sekunden dauert.Die Steuerfähigkeit skaliert nicht mit der Geschwindigkeit und zum Stillstand kommen kann viel länger mit den normalen Rückstrahltriebwerken dauern.
    Da Cruise-Geschwindigkeiten leicht das 5-fache oder mehr der sicher beherrschbaren Geschwindigkeiten von SCM erlauben, erzwingt IFCS kontrolliertes Wenden, um sicherzustellen, dass Piloten nicht in unkontrollierbares Gleiten geraten. Dies bedeutet, dass die Nase des Schiffes mit dem Geschwindigkeitsvektor gesperrt ist und Richtungsanpassungen den Kurs ändern und nicht das Schiff wenden. Es ist selbstverständlich, dass der Cruise-Modus nicht im Kampf, in Asteroidenfeldern oder an stark frequentierten Plätzen verwendet werden soll.
    Natürlich kann der Decoupled-Modus immer benutzt werden, um sich frei in Cruise-Geschwindigkeit zu drehen. Versierte Piloten werden schnell lernen, den Decoupled-Modus zu nutzen, um so schnell wie möglich mit dem Hauptantrieb zu bremsen. Umgekehrt werden Piloten merken, dass der Versuch, den Kurs mit Hilfe des Decoupled-Moduszu ändern ein Express-Ticket nach Schlafstadt ist, da die anhaltenden hohen G-Kräfte bei einem solchen Manöver unweigerlich zu Black Outs und Red Outs führen.
    Quantensprung
    Jenseits dieser Flugzustände wird es Quantumreisen geben, der einzige Fall, bei dem alle Schiffe mit der gleichen 0.2c Höchstgeschwindigkeit reisen. Sobald der Quantum-Antrieb aktiv ist, wird das Schiff schnell auf die Geschwindigkeit von 0,2C beschleunigen – kurze Sprünge werden vielleicht nie bis zur Höchstgeschwindigkeit beschleunigen – da das Schiff relativ wenig Beschleunigung erfährt. Bei diesen Geschwindigkeiten werden winzige Steuermanöver zu massiv veränderten Flugrouten führen, dies ist die Möglichkeit für langsame Schiffe, um einem schnelleren Schiff zu entkommen. Natürlich sind diese unglaublichen Geschwindigkeiten ziemlich gefährlich, so dass der Schiff Computer automatisch den Quantum Antrieb deaktiviert, wenn die Möglichkeit einer Kollision erkannt wird oder das Schiff keine aktiven Schilde mehr hat.
    Flugkontroll-Module und Upgrades
    Eines der Entwurfsziele, das zurück zu den Anfängen des Projekts geht, ist das Konzept, dass die Flugsteuerungssoftware physisch als Element innerhalb der Spielwelt vertreten sein soll. Aber bis jetzt das IFCS System vollständig hinter den Kulissen gestanden und durch die (relativ) statischen Schiffs Definition mit XML-Dateien verwaltet worden. Viel Arbeit wurde in den letzten Monaten hinein gesteckt worden, um die IFCS Parameterblöcke für die Migration in ein Avionik-Modul vorzubereiten, das ausgelagert und aufgerüstet werden kann. Jedes Modul wird mit einem bestimmten Schiff verwendet und enthält alle Einstellungen und Parameter, die das IFCS über das Schiff kennen muss, um es innerhalb der festgelegten Spezifikationen zu fliegen. Hinter den Kulissen macht es das erheblich einfacher für unsere Designer Schiffs-Balancing und Antriebs-Upgrades zu tunen und es gibt uns mehr Flexibilität im Verteilen von einzigartigen Eigenschaften für Schiffsvarianten. Aber der spannendste Teil ist, dass die Spieler bald in der Lage sein werden, ihre Flugsteuerungssoftware aufzurüsten zusammen mit ihrer Antriebshardware, um ein Schiff zu bauen, das zu ihrem Stil passt.
    Bewegungskontrolle
    Die größte Veränderung zum IFCS ist der Umzug zu einem Motion Control-System dritter Ordnung. Vor dieser Version hat IFCS ein Rückkopplungssteuersystem für die Raumschiff Bewegungssteuerung verwendet. Das Bewegungsprofil für dieses Rückkopplungssteuersystem (ein PI-Regler) ist eine exponentiell gedämpfte Sinuskurve. Der Graph in Abb. 1 zeigt sowohl Beschleunigungs- und Geschwindigkeitskontrolle wie die Geschwindigkeitssollwertänderungen von 0 bis 100 m / s.

    App.1
    Dies ist ein iteratives Kontrollsystem, das keine Annahmen über die Vergangenheit oder Zukunft des Zustands eines Systems macht und es glättet nur die Fehler zwischen dem aktuellen Stand und dem Zielzustand. Aus diesem Grund ist es gut für unsere Bedürfnisse geeignet, bei denen Schäden und unerwartete äußere Kräfte zu unvorhersehbaren Bewegungen führen können.
    Um die Sache noch komplizierter zu machen, ist das wahre In-Game-Bewegungsprofil begrenzt, denn IFCS ist durch den tatsächlichen Schiffstriebwerkschub limitiert. Dieses Profil wird in App. 2 gezeigt, mit dem nicht begrenzten Profil dahinter als Referenz.

    App.2
    Der Graph in Abb. 2 ist eine ziemlich genaue Darstellung der aktuellen Geschwindigkeitssteuerung für Raumschiffe in Star Citizen, sowohl für Linear- als auch Rotationskontrolle. Zwar gibt es viele Vorteile für dieses Bewegungsprofil, es gibt aber auch einige wesentliche Nachteile, darunter a) Schwierigkeit der Vorhersage des zukünftigen Zustands eines Schiffes unter diesem Controller und b) einem asymmetrischen Regelverhalten mit einer erweiterten Einpendelzeit. Insbesondere haben die Spieler oft festgestellt, dass die erweiterte Einpendelzeit sich die Schiffe in Star Citizen träge anfühlen läßt.
    Um diese Probleme anzugehen, wird die neue Version von IFCS mit einer Bi-Level-Steuerung anfangen. Die erste Ebene, die Vorsteuerung, wird die ideale Bewegung des Schiffes berechnen, während die zweite Ebene, die Regelung, die Fehlerkorrektur zur Verfügung stellt, um das Schiff so nahe an der idealen Bewegung wie möglich zu halten, auch bei Schäden und unerwarteten externen Kräften. So wird der aktuelle Bewegungs-Algorithmus immer noch Teil des Systems sein und bietet dieselbe Fehlertoleranz, aber er wird nicht mehr das dominante Bewegungsprofil (außer unter extremen Systemfehlern) darstellen.

    App.3
    Das Feed-Forward-Steuerungssystem wird eine ideale Bewegung dritter Ordnung verwenden, wie der Graph in Abb. 3 zeigt.
    Im Gegensatz zum Rückkopplungsalgorithmus, ist dieses Bewegungsprofil völlig vorhersehbar. Zu jeder Zeit ist bekannt, wie lange es für ein Schiff dauert, um eine neue Geschwindigkeit oder Position aus jeglichem Zustand zu erreichen. Auch kann die Beschleunigungs-Anlaufphase so abgestimmt werden, dass die Schiffe eine natürliche, gleichmäßige Bewegung ausführen, ohne das übermäßige Setzverhalten des aktuellen Steuersystems.
    In der Praxis wird dies zu einer breiten Palette von Schiffsflugverhalten führen, von reaktionsschnellen und ruckartigen, wie bei Hochleistungssportwagen bis auf trägere, aber sanfte Steuerung, wie bei Luxus-Autos.
    Die Änderungsrate der Beschleunigung wird als „Ruck“ bezeichnet und ist im wesentlichen die Beschleunigung eures Beschleunigungsvorgangs. Eine einfache Möglichkeit, Ruck zu verstehen, ist ans Autofahren zu denken. Bei Verlangsamen des Auto mit gleichmäßigem Druck auf das Bremspedal wird das Auto mit einer linearen Geschwindigkeit verlangsamen. Aber wenn ihr diesen gleichen Druck auf das Pedal ganz direkt ausführt, um die Geschwindigkeit auf 0 abzubremsen, fühlt sich das abrupt an. Aber wenn man immer weniger Druck auf die Bremse ausübt (Bremse abfedern), je näher man sich der Geschwindigkeit 0 nähert, umso mehr fühlt sich der Bremsvorgang viel weicher und komfortabler an. Die Bremse abfedern ist eine Nieder-Ruck-Aktion, während das plötzliche scharfe Bremsen eine Hoch-Ruck Aktion ist.

    App.4
    Als Referenz,zeigt der Graph in App. 4 die typische Bewegung zweiter Ordnung an (konstante Beschleunigung, Lineargeschwindigkeit), die in vielen Spielen verwendet wird.
    Während Bewegung zweiter Ordnung ein viel einfacheres Steuerungsmodell ist, bietet es eine sehr steife, mechanische Schiffsbewegung. Die Bewegung dritter Ordnung gibt uns die Möglichkeit zu bestimmen wie steif oder sanft sich Schiffe steuern lassen.
    Das Balancing
    Schiffs-Flug-Balancing ist eine der schwierigsten und heikelsten Aufgaben, die wir in diesem Projekt haben. Der Umzug in ein System dritter Ordnung und die Zugabe eines dynamisch ermittelten Geschwindigkeitsmodus haben ein nahezu vollständiges neues Ausbalancieren der Schiffs-Fahreigenschaften notwendig gemacht. Das bedeutet, dass jedes der Schiffe sich wahrscheinlich ganz anders anfühlen wird als das, was ihr in Arena Commander gewohnt seid. Große Sorgfalt wurde darauf gelegt, dass jedes Schiff seine eigene Rolle im Verhältnis zu anderen Schiffe im Universum behält. Wir wissen, dass jede Änderung in dieser Größenordnung wahrscheinlich ein Auftakt zu lebendigen und leidenschaftlichen Debatten über alt gegen neu sein wird, aber wir sind zuversichtlich, dass die Änderungen es uns ermöglichen, die Schiffe realer zu gestalten und ihnen eine einzigartige Persönlichkeit mit präziserer Steuerung zu geben.
    Die Umstellung auf „Ruck“ bedeutet, dass erratische Aktionen für Ausweichmanöver auf natürlicheWeise generfed sind, da das System ist jetzt etwas langsamer auf gegenteilige Aktionen reagiert – willentliche Eingaben, wie die Methode einen Slie zu verlassen, sind weitgehend unberührt. Bewegung dritter Ordnung auch viel natürlicher für das menschliche Gehirn zu verstehen, so wird die Steuerung intuitiver und das Übersteuern seltener.
    Mit Ruck als Parameter wird ein neues stabilisiertes Flugverhalten verfügbar. Im Wesentlichenbedeutet dies, dass durch Einstellung eines niedrigen Ruckwerts ein Motor abgestimmt werden kann, um eine größere Belastbarkeit im Verhältnis zu seiner Größe zu erreichen, so dass wir Schiffe erstellen – wie Hull oder Aurora – die in der Lage sind, viel Fracht zu laden ohnedie schnellsten Schiffe im Universum zu werden, wenn sie unbeladen sind. Und während alle Schiffe schneller ohne Ladung sind, als voll beladen, können wir alle Schiffe auf verschiedenen Ebenen einem Leistungsverlust aussetzen, wenn sie Fracht geladen haben.
    Der erste Durchlauf den wir im PTU veröffentlichen, ist einfach nur das, ein erster Durchlauf. Es ist beabsichtigt, die allgemeine Richtung für jedes Schiff anzugeben, nicht das endgültige Ziel zu setzen. So wie immer, werden wir auch weiterhin testen und tunen und schauen uns euer Feedback an, um zu sehen, wo es noch Ecken und Kanten oder unbeabsichtigten Folgen anzugehen gibt.
    Es gibt ein paar weitere nette kleine Folgen dieser Änderung, aber lasst uns jetzt über Schub shunting sprechen.
    Good Will Shunting
    Schub shunting ist der Prozess, durch den Schub in der Hauptmaschine erzeugt wird und dann durch das Rohrsystem zu den verschiedenen Düsen leitet (oder „Mavs“, wie die Community sie nennt), wo diese Kraft auch tatsächlich genutzt werden. Dies bedeutet, dass die Haupttriebwerke viel wichtiger geworden sind, als wir es bisher in Arena Commander gesehen haben und dass wir später volle Maschinenräume auf unseren Großkampfschiffen haben werden. Anstelle von Antrieben auf dem ganzen Schiff haben wir jetzt nur noch Düsen, so dass wenn die Hauptmaschine beschädigt wird alle Manövrierdüsen mit ausgehen. Wenn dies geschieht, müssen Schiffe mit internen Kreiseln gesteuert werden, die für Not- oder ultra-feineSteuermanöver verwendet werden können, aber sie sind sehr schwach und langsam. Der fantastische Teil ist, dass dies neue Möglichkeiten für die Beschädigung von Schiffsflugverhalten eröffnet.
    Eine beschädigte Triebwerksleitung würde den verfügbaren Schub an die Düse verkleinern und könnte sogar unbeabsichtigten Schub an der Stelle der Beschädigung verursachen.
    Die Düsen selbst haben Einstellungen für Wärme und Strom, die den Gesamtschub begrenzen – eine Grenze, die ihr möglicherweise überschreiten könnt, wenn auch auf eigenes Risiko. Das Ergebnis ist ein Gleichgewicht der Flugverhaltensweisen, die durch die Konstruktion des Schiffes und den Zustand der Komponenten durchgesetzt werden. Verhaltensweisen, die ein erfahrener Pilot, wenn er in der Lage dazu ist, bis aufs absolute Limit ausreizen kann, um auf dem feinen Grad zwischen Sieg und Katastrophe zu fliegen.
    Schubdüsen-Fehler und Turbulenzen

    App.5
    Es gibt viele Möglichkeiten, bei denen der Ist-Zustand eines Schiffes vom Idealzustand abweichen kann, der vom IFCS gefordert wird. Bis zu diesem Punkt haben wir dem Kontrollsystem erlaubt die perfekte Kontrolle unter idealen Bedingungen zu haben, und dies führt zu übermäßig mechanischen und oft „toten“ Bewegungen. Mit dem neuen Release wird dass nicht mehr der Fall sein. Es wird immer ein gewisses Maß an Triebwerk- und Systemfehlern auf die Flugsteuerung übertragen. Dies wird sich in Form kleinerer Turbulenzen in der Bewegung unter optimalen Betriebsbedingungen manifestieren, wird aber noch extremer, wenn Schubdüsen-Schäden, Überhitzung und verschiedene andere Faktoren hinzukommen.
    Der Graph in Abb. 5 zeigt ein Beispiel für ein ideales Geschwindigkeitsprofil dritter Ordnung. Das IFCS würde Schub vom Triebwerksystem anfordern, um diese Bewegung zu erreichen.

    App.6
    Jedoch kann wegen Triebwerkfehlern und einer Reihe von Quellen, wie beispielsweise falschem Vektor oder Schubniveau, instabilem Vektor oder Schubniveau usw., die tatsächliche Bewegung des Schiffes von der idealen Bewegung abweichen. Die folgende Grafik zeigt ein extremes Beispiel von Beispiel-Schubdüsen-Fehlern, welche die Geschwindigkeit des Schiffes von der Idealgeschwindigkeit beim Übergang von 0 auf 100 m / s abweichen lassen. Aufgrund von Fehlern in tatsächlichen angewandten Beschleunigungen (alle Aktionen für ein Schiff sind letztendlich Beschleunigungen, nie direkte Positions- oder Geschwindigkeitskorrekturen) kann im Laufe der Zeit die Endgeschwindigkeit bei einem Wechsel der Schiffsgeschwindigkeit signifikant von der vorgesehenen Geschwindigkeit abweichen. Das IFCS forderte die obige Geschwindigkeitsänderung an und bekam die in App. 6.

    App.7
    Hier kommt das Original-Feedback-System ins Spiel.Es befasst sich mit dem Ist-Zustand des Schiffes im Vergleich zur vorgesehenen Zustand und erzeugt zusätzliche Korrektur Beschleunigungen, um die Bewegung möglichst nahe an der idealen Linie zu halten.
    Das hier gezeigte Beispiel in Fig. 7 ist für die Geschwindigkeitsfehler und Rückkopplungskorrektur, aber ein offensichtlicheres Beispiel im Spiel wird die Lagesteuerung sein. Das IFCS hat ein Reaktionssteuersystem (RCS), das die Lage des Schiffs durch den Piloten (den Steuerrahmen) bestimmt. Wegen Schubdüsenfehlern sowie anderen externen Faktoren kann die tatsächliche Lage des Schiffes von der idealen Einstellung abweichen. Das RCS verwendet das Rückkopplungssteuersystem, um Schub zu erzeugen und die Schiffslage in der vorgesehenen Einstellung zu halten. In der Praxis werden Schubdüsenturbulenzen durch unvollständigeSchubleistung ein geringes Spiel in der Nase des Schiffes erzeugen, besonders bei voller Beschleunigung der Triebwerke und beim Erreichen eines bewegungslosen Zustands. Aber noch einmal, es ist das Ziel bei diesem Fehlerniveau subtil zu agieren, außer unter extremen Schadensbedingungen. Hier geht es mehr um die Ästhetik der Bewegung, als es zu Flugverhalten ist.
    Bereit zum Kämpfen
    Letztlich ist die Erfahrung von Star Citizen die Kombination von all seinen Systemen, so dass um wirklich den Flug erklären zu können, wir über den Kampf sprechen müssen.
    Das Ziel des Kampfes in Star Citizen ist es wilde, schnelle Action zu bieten und gleichzeitig Taktik und durchdachte Planung zu belohnen. Dies bedeutet verschiedene Dinge in verschiedenen Maßstäben an den Schiffen – von den intensiven Zweikämpfen der einsitzigen Dogfighters, über Ausweichmanöver kämpfe im Stile des 2. Weltkriegs, komplett hin zu Zermürbungskriegenzwischen riesigen Schlachtschiffen – sie bieten jeweils ihren eigenen einzigartigen Geschmack des Kampfes. Die Philosophie für alle von ihnen ist jedoch weitgehend gleich: der Kampf macht am meisten Spaß, beim Jonglieren zwischen verschiedenen Risiko stufen, Belohnungen und Engagement.
    Für die meisten Schiffe, ist der kleinste gemeinsame Nenner dieRotation. Die Sicherheit der Besatzung verbietet es wirklich großen Schiffe aggressive Überschläge zu fliegen, aber für die kleineren Schiffe, ist das Wenden viel einfacher. Offensichtlich, erleichtert dies das Zielen (wiederum mit abnehmender Wirkung in Relation zur Größe), aber defensiv werden erfahrene Piloten versuchen unvermeidliche Treffer dort hinzunehmen, wo ihre Schilde und Panzerungen am stärksten sind. Wende eingaben können auch mit der Hinzufügung eines Eingangsstabilisierungsmodus verbessert werden, die Rotationen auf die niedrigste maximale Geschwindigkeit begrenzt, was die Beseitigung einer großen Menge von skalaren Fehlers im Steuerrahmen bedeutet. Die Schiffseigenschaften bleiben dadurch unverändert, so dass manche Manöver noch realistisch bestimmte Achse nach ihrem Design bevorzugen, aber dieSteuerung selbst ist besser vorhersehbar und intuitiv.
    Schiffe werden in der Regel gebaut, um Haupttriebwerke zu begünstigen, obwohl die Stärke-Verhältnisse dafür sehr viel ein Teil der Persönlichkeit eines jeden Schiffes sind. Dies bedeutet Driften, wie wir bereits in den letzten Patches gesehen haben und dass die Flugmanöver ein wenig vorausschauendes Denkenerfordern, selbst bei der Verwendung von Boost. Dies macht Schießen wiederum leichter, aber Schaden zu nehmen ist ein großer Teil der Erfahrung von Star Citizen und ist etwas, das wir auf allen Ebenenunterstützen. Die Möglichkeit mehrere Komponenten jeden Typs einzubeziehen, ermöglicht einen sinnvolleren Verlustvon Materialähigkeit und erlaubt es Schiffe mit viel größeren Schäden in Betrieb zu bleiben. Nach dem Kampf, wird der Rumpf von Erinnerungen an die letzten Abenteuer gezeichnet sein. Oder, wenn es hart aussieht, seid ihr in der Lage, Schiffe im Spielgebiet zu reparieren und eingehenden Schaden zu sichten. Es wird wahrscheinlich eine gute Idee sein, sich um die defekten Kühlmittelleitungen zu kümmern, bevor sie zu einem Antriebsschaden und einer vollständigen Kernschmelze führen, die euer Schiff hochjagt (…eure Connie betrachtend).
    Mit der Fähigkeit, mehr Schaden zu nehmen kommt auch mehr Verantwortung, das bedeutet auch mehr Verwaltung von Dingen wie Kraftstoff, Wärme und G-Kräften. Je mehr Abkürzungen ihr wählt, umso mehr werdet ihr in eine Ecke gedrängt werden. Schiffsführer müssen das längerfristige Risiko mit kurzfristigen Belohnungen abwägen, wenn sie als Sieger hervorgehen sollen.
    Balance
    Natürlich sind all diese Dinge von Spielbalance abhängig um diese Systeme zu unterstützen und Balancing ist ein langer und tiefgreifender Prozess. Es wird einige Zeit dauern, um diese Balance richtig hinzukriegen, aber es ist das Ziel,die Stärken hervorzuheben und die Möglichkeiten des Gameplays, die davon betroffen sind. In den kleinsten Schiffe ist Wendigkeit König, so dass der die Oberhand gewinnt, der seine Gegner zwingt, mehr Risiken einzugehen, zu übertreibenund anfällig für einen Todesstoß zu werden. Rotation ist einfach im Weltraum, so dass ihr sicher sein könnt, dass jedes kleine Schiff, auf das ihr schießt, bald zurück schießen wird. Einer der Gründe dafür ist einfach Physik, die Schiffe werden immer massiver, was es erforderlich macht den Schub drastisch zu erhöhen, um schnelle Drehungen zu ermöglichen. Aus Gründen des Steuer-Feedbacks und dem Handling, haben unsere Schiffrotationen kleinere Fenster für die Fehler als für Verschiebung. Multi-Crew Schiffe können es sich auch leisten über größere Zeiträume Schaden zu nehmen,da durch die kommende Reparatur Mechanik, Schild-Manipulation und geänderte Leitungsführung ein Schiff unter Beschuss viele Möglichkeiten bekommt, um seine Situation zu verbessern und den Ausgang der Schlacht zu drehen.
    Da diese Schiffe größer und größer werden, drückt das Gameplay weiter in Richtung anspruchsvoller taktischer Voraussicht bei der Positionierung und dem Management von SchiffssRessourcen während eines Kampfes. Ein Hauptziel dieser Art des Kampfes ist es, Erfolg und Misserfolg nicht zu zweidimensional darzustellen oder dass er von immer wenigeren und immer kleineren Fehlern bestimmt wird. Auf einer grundlegenden Ebene, ist Star Citizen ein Spiel, in dem Schiff-zu-Schiff Kampf Spaß machen und fair bleiben soll, auch wenn ein Frachtschiff von Piraten überfallen wird, ein Großkampfschiff einen Einsitzer angreift und der Verlust von Eigentum und Leben einen hohen Preis hat. Ihr werdet nicht immer gewinnen und wenn ihr einen Verlust erleidet, wollen wir, dass es sich anfühlt, als wäre es vor allem eine Frage der Geschicklichkeit gewesen. Wir wollen, dass dieses Gefühl auf Fähigkeiten basiert, aber wir wollen auch ein Gefühl von Progression in der PU haben. Eine Hornet F7C ist objektiv ein besseres Schiff, als eine Mustang Alpha, aber die Leistungsunterschiede sind nicht so extrem, dass der Mustang Pilot nie eine Hornet schlagen kann – es wird nur ein schwieriger Kampf.
    Star Citizen ist ein Spiel über Entscheidungen, so dass jedes Mal, wenn ihr den Hangar verlasst, ihr entscheiden müsst, welches Schiff ihr fliegt, welche Geräte ihr installiert, wer zur Besatzung gehört, welche Routen ihr nehmt, selbst, wo und wann Ladung aufgenommen wird. Jedes Schiff hat seine Persönlichkeit, jede Waffe hat ihre Besonderheiten – jeder Weg hat seine Gefahren. Das Ziel ist nicht, alle Dinge für alle Menschen zu machen, sondern ein Ökosystem zu erschaffen, in dem Spieler die genaue richtige Mischung für sichfinden. Einige werden es vorziehen, alleine und auf dem schmalen Grad ihrer Spezialisierung Erfolg zu finden; andere werden Selbständigkeit bevorzugen und eine abwechslungsreiche Ausstattung wählen für die vielfältigen Hindernisse, die auf sie warten. Diese Entscheidungen beeinflussen alles, von der Leistungsaufnahme der Wärmelast, den ganzen Weg hinunter bis zur Geschwindigkeit des Schiffs und wie viel es driftet.

    Es gibt kein perfektes Schiff – nur das perfekte Schiff für jeden von euch.

    Begleitet hier die Diskussion: https://forums.robertsspaceind…0-feedback-and-discussion
    Quellen:
    – Übersetzungen zu Star Citizen 2.0 – Star Citizen News Radio
    RSI Homepage



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    Und wie immer, gab es wieder einen Livestream der Eternal Crusade Entwickler bEHaviour. Wie jede Woche stellen sie uns ihre Neuerungen vor, beantworten Fragen der Community und zocken mit euch in der Alpha zusammen. Aber lange Rede kurzer Sinn, schaut euch den den aufgenommenen Livestream weiter unten an.

    Diesmal stellen sie uns die Meltergranaten vor, diese sind jedoch so stark, dass man sie nur etwa 2 Meter werfen kann und dann kleben sie an einer Oberfläche fest, wie C4 – Sprengsätze aus anderen Shootern. Die Tactical Marines können diese verwenden und werden jeweils 2 davon gleichzeitig tragen können. Auch schick ist der Sturmbolter. Der Standartbolter der Space Marines hat einen Lauf, aus dem eine Kugel nach der anderen rauskommt, der Sturmbolter ist doppelläufig und schießt somit viel schneller als der normale Bolter. Allerdings ist er schwerer und nicht so zielgenau wie ein Standartbolter.


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    Habt ihr keine Zeit gehabt den Stream der CitizenCon zu sehen? Kein Problem hier ist unsere kurze Zusammenfassung der Neuigkeiten.


    CitizenCon – Event

    Am 10.10.2015 war es wieder soweit, der offizielle Start von Star Citizen wurde auf der CitizenCon gefeiert. Auch dieses Jahr wurden vor Ort auf dem Event, diesesmal in der Nähe von Manchester, und im Livestream die neusten Pläne und Fortschritte in Star Citizen präsentiert. Selbstverständlich gibt es das Ganze auch als Video auf Youtube:


    CitizenCon – Squadron 42

    Die wohl größten und am meisten erwarteten Ankündigungen drehten sich um die Solokampange Squadron 42, die bisher ausschließlich hinter verschlossenen Türen entwickelt wurde. Neben vielen Präsentation zur Technik und wie man ein kinoreifes Erlebnis in Spielen noch weiter voran bringen möchte, gab es auch einen ersten Blick auf die Besetzung.

    Einige davon direkt aus der A-Besetzung von Film und TV:
    – Gary Oldman – spielt Admiral Ernest Bishop, bekannt und beliebt in vielen Rollen z.B. als Batmans Comsissioner Gordon
    – Mark Hamill – bekannt als Blaire in alten Wing Commander Spielen oder auch Luke Skywalker in Star Wars
    – Mark Strong – bekannt als der markante britische Bösewicht in vielen Filmen wie z.B. Snatch oder Sherlock Holmes
    – John Rhys Davies – bekannt als Paladin aus den alten Wing Commander Spielen und so kleinen Filmen wie der Herr der Ringe als Gimli der Zwerg
    – Gillian Anderson – bekannt als Scully in Akte X
    – Andy Serkis – bekannt als Motioncapture Vorlage für Gollum aus der Herr der Ringe
    – Liam Cunningham – bekannt als Ser Davos Seaworth aus Game of Thrones
    Einige etwas weniger bekannte aus Film und TV:
    – Sophie Wu
    – Craig Fairbrass
    – Ben Mendelsohn
    – Ian Duncan
    – Jack Huston
    – Rhona Mitra
    – Gemma Whelan
    – Harry Treadaway
    Und natürlich auch CIGs, ATVs und Chris‘:
    – Sandi Gardiner
    Einen ersten Vorgeschmack auf den extrem hohen Grad an Animation und schauspielerischer Leistung konnten die Fans dann in einem Video von einer Rede von Admiral Bishop bekommen:


    CitizenCon – The Morrow Tour

    Einen ersten Blick aus das Shuttle „Argo“ sowie das Innenleben einer Idris konnte man in einem Video erhaschen, in dem nach der Ankunft des Spielers im Hangar der erste Rundgang durch das Schiff gezeigt wurde. Dabei wurden diverse Charakter, besonders der namensgebende Techniker Morrow, vorgestellt und es gab einen ersten Blick auf eine frühe Version des Konversationssystems.


    CitizenCon – Updates

    Updates, Updates, Updates! Es wurde auf dem Event auch vorgestellt wie es mit den nächsten Updates von Star Citizen weitergeht. Es gab eine Demo des Baby persistant Universe für SC2.0, auch bekannt als large scale map inklusive EVA ohne Schleudersitz und erste Missionen:


    Die Planung für die weiteren Anpassung in Version 1.3 und 2.0 wurden besprochen, es wurden diverse Designer des Studios in Manchester auf die Bühne gebeten um ihren Anteil daran vorzustellen. Es gab einige neue Infos zu dem noch immer nicht finalen Stand der Saitek Eingabegeräte, aber nichts weltbewegendes wenn ich die Bilder der GamesCom gesehen habt.

    CitizenCon – Star Map und CCU

    Zwei lange erwartete features für Webseite von Star Citizen wurden ebenfalls nochmal vorgestellt, obwohl sie bereits kurz vor dem Event zu Verfügung standen: Die Starmap eine interaktive landkarte des bekannten Universums inklusive vieler Einträge aus Hintergrundgeschichte zu vielen Objekten und Orten. Es gab auch hierfür ein Video, das die neuen Funktionen vorgestellt hat:


    Zusätzlich gibt es nun die Funktion des CCU – cross chassis upgrade. Dies erlaubt es euch von einem Schiff zu einem anderen zu wechseln ohne das ursprüngliche Schiff einzuschmelzen und möglicherweise versicherungen oder early backer Boni zu verlieren. Man kann jedoch nicht einfach eine Aurora kaufen und die mit etwas Kleingeld zur Idris machen, ganz so einfach ist es nicht. Das Schiff zu dem man wechseln möchte muss zu dem Zeitpunkt des Wechsels verfügbar sein, will heißen auf Schiffe die durchgehend im Shop verfügbar sind kann man jederzeit upgraden, aber limitierte Schiffe stehen nur während Sales zur Auswahl.

    Über 1.000.000 Citizens

    Nach dem auf der CitizenCon ein neues Referral Programm Star Citizen vorgestellt wurde, ist nun auch die Marke von 1.000.000 registrierten Account die in das Spiel investiert haben überschritten. CIG hat auch ein kleines Video zur Erklärung des Systems veröffentlicht:


    Ship Sales – Neuer Meilenstein im Crowdfunding

    Nach dem Sale des Forschungsschiffs MISC „Endavour“, der laut CIG viel besser gelaufen ist als gedacht, und dem Sale des Abfangjägers Aegis „Sabre“ zur CitizenCon hat CIG nun inszwischen mehr als 93 Millionen US-Dollar an Crowdfunding eingenommen.

    Jubiläumstream am 19.November

    Falls ihr nicht digitale Produkte aus dem Shop von Star Citizen kaufen möchtet bietet sich am 19.11.2015 die schöne Gelegenheit einen tollen Rabatt abzugreifen. Anlass ist der Anniversary Sale zum Jahrestag des Endes der Kickstarterkampange. Auch wenn technisch gesehen der 26.11. der Jahrestag ist, fällt dieser dieses Jahr auf das Erntedankfest, das in den USA sehr groß gefeiert wird. Darum wird der Jubiläumslivestream um eine Woche nach vorne gezogen. Der Anniversary Sale wird erfahrungsgemäß nicht nur am Tag des Streams sein sondern einige Tage andauern und Chris Roberts wird den Livestream sicher wieder Nutzen um den Fans noch das ein oder andere Highlight zu zeigen das es nicht mehr in die Show bei der CitizenCon gescxhafft hatte.


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    Neue Woche, neuer Livestream, diesmal beleuchten die Entwickler die verschiedenen Subfractionen. Zu sehen hier an den Nightlords auf Chaosseite und den Blood Angels bei den Space Marines. Ausserdem werden wie immer Fragen aus der Community beantwortet und es wird zusammen auf den Alphaservern gespielt.

    Denkt daran, wer an der ALpha jetzt schon teilnehmen möchte und den Entwicklern helfen will ein tolles SPiel auf die Beine zu stellen kann sich den Alphazugang im Founderstore kaufen. Aber wir wollen euch hier nicht länger aufhalten also stürtzt euch in die Schlacht und tränkt das Schlachtfeld mit dem Blut der Speichellecker des falschen Imperators Ketzer und Heretiker. Für den Ruhm des Imperiums!!


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    Die offizielle Webseite von Black Desert Nordamerika und Europa ist online gegangen und sorgt damit für den Startschuss für die geplante Veröffentlichung von Black Desert in der westlichen Welt.


    Die offizielle Seite http://www.blackdesertonline.com/


    Momentan werden wir nur mit einem Teaser begrüßt, wer allerdings auf YouTube unterwegs ist, wird dort auch Videomaterial zum eigentlichen Spiel finden, da es zuerst in Korea veröffentlicht wurde und dort schon einig Zeit lang läuft. Das Spiel wird im Frühjahr 2016 in Europa und Nordamerika veröffentlicht und wird ein Buy-to-play* (B2P), bedeutet, einmal kaufen, immer spielen ohne zusätzliche Kostenverpflichtungen. Um die Kosten dennoch zu decken, wird es im Ingame Store ,,Kostüme und Co“ geben. Für den geplanten Release haben die Entwickler angegeben sollen zuvor noch 2,5 Mio Wörter übersetzt werden um die geplanten Sprachen sind* Englisch, Deutsch, Französisch zu ermöglichen. Andere Sprachen können folgen.

    Der 1. Alpha Test Black Dessert Online startet am: 08.00*| 20.00 Mitteleuropäischer Sommerzeit (26. Oktober – 1. November) 00.00 |12.00 Eastern Time (26. Oktober – 1. November)07.00 |07.00 pazifischer Zeit (26. Oktober – 1. November)*

    Die Alpha dient zum Test der Server Hardware und der Client Stabilität. Daher wird das Level-Cap der Alpha Stufe 30 sein. Unter anderem wird der Alpha Client nur in englischer Sprache verfügbar sein.

    Minimum:32 bit Windows 7 or 8 | Intel Core i3-530 2.9GHz | 4gb RAMGTS 250 | GeForce 9800 GTX | Radeon HD 6770Empfohlen für Medium – High:64 bit Windows 7 or 8 | Intel Core i5-650 3.2GHz | 6gb RAMGTX 650 | GTX 550ti | Radeon HD7770 | Radeon HD 6770.




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    Die Alpha-Server laufen, der Krieg zwischen dem Chaos und dem Imperium der Menschheit im Jahre 40.000 ist ausgebrochen und es ist glorreich. Wie jeden Freitag starten die Entwickler ihren Livestream um mit den Fans zu spielen und Feedback zu sammeln. Der aktuelle Livestream vom 9. Oktober findet ihr hier

    Dieses mla geht es unter anderm um User Interface veränderungen und Anpassungen im Spiel, wie dem Squad und Shoutsystem. Außerdem findet wie immer ein Q&A statt in dem die Entwickler wie gewohnt live auf eure Fragen antworten.



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    Am Mittwoch, den 07.10.15, veröffentlichte Cloud Imperiums den*zweiten von drei Teilen der Q&A zur kürzlich veröffentlichten MISC Endeavor. In jedem Q&A werden von Cloud Imperium jeweils 10 Fragen der Community rund um die Endeavor beantwortet, hierzu weiter unten mehr.

    MISC Endeavor Q&A Part 1

    Hier nun die zweiten zehn Fragen der Community.

    11. Kann man das selbe Modul mehrfach verbauen, z.B. drei allgemeine Forschungsmodule? Wenn ja, welche Vorteile hat man dadurch?
    Ja, kann man, außer es ist ein*bestimmtes*Limit in der Bekanntmachung vermerkt (z.B. kann nur ein Teleskop-Modul installiert werden, obwohl es ein 2×1 Modul ist). Der Einfluss der selben Module hängt sehr von der Funktion dieser Module ab, aber im Bezug auf die Basismodule bedeutet dies üblicherweise, dass man mehr Forschung betreiben oder mehr Daten analysieren kann, wenn die separaten Module zusammen arbeiten. (Natürlich haben zusätzlich montierte Treibstofftanks einen unmittelbareren Einfluss: Verdoppelung oder Verdreifachung des Treibstoffvorrats!)
    12. Gibt es spezielle Vorteile, wenn man gewisse Module installiert, die nur in einer Kombination existieren, dass man z.B. durch die Kombination des Partikelbeschleunigers und des Teleskops einen Todesstern-Superlaser erhält? Gibt es irgendwelche Kombinationen die außer durch Größenrestriktionen inkompatibel sind?
    Ja, obwohl es derzeit nicht etwas so aufregendes gibt wie einen Superlaser! Die vorteilhafteste Kombination wird die Verbindung von Analysemodulen mit datengenerierenden Modulen sein; mehr Computerausrüstung zum Studieren der vom Teleskop erzeugten Daten zu haben ist vorteilhaft. (Die offensichtlichste Kombination wäre die Paarung der Krankenstation mit dem Hangar, welche beide direkt verbindet und den Patiententransfer erlaubt.)
    13. Könnt ihr ins Detail gehen, was die Endeavor von der Carrack bezüglich Erforschung unterscheidet? Warum soll ich die eine anstatt der anderen und umgekehrt verwenden?
    Die Carrack ist ein dedizierter Explorer, gebaut als eine einzelnes, selbst erhaltendes Schiff, dass Langstreckenreisen durch den rauesten Weltraum machen kann. Sie ist speziell dafür entwickelt worden, um Sprungpunkttransits durchzuführen, mit den schrecklichsten Weltraumbedingungen zurecht zu kommen und wieder nach Hause zu kommen, um die Geschichte zu erzählen. Die Explorer-Kapsel der Endeavor ist mehr ein Zubehör, etwas, dass man abkoppeln*und verwenden kann, sollte etwas zum Erforschen auftauchen … aber es mangelt ihr an Reichweite, Energieversorgung, Platz für Zusatzausrüstung, Verteidigungssystemen und anderen Elementen, die die *Carrack zu einem zähen Einzelschiff machen.
    14. Gibt es Innenräume in der Drive Unit? Ist da mehr als nur große Triebwerke?
    Es gibt Innenräume in der Drive Unit, diese erlauben es der Besatzung während des Fluges dem Maschinenraum zu betreten. Es ist nicht so aufregend wie Wissenschaft, aber wir wollten von Anfang an das Star Trek Gefühl in größeren Schiffen haben, wo ein Ingenieur (NPC oder menschlich) Einfluss auf die Schadenskontrolle haben kann.
    15. Wenn ich alleine spiele will, ist das Schiff was für mich?

    Wie fast alle Star Citizen Schiffe, ist die Endeavor so entwickelt, dass sie von einem einzelnen menschlichen Spieler*geflogen werden kann … aber wie*bei den meisten großen Schiffen gibt es verschiedene Nachteile, wenn man sich entscheidet, alles alleine zu machen. Wir stellen uns vor, dass eine Einmann-Endeavor *anhalten und starten muss, wenn sie wissenschaftliche Aufgaben durchführen will, während eine Besatzung den Himmel beobachten, Patienten behandeln oder Waffen übertakten kann und ein zweiter Spieler das Ruder bemannt!

    16. Könnt ihr mehr Informationen zum Verteidigungsmodul geben? Was ist es? Kann es auch mit der Krankenstation installiert werden?

    Das Verteidigungsmodul ist noch in einer frühen Planungsphase, aber wir wollen es ähnlich den Pluginturm-Modulen der Schiffe der Hull-Serie machen; im Grunde genommen verwenden wir ein paar Rasterplätze um Türme, defensive elektronische Kriegsführung* oder ähnliche Waffen zur Ergänzung eurer Endeavor hinzuzufügen. (auf Kosten des wissenschaftlichen Nutzens)
    17.*Da das Schiff nicht in unserem Hangar landen kann, bleibt es im Universum bestehen, wenn wir uns ausloggen?
    Nein, wir haben nicht vor, dass für eure Schiffe immer ein Risiko besteht, nur weil sie nicht in den Hangar passen. Standardlandeplätze werden den Workshop und Drive Unit sichern, während ihr die Explorer-Kapsel im Hangar landet. (Natürlich ist es eine andere Geschichte, wenn ihr es im Orbit eines unerforschten Planeten lässt!)
    18.*Haben die Module im Discovery- und Hope-Paket auch LTI?
    Ja, die gesamte Endeavor und Hope Ausrüstung hat LTI während des Verkaufs. Bei späteren Verkäufen wird es kein LTI geben.
    19. Ist der Supercollider der Endeavor die einzige Möglichkeit, um Ausrüstung zu übertakten?
    Nein! Chris hat früh im Spiel seine Pläne für ein starkes Übertaktungssystem dargelegt, in der Hoffnung, dass vielleicht Spieler eine Karriere als Übertaktungsexperten machen, fähig die am besten getunten Waffen und*Komponenten anbieten zu können. Während der Supercollider der Endeavor das ultimative Werkzeug dafür ist, wird*der Aufstieg zu diesem Niveau mit der bereits angebotenen Werkbank anfangen.

    10. Hat die Explorer-Kapsel zwei Landebuchten, wie es frühere Konzeptzeichnungen zeigen? Und wenn ja, welche Schiffe können dort landen?

    Nein, diese waren als Drohnenbuchten wie in 2001 gedacht, aber wir entfernten sie zugunsten eines zweiten Triebwerkes, als wir uns entschieden, es der Explorer-Kapsel zu erlauben, sich vom Rest des Schiffes abzukoppeln. Sie (und Drohnen generell) werden vielleicht in zukünftigen Modulen wieder hinzugefügt, aber aktuell ist die einzige Bucht die einzelne größere Bucht, die man bei der Hope sieht.

    Klarstellung zum Hangar

    Im vorhergehenden Beitrag sagten wir, dass jedes Schiff, dass in die Endeavor bis zu einem Maximum von 4 passt, im Hangar landen kann. Warum vier, und was hat sich seit dem ursprünglichen „Wenn es passt, sitzt es“-Konzept geändert? Entwickler Matthew Sherman hat sich bereit erklärt, diese Frage zu beantworten.

    In der Vergangenheit kursierte während der Diskussion über tatsächlichen Laderaum und *operationalen Fähigkeiten größere Schiffe immer diese Satz. Mit der Weiterentwicklung, des Backends, das Star Citizen betreiben wird, gibt es einige technische und entwicklerische Herausforderungen, denen wir uns stellen müssen, bevor wir einfach „Wenn es passt, sitzt es“ akzeptieren können.

    Was bedeutet dieser Satz aber in Wirklichkeit? Im Kern war er gedacht, den Gedanken zu unterstützen, dass ihr wirklich alles in Star Citizen tun könnt, auch wenn es*der Rolle/Ausrichten eures Schiffes widerspricht. Während wir uns immer noch verpflichtet fühlen eine enorme Auswahl und Flexibilität zu liefern, wie ihr eure Schiffe ausrüstet und betreibt,*wird die übertrieben freie Auslegung dieses*Satzes problematisch.

    Wir haben einige unglaubliche Ziele, die wir verwirklichen wollen, von großformatigen Kämpfen, ambitionierten Mehrspieler-Systemen und mehr, aber wie wir uns mit diesen Merkmalen beschäftigen und die Technik wirklich zum Laufen bringen, um diese zu unterstützen, müssen wir ständig auswerten, was wir im guten Glauben jedem liefern können.

    Was sind diese Herausforderungen? Nun, eine große ist es, sicherzustellen, dass alles gut läuft und richtig auf unsere großen Weltkarten und zwischen den Servern übertragen wird. Eine weitere dringende*Angelegenheit ist*die generelle Balance, um sicherzustellen, dass jedes Schiff einen richtigen Platz zwischen all den unterschiedlichen Arten und Größen hat. Außerdem müssen wir sicherstellen, dass das System, was wir liefern, keine Möglichkeit zum Griefing oder zur Ausnützung von Mechaniken enthält.

    Wohin führt uns das nun? Um dies durchzuarbeiten, werden wir das Hangar-Modul der kürzlich enthüllten Endeavor verwenden, um diese Dinge genauer zu betrachten. Dieses Modul hat definitiv eine Anzahl an Spielern mit der Möglichkeit, einige Extraschiffe zu transportieren, begeistert, aber wir wollen euch einige Grenzen ihres Nutzens aufzeigen.

    Der Hangar bietet einen ziemlich geräumigen 30m x 60m x 10m Raum, um damit zu arbeiten. Im Spiel wird es euch möglich sein, bis zu vier Schiffe, die in diesem Raum passen, sicher zu lagern/transportieren/starten und zu überholen. Eine Cutlass Red und ein Paar 300er, ein Paar Hornets oder Avengers, ihr werdet definitiv eine große Auswahl haben, was ihr mitnehmen wollt.

    Was ist nun, wenn ein fünftes Schiff landet? Wir wollen keine zufällige unsichtbare Wand, die euch daran hindert, aber wir können es auch nicht erlauben, dass Dinge willkürlich reingestopft werden und erwartet wird, dass es durch die Server-Architektur bewegt wird. Wir planen diese Fälle so zu behandeln, dass wir die Aspekte auf lokale Systeme begrenzen.

    Wenn ihr der Besitzer einer Endeavor seid und euer Hangar überladen ist, werdet ihr einen Warnung bekommen, wenn ihr eine Quantum- oder Sprungaktion durchführen wollt, die euch am Verlassen hindert, bis die Überladung entfernt ist. Genauso bekommt ihr als Pilot des fünften Schiffes eine deutliche Meldung,*wenn*sich die Endeavor entfernen will,*dass ihr unverzüglich den Hangar mit*eurem Schiff verlassen müsst.

    Wir arbeiten die genauen Meldungen noch aus, aber wir denken, dies ist der beste Mittelweg*in der*Flexibilität in der Verwendung dieser Schiffe, ohne sie mit zu vielen Spielbegrenzungen zu überlasten. Wir wollen auch nicht, dass diese Systeme dafür verwendet werden, andere Spieler zu belästigen, deshalb freuen wir uns definitiv auf Feedback, wenn das System im Spiel ist, um sicherzustellen, das wir wirklich eine faire Lösung für beide beteiligte Seiten haben.

    *Was wird in der Zukunft sein? Technik wird die ganze Zeit besser und einige dieser Herausforderungen werden*damit gelöst werden können. Wir schreiben das Überladen von Schiffen für die Zukunft nicht komplett ab, aber wir können momentan nicht in vollem Umfang sicherstellen, dass es eine Schutz Mechanik geben wird die ein *„Carte-Blanch“ (volle Handlungsfreiheit) für all unsere Schiffe in diesen frühen Stadium sein wird. Wir sind zuversichtlich, dass wir diese Aspekte im lokalen Raum liefern werden können, aber um darüber hinaus zu gehen, müssen wir funktionierende Baseline Systeme implementiert haben bevor wir wirklich erkunden können in wie weit wir eine Aussage dieser Art tätigen können.

    Also erinnert euch für die Zukunft bitte daran, dass „Wenn es passt dann passt es im lokalen Raum“. Da wir Star Citizen immer weiter entwickeln, wird auch das Potential wachsen mit dem ihr in der Lage sein werdet* euer Setup und die Interaktionen mit den Schiffen zu verbessern. Und wie bei allen Systemen die wir „Live“ bringen, brauchen wir euer Feedback um eine Feinabstimmung vornehmen zu können, um wirklich ein lebendiges Universum schaffen zu können.

    [align=left]Falls ihr den ersten der Q&A zur Endeavor verpasst habt, >>>hier

    Am Freitag, den 29.09.15,*veröffentlichte Cloud Imperiums den ersten von drei Teilen der Q&A zur kürzlich veröffentlichten*MISC Endeavor. In jedem Q&A werden von Cloud Imperium jeweils 10 Fragen der Community rund um die Endeavor beantwortet, hierzu weiter unten mehr.

    MISC Endeavor Q&A Part 1

    Hier nun die zehn Fragen der Community.

    1. Welche Schiffskombinationen (außer*den beiden Cutlass) passen in den Hangar, können erfolgreich gestartet und gewartet werden?
    Wie beim Hangar der Javelin hängt die*mögliche*Schiffszahl hauptsächlich von der Größe dieser Schiffe ab. Der Hangar ist im Moment 30 Meter weit, 65 Meter tief unterhalb des Hauptrumpfes der Endeavor langlaufend, und 10 Meter hoch spezifiziert. Die inbegriffenen Einrichtungen und Systeme*können bis zu 4 Schiffe beherbergen, wenn es der Platz erlaubt.*Denkt an die generelle Regel „Wenn es passt , sitzt es“ in Star Citizen (mit einem Maximum von 4 Schiffen im Bezug auf Muntion, Lager usw.); also könnte ihre mit diesen Abmaßen für jedes individuellen Schiffes berechnen.
    2. Sind die augeführten 500 SCU für Fracht nur für die Explorer-Kapsel? Kann das Treibstoffmodul für Fracht verwendet werden, und wenn ja, für wieviel jedes?
    Der Frachtraum ist innerhalb der Explorer-Kapsel, da diese die Sektion ist, die sich abtrennt und für Lieferungen landet. Die Treibstoffmodule würden nicht fähig sein die Fracht zu verdoppeln, sie können aber andere Flugverbrauchsgüter wie Batteriepacks oder Munition in bestimmten Konfigurationen lagern.
    3. Kann die Hangarbucht zum Lagern von Fracht verwendet werden? Wenn ja, wieviel?
    Es ist möglich zusätzliche Frachthaltepunkte in der Hangarbucht zu montieren und einigen Raum für Frachttransport zu verwenden. Insgesamt könnt ihr grob 4500 Fracht-SCU zum Schiff hinzufügen, wenn ihr die Hälfte des zur Verfügung stehenden Hangarplatzes verwendet (der übrige Raum wird verwendet, damit eine Cutlass mit Fracht landen und starten kann).
    4. Kann ich nur die Explorer-Kapsel besitzen?
    Wir haben dies als Option erwägt, aber uns dagegen entschieden; ohne die Fähigkeit einen Sprungantrieb zu installieren wären Spieler, die mit einer Explorer-Kaspel starten, in einem Sternensystem gefangen … nicht viel Spaß für´s Erforschen.
    5. Müssen die Module in Paaren, gleiche Teile auf jeder Seite,*verwendet werden? Wir wollen Asymmetrie!

    Zur Zeit sind alle Module Zwillinge, was euch die beiden rechten und linken Slots gibt, um Symmetrie zu wahren. Bedenkt, dass Asymmetrie*das Ausbalancieren der Schubdüsen*sehr viel schwieriger macht, daher wurde das Schiff bewusst so konzipiert, dass die Module in*dieser Weise gepaart werden. (Es ist in der Zukunft möglich, dass ungleiche 1×1 Module womöglich verfügbar gemacht werden, aber das wird etwas sein, worauf wir warten, bis das Spiel gestartet ist und die Spieler sie in Aktion sehen können und welchen Einfluss sie auf das Schiff haben, bevor sie sich entscheiden, diese zu kaufen.)

    6. Der Hangar hat 2×1. Kann ich drei Hangar ausrüsten?

    Nein, wie in der* Beschreibung vermerkt, ist der Hangar auf einen per Schiff limitiert. Das ist so, da sich die zusätzlichen Hangar blockieren würden, wenn sie unter dem Schiff angebracht werden!
    7. Wenn ihr zusätzliche Module später in der Entwicklung hinzufügt, werden sie*dem Master-Set hinzugefügt?
    Nein, das Master-Set beinhaltet nur was aufgelistet ist. Üblicherweise versuchen wir Pakete zu vermeiden, die irgendwann möglicherweise die*Erforschung*im persistenten Universum einschränken könnte! Heute ein Modul Abonnement kaufen, würde auf lange Sicht*nicht so viel Spaß machen…
    8. Warum hat*die Explorer-Kapsel*keinen Sprungantrieb, wenn*kleinere bereits*im Spiel befindliche Schiffe diese Fähigkeit haben? Kann ein Sprungantrieb als Zubehör nachgerüstet werden?
    Es gibt keinen Platz für einen Nachrüstsprungantrieb. Aus Sicht der Spieleentwicklung ist das wichtig, weil nicht jedes Schiff fähig sein soll, alles zu tun. (anderfalls, warum ein reines Erforschungsschiff betreiben?); in der Spielewelt ist es beabsichtigt, dass die Explorer-Kapsel all ihren Raum für Panzerung und Schilde verwendet und nicht die Energieversorgung hat, einen Sprungantrieb zu versorgen.
    9.Sind die Modulplätze vorgegeben? Kann ich die Module an jedem Platz montieren, an dem sie passen, also vorne oder hinten?
    Modulplätze sind nicht vorgegeben. Module können überall auf dem 3×2 Raster montiert werden, solange sie nicht von einem anderen Modul blockiert werden. Ein Beispiel dafür: Die Olympic hat zwei Biodome-Sets; die Dome sind sehr groß und daher könnt ihr kein drittes Set installieren, *da der Platz*durch die beiden anderen bereits blockiert ist. Ihr könnt aber ein anderes schmäleres *2×1-Modul dazwischen montieren.

    *10. Kann jedes dieser Module an anderen MISC Schiffen wie der Hull-Serie montiert werden und können Frachtmodule der Hull für die Endeavor verwendet werden?Frachtmodule der Hull sind standardisiert und können an Bord der Endeavor gelagert werden. Wir haben noch nicht entschieden, ob sie an den Seiten montiert werden können. Die wissenschaftlichen Module können nicht an der Hull montiert werden.Teil 2 und 3 der Q&A zur Endeavor werden am kommenden Mittwoch und Freitag von Cloud Imperium veröffentlicht.Quelle: Star Citizen


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    Am Dienstag, den 29.09.15, stellte Cloud Imperium das*modulare Schiff*MISC Endeavor,**die drei Varianten Discovery, Hope, Olympic und die diversen Module vor.*Gleichzeitig startete*der zeitlich begrenzten Verkauf der Schiffe und der vorgestellten Module. Hierzu weiter unten mehr.

    Research Unbound: the MISC Endeavor

    Am*Dienstag stellte Cloud Imperium das Concept der MISC Endeavor vor. Die Endeavor ist ein Schiff, dass sich aus drei Hauptteilen zusammensetzt: Explorer, Workshop und Drive Unit.

    Stufe 1: Der Explorer

    Wissenschaft und Erforschung gingen schon immer Hand in Hand, und so war die Herausforderung, der das Endeavor Entwicklungsteam gegenüberstand, eine Schwierige: Wie soll man ein Raumschiff entwickeln, dass sowohl gefährliche Feldforschung als auch die Durchführung extrem empfindlicher Laborarbeit ermöglicht? Die Lösung: ein Mehrstufenschiff, dass es erlaubt, eine gepanzerte „Explorer“-Kapsel abzukoppeln und*mit eigener Kraft*unter extremen Bedingungen zu operieren.Konstruiert mit der nötigen Panzerung und Schilden, um alles vom Kleinstmeteoriteneinschlag bis zur Forschungsmission in der gefährlichen Nähe einer*Sternenkorona zu überleben, kann sich der Explorer der Endeavor komplett vom wissenschaftlichen Workshop abkoppeln und eigenständig operieren. Ausgerüstet mit allem außer einem Sprungantrieb ist der Explorer*für riskante Aufgaben gedacht, die ansonsten den Workshop kostenträchtig beschädigen*oder womöglich*zerstören würden.

    Stufe 2: Der Workshop

    Der Kern des Endeavor-Konzepts ist die voll modulare Workshop-Sektion, welches ein 3×2 Raster von 6 Aufhängungspunkten für unabhängig entwickelte wissenschaftliche und medizinische Gondeln bietet. Diese Gondeln, näheres dazu weiter unten, decken die Skala von Standardlaboren über Raumschiffhangar bis zu sogar mehr exotischen Designs ab. Die meisten wurden von MISC entwickelt, obwohl die Firma die Aufhängungspunkte „open source“ gemacht hat, um die Entwicklung zukünftiger Nischengondeln zu fördern. Wenn auf*einer Umlaufbahn gelassen, kann der Workshop und die *Drive Unit weiterhin zusammen als Trockenlabor-Einrichtung funktionieren.

    Stufe 3: Die Drive Unit

    Die leistungsfähige Drive Unit der Endeavor wurde entwickelt, um die notwendige Energie zu erzeugen, um sowohl die unten aufgeführten Erweiterungen als auch zukünftige derzeit in Entwicklung befindliche Gondelmodule zu unterstützen.

    Extreme Modularität

    Die Modularität der Endeavor basiert auf dem „Plug&Play“-Rasterkonzept, das es erlaubt zu jedem beliebigen Zeitpunkt bis zu 6 unabhängige Module zu befestigen. Module werden üblicherweise in ausgeglichenen (symmetrischen) Paaren installiert, um das*voreingestellte Triebwerkssystem*zu bewahren. Weitere Einschränkungen in individuellen Modulverbindungen, wie Modullimit, sind unten in ihren Beschreibungen aufgeführt.

    Biodome

    Solang die Menschheit weiter nach außen in die Galaxie expandiert, wird es immer einen Bedarf*an grundlegendsten Elemente zu ihrer Aufrechterhaltung geben. Die Biodome der Endeavor wurden entwickelt, um fortlaufenden landwirtschaftlichen Betrieb, Anpassung und*Züchtung von Nahrungsmitteln*zu unterstützen, um diese mit Profit zu verkaufen. Größe: 2×1 Begrenzung: Zwei Sets ( zwei Dome per Set) pro Schiff.

    Teleskope-Modul

    Von dem Moment an, als die Menschheit das erste Mal in den Himmel geschaut hat, träumen wir davon zu lernen, was hinter den Sternen liegt. Das optionale Teleskope-Modul verwandelt die Endeavor in ein extrem mächtiges mobiles Sternenobservatorium, ausgestattet mit einer Bandbreite an Instrumenten, die es der Besatzung erlauben, Daten aus der Tiefe des Weltalls zu sammeln. Diese Daten, nützlich für alles von üblichen Navigationsstudien bis zur Sprungpunktentdeckung, können eine Prämie auf dem offenen Markt erzielen. Größe: 2×1 Begrenzung: Eine Installation (ein Teleskop) pro Schiff.

    Supercollider

    Das optisch einzigartigste Endeavor-Modul, der ausgeprägte kreisförmige Supercollider ist eigentlich nur ein kleiner Teil einer ausgefeilten Übertaktungseinrichtung. Das große Modul beinhaltet ein Paar von „Weißraum“-Werkbanklaboren, ideal zur Optimierung und Übertaktung von Raumschiffkomponenten. *Enthusiasten und Fachleute die danach suchen, ihre Waffen, Triebwerke oder andere Upgrades an ihre Grenzen zu bringen, können dies dank des angeschlossenen Beschleunigers, welcher die sichere Erprobung theoretischer Grenzen erlaubt, mit atomarer Präzision tun; Maßstäbe in Komponentenleistung so hoch wie möglich setzen. Größe: 2×2

    Mehrzweckmodule



      [*=left]Dienstausrüstungs- und Besatzungsmodul (2×1): Dieses Modul*fügt der Endeavor zusätzliche Besatzungseinrichtungen hinzu, die es der Workshop-Sektion erlauben als eigenständige Anlage für längere Missionen zu funktionieren oder*um allgemein zusätzliche Besatzung*für das ganze Schiff zu unterstützen.
      [*=left]Allgemeines Forschungsmodul (2×1): Diese Modul ist als Mehrzweckeinrichtung*zur Unterstützung einer Bandbreite an aktiven Forschungszielen gedacht: Mikroskopie, Experimente in Schwerelosigkeit, biologische Studien und so ähnliches. Mit internen Nischen für Präzisionsscanner, Proben- und Mustersammlungen, Spektrometern und chemischen Analysatoren ist das Forschungsmodul fähig, experimentelle Daten zu katalogisieren als auch innovative Verbindungen herzustellen. Beachte: Das Forschungsmodul ist nur für legale und*durch die UEE autorisiert Experimente gedacht.
      [*=left]Allgemeines Wissenschaftsmodul (2×1): Dies ist das „Analyse“-Modul der Endeavor mit Installationspunkten für eine Bandbreite an wissenschaftlichen Computern und Datenbanken. Das Wissenschaftsmodul ist mehr auf die interne Verarbeitung von Daten, die wo anders gesammelt wurden, ausgerichtet und bietet umfangreiche Systeme, um durch das Forschungsmodul und Teleskop-Modul gesammelten Rohdaten in wertvolle Daten für den Verkauf oder Handel umzuwandeln.
      [*=left]Treibstoffmodul (2×1): Dieses Modul benötigt einen kleinen Raum, um zusätzlichen Treibstoff für Langzeitmissionen zu bieten. Gewissermaßen ein großer Abwurftank, wird das Treibstoffmodul üblicherweise von Besatzungen verwendet, die weiter ins Unbekannte vorstoßen.


    Krankenstation

    Das Krankenstationsmodul ist ein großes (2×2) Set von aneinander gebauten Räumen, welche effektiv als Krankenhaus dienen, komplett mit Operationssälen, *Aufwachräumen und mehr. Die Krankenstation der Endeavor ist dafür gedacht, zusammen mit dem optionalen Hangar zu operieren, um Patienten von Schlachtfeldern und Katastrophen zur Behandlung und*Genesung zu befördern.

    Hangar

    Das Hangarmodul hängt einen einzelnen großen Hangar unter das Raumschiff und verbindet es direkt mit den anderen Labormodulen. Gedacht für die Unterstützung des Krankenhausbetriebes, bietet der Hangar Platz für mehrere Cutlass Red Ambulanzen und bietet eine komplette Dekontaminierungseinrichtung. Beachtet, obwohl der Hangar zur Unterstützung von Rettungsmissionen entwickelt wurde, funktioniert es auch neben den Standardwissenschaftsmodulen und kann die Instandhaltung jedes ausreichend kleinen Raumschiffes unterstützen.

    Begrenzer Konzeptverkauf

    Die*Endeavor wird das erste Mal im limitierten Konzept-Verkauf angeboten. Dies bedeutet, dass das Schiffsdesign unseren Spezifikationen entspricht, aber noch nicht bereit ist, um im Hangar zu erscheinen oder im Arena Commander zu kämpfen. Der Verkauf beinhaltet lebenslange Versicherung auf den Schiffsrumpf und zwei dekorative Gegenstände für den Hangar. In einem zukünftigen Patch wird ein Endeavor-Poster hinzugefügt und sobald das In-Game Model fertig gestellt ist, erhaltet ihr ein Mini-Endeavor-Schiffsmodel! In der Zukunft wird der Schiffspreis steigen und das Angebot wird keine lebenslange Garantie oder die beiden Extras enthalten.Die Endeavor ist in folgenden vorkonfigurierten Sets erhältlich:


    • Endeavor Base: Grundschiff ohne Module
    • Endeavor Discovery: Grundschiff mit Dienstausrüstungs- und Besatzungsmodul, Wissenschaftsmodul und Forschungsmodul
    • Endeavor Hope: Grundschiff mit Krankenstation und Hangar
    • Endeavor Olympic: Grundschiff mit 2x Biodome
    • Endeavor Master Set: Grundschiff und zusätzlich jedes derzeit verfügbare Modul. Beachte: Es können nicht alle Module gleichzeitig aktiv sein.


    Sämtliche oben genannten Module sind auch einzeln mit LTI erhältlich.Wenn du eines deiner Flotte hinzufügen willst, sie sind im Pledge-Laden bis Samstag, den 10.10.2015, erhältlich. Du kannst dir auch die Schiffsdetails in der technischen Übersicht der Schiffsseite anschauen.Quelle: Star Citizen


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    Der Gründerzugang von Warhammer 40K: Eternal Crusade ist erfolgreich gestartet und die ersten Updates wurden von Behaviour aufgespielt. Vieles wurde ja schon in den unterschiedlichen Livestreams dazu gezeigt. Auch im neuesten Livestream 34 wurde jetzt bekannt gegeben, dass nach der Energieaxt jetzt auch die Plasmakanone eingeführt wird. Im Livestream könnt ihr sehen, welche unterschiedlichen Einsatzmöglichkeiten ihr damit habt. Auch erste Eindrücke von der neu kommenden Karte wurden vorgestellt.Auch neue Artwork für kommende Waffen wurde gezeigt. Aber nun genug gesagt. Hier nun der Livestream 34.


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    Wer wissen möchte wie der Hype um Star Citizen vor vielen, vielen Jahren seinen Anfang nahm, hat heute eine gute Gelegenheit sich weiterzubilden.

    Livestream mit Ben Lensick

    Aus Anlass des 25. Jahrestag der Erscheinung von Wing Commander wird der Community Manager Ben Lesnik von CIG das Originalspiel streamen. Da er, was Wing Commander Fans angeht seinesgleichen sucht, wird es sicher viele interessante Fakten rund um das Spiel zum Besten geben. Die Tatsache, dass er nun seit einigen Jahren mit Chris Roberts, dem Entwickler von Wing Commander und auch Star Citizen, zusammenarbeitet, sollte ihm sogar einen noch tieferen Einblick und einiges an Trivia rund um das Spiel verschafft haben.Der Stream beginnt am Samstag, den 26.09.2015, um 21:00 Uhr deutscher Zeit (12:00 AM PDT). Hier eine kurze Ankündigung von DiscoLando:

    Details zu dem Stream findet ihr hier in den offziellen Foren: Link zum offiziellen Forum
    Hier ist der Link zum offiziellen Kanal auf Twitch: Link zum Twitch-Kanal von star Citizen


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    Seit Anfang der Woche kann man die Aegis Dynamics Avenger kostenlos fliegen. Wer also schon immer mit dem Gedanken gespielt hat, sich eine neues Schiff für seine Flotte zuzulegen und auf den Sportwagen zu verzichten, findet hier die perfekte Chance das Gefährt auf Herz und Niere zu prüfen.

    Wer sich also entscheidet diesen wunderschönen Pinguin zu fliegen sollte jetzt zugreifen und den Arena Commander starten, denn das Angebot gilt nur noch bis Ende dieser Woche.

    Aktuell sucht unser Star Citizen-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER– Hier findet ihr unseren Livestream und Youtube Channel –Thelyn Ennor YouTube Channel
    Thelyn Ennor Twitch Channel
    Offizielle Star Citizen Website


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    Bald dürfen sich die Fans von Star Citizen an einem neuen Modul erfreuen, denn Star Marine entwickelt sich prächtig – mit Liebe zum Detail. Um die Wartezeit zu verkürzen, gewährte das Studio Foundry 42 einen Blick hinter die Kulissen.


    Über Sounds in Spielen verliert man eher selten ein Wort. Und wenn, dann nur bei schlechter Umsetzung. Lob gibt es nur vereinzelt. Dabei bilden Sie einen äußert wichtigen Beitrag für die Atmosphäre und das Spielgefühl. Kein Spieler kann sich vollends hingeben, wenn der Klang dabei nicht passt. Das wissen auch die Entwickler bei Foundry 42 und nehmen uns mit auf ihre Suche nach den perfekten Sounds für das FPS-Modul Star Marine.

    Quelle: Robert Space Industries

    Aktuell sucht unser Star Citizen-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!

    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER


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    Der Autor Graham McNeill arbeitet ja schon länger mit bEHaviour zusammen, um dem ganzen Konflikt rund um den Planeten Arkhona episch zu gestalten. Nun hat er eine weitere Kurzgeschichte geschrieben, die sich rund um die Orks dreht und den brutalen Charakter eines Ork-Waaaagh! darstellt.
    Hier ein kleiner Auszug aus der englischen Shortstory:
    [INDENT][h=3]Findaz, Keepaz[/h]The Ork o’ War, heaved to, the ragged cloth of its tar-cloth sails billowing in the swirling thermals of battle. Its battered metal prow cut through the smoke, and its broadside cannons thundered as it crushed heaps of blazing wreckage beneath its spiked roller wheels.
    The debris scattered through the crater floor was still glowing cherry-red from its fiery descent through the atmosphere, and choking banks of burning petrochemicals coated every breath.
    Bludface Eadbasher spun the battlewagon’s wheel, hauling the clanking, rumbling behemoth into a skidding left turn. He bellowed with laughter as the whirling blades mounted on the front grille noisiy sliced these new orks on the block to bite-sized chunks of green meat.
    Ork o’ War had once been a piece of agricultural machinery, but Redgun Razzung’s Meks had up-armoured it and weaponised it into a deth-wagon of fiendishly killy power. Now it boasted a bladed prow of harvester threshers; long claw-arms to drop victims into a hopper of crushing, pulping machinery and a host of skull-stamped crow’s nest turrets with more dakka than you could shake a pointy stick at. …
    [/INDENT]Wer die ganze Story lesen möchte findet sie hier: Klick mich!

    Quellen: Eternal Crusade



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    Overwatch ist ein teambasierter Shooter, im*Stil von Team Fortress*der von Blizzard entwickelt wurde. Mit 16 komplett unterschiedlichen Helden in Comic-Optik feiert Blizzard gleichzeitig „Shooter-Premiere“. Bisher wirkt der Arena-Shooter sehr vielversprechend, deshalb haben wir alle Informationen, die bisher bekannt sind mal für euch zusammen gefasst. Die Closed Beta soll übrigens schon diesen September starten!
    Geschichte
    Während einer globalen Krise wurde eine internationale Truppe aus Helden gebildet, die den Frieden wieder herstellen sollte, da die Welt vom Krieg sehr zerrissen war. Diese Eingreiftruppe nannte sich „Overwatch“. Sie waren sehr erfolgreich und es gelang ihnen, die Krise zu beenden und den Frieden für die folgenden Jahrzehnte zu sichern. Mit den Jahren ging der Einfluss von „Overwatch“ stark zurück und deshalb wurde die Organisation schließlich ganz aufgelöst. Somit ist „Overwatch“ Vergangenheit, doch die Welt braucht immer Helden!

    Gameplay
    Overwatch ist ein reines PvP Spiel, in dem immer 2 Teams gegeneinander antreten und kooperativ bestimmte Map-Ziele erfüllen müssen. Es wird 2 Teambasierte Ziele geben!
    Zum einen „Frachtbeförderung“, hierbei heißt es, das Ziel des angreifenden Teams ist es, die Fracht zu einem bestimmten Punkt auf der Karte zu transportieren, während die Verteidiger sie daran hindern müssen, ihr Ziel innerhalb der Zeit zu erreichen. Die bisher bekannten Frachtbeförderungskarten heißen Watchpoint: Gibraltar, King’s Row und Numbani.
    Zum anderen wird es noch „Punkteroberung“ geben, bei dieser Variante kämpfen 2 Teams um die Kontrolle der Karte. Ein Team greift an, während das andere Team verteidigt. Das Ziel des angreifenden Teams ist es, wichtige Punkte auf der Karte zu erobern, während die Verteidiger es daran hindern müssen, die Punkte innerhalb der Zeit zu erobern. Punkteroberung spielt man im Tempel des Anubis, auf Hanamura oder in den Fabrikhallen von Volskaya Industries.
    Für den besonderen „Blizzardflair“ sorgt die große Auswahl an unterschiedlichen Helden, da sollte wirklich*jeder den passenden Charakter für sich finden. Overwatch spielt auf unserer realen Erde in der Zukunft und die Helden kommen aus den unterschiedlichsten Ländern wie zb. Deutschland, der Schweiz, USA,*Brasilien, Russland usw…. Die einzelnen Helden werde ich aber im Detail in den kommenden News vorstellen.
    [align=center]Hier könnt ihr euch einen eigenen Eindruck verschaffen

    So schnell ist unser Gewinnspiel zu „Call of Duty: Black Ops III“ auch schon wieder vorbei! Verlost haben wir*2 Beta Keys, die über Steam einlösbar sind. Aber keine Sorge, für diejenigen unter Euch, die diesmal kein Glück hatten, es folgen mit Sicherheit zukünftig auch wieder weitere Gewinnspiele! Nun aber zu unseren Gewinnern.


    Die Gewinner unseres Gewinnspiels:Michael Breitenauer1 Call of Duty: Black Ops III Beta KeyPatrick Brämer1 Call of Duty: Black Ops III Beta Key

    Wir wünschen den Gewinnern viel Spaß mit*ihren Call of Duty: Black Ops III Beta Keys*und allen Anderen, viel Glück beim nächsten Mal! Wir sehen uns In-Game, in welchem Spiel auch immer.

    – Hier findet ihr unseren Livestream und Youtube Channel –Thelyn Ennor YouTube Channel

    Thelyn Ennor Twitch Channel



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    Nun ist es endlich soweit und das lange Warten auf den Weihnachtsmann hat ein Ende. Der Gründerzugang für Warhammer 40K Eternal Crusade startet am 14.09. Die Verantwortlichen von beHaviour haben auch bekannt gegeben, wie das genau vonstatten gehen soll. Ab den 14.09. werden Mails an die Gründer verschickt mit den zum Start entsprechend benötigten Informationen. Die Reihenfolge der Einladungen erfolgt nach der Größe des gekauften Gründerpakets und den Shoppunkten, die damit zusammen hängen.

    Die Leute, die ein Xenos Paket gekauft haben, können sich somit Hoffnung machen in der Woche vom 14.09. direkt eingeladen zu werden. Die Reihenfolge richtet sich hier nach der Anzahl der Shoppunkte des jeweiligen Accounts. Die Captain-Pakete sollen dann folgen und bis Ende September ihre Einladungen haben. Soweit die jetzige Planung. Sergeant Pakete folgen dann im Oktober und Warrior Pakete im November. Wir wollen hoffen, dass nichts Unverhofftes dazwischen kommt und der Zeitplan so eingehalten werden kann.

    Dienen soll der Gründerzugang zum Testen der Engine und zum Balancing der einzelnen Klassen, Waffen und Fähigkeiten. Also sollten sich alle Tester kräftig an den Diskussionen in den entsprechenden Foren beteiligen. Spielbar sind am Anfang die Standardklassen der Chaos und Space Marines und einige wenige Fahrzeuge.

    [h=3]Live Stream 32 vom 11.09.2015[/h] Wer sich den Livestream 32 angeschaut hat, wird festgestellt haben, wie weit die Entwicklung der Engine und der Animationen schon fortgeschritten ist. Wir, die wir das bei uns im TS Live mitverfolgt haben, waren alle positiv überrascht. Auch die Karte, auf die es ab dem 14.09. losgeht, sieht hervorragend aus. Der weitere Fahrplan sieht so aus, dass in den nächsten Monaten immer mehr Karten, Klassen, Rassen, etc. dazu kommen werden und das Testen immer mehr an Umfang gewinnen wird.


    Wir werden natürlich fleißig dabei sein und alles Testen, was es zu Testen geben wird. Schon im September werden mindestens ein Dutzend Spieler unserer Gilde auf Arkhona unterwegs sein. So viele von uns haben nämlich das Xenos, bzw. das Captain Paket. Im Oktober und November werden dann weitere Spieler unserer Gilde dazu kommen. Und wie aus Planetside 2 bekannt, machen solche Spiele in einer größeren Einheit, die gut organisiert und strukturiert vorgeht, weit mehr Spaß. Wenn denn dann die freie Welt dazu kommen sollte (nach jetzigen Planungen Mitte 2016), dann wird man eine Menge mehr Spieler brauchen als 10 oder 20, wenn man bei größeren Gefechten mitreden und eventuell sogar den Ausgang dieser Gefechte bestimmen möchte.

    Spieler die gerne mit uns zusammen spielen wollen können sich bei uns im Forum melden. Sie werden dann eine PN mit den Zugangsdaten zu unserem TS-Server bekommen. Natürlich steht es euch auch frei, sich gleich komplett bei uns zu bewerben wenn die Anforderungen, die wir an unsere Spieler stellen so für euch klar gehen und ihr den Kodex unserer Gilde mittragen könnt. Auf jeden Fall ist das entsprechende Bewerbungsforum schon geöffnet, erste Bewerbungen schon eingetrudelt und positiv bewertet worden. Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld! Entweder als Kameraden oder durch ein Zielfernrohr.


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    Das Warten hat ein Ende! Endlich ist der Termin für die Closed Alpha bekannt gegeben! Am Montag dem 14. September werden Spieler, die ein Captain’s Pack haben oder höher, spielen können. Zu Beginn wird jedoch nicht jeder Zugang haben, denn die Entwickler werden erst nach und nach die Leute freischalten um dann gegen Ende Oktober alle Spieler, die die Möglichkeit haben der Alpha zu joinen, spielen lassen zu können.


    Wer also noch Geld über hat und den Planeten Arkhona für den Ruhm der Chaosgötter und Blut und Gedärmen versinken lassen möchte… äh für die Entwickler das Spiel testen will um es zu einem erfolgreichen Launch zu verhelfen kann sich die entsprechenden Packs im Founder Store noch Spielpakete sichern.

    Quelle: Eternal Crusade
    Thelyn Ennor wird diese Gelegenheit auf jedenfall wahrnehmen und das Spiel von der ersten Minute an untersützen.

    Bewerbt euch für das Eternal Crusade Team bei Thelyn Ennor!
    Mehr dazu in unserem Bewerbungs-Forum.


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