Beiträge von TE Newsbot

    Allods entwickelt im Moment ein MMO, welches noch sehr unbekannt in der allgemeinen Spielergemeinde ist. Heißen wird es Skyforge und unter Eingeweihten wird es schon recht hoch gehandelt. Ich zu meinem Teil hatte bis vor ein paar Tagen noch nichts von diesem Spiel gehört. Als das Thema dann mal angesprochen wurde, habe ich mich anschließend mehrere Stunden mit diversen Videos befasst, die es auf Youtube zu finden gibt. Und meines Erachtens lohnt sich ein Blick.

    [h=3]Hintergrundgeschichte[/h] Die Geschichte die einem MMO zugrunde liegt gibt die Stimmung vor, die im gesamten Spiel herrscht. Da ich selber noch nicht spielen konnte kann ich keine Einzelheiten dazu nennen, aber die grobe Story kann man sich aus den unterschiedlichen Youtube-Videos ziehen. Der Spieler übernimmt die Rolle eines unsterblichen Dieners eines größeren Gottes. Als dieser Gott verschwindet nimmt das Unheil, also die Geschichte, ihren Lauf. Der Planet der von diesem Gott beschützt wurde, wird das Ziel einer Alien-Rasse, die eine Invasion startet. Du, in der Rolle deines Unsterblichen, hast jetzt mit den vielen anderen Unsterblichen die Aufgabe diesen Planet und die Gläubigen, die auf diesem Planet leben, zu schützen. Im Spielverlauf bekommt ihr vielleicht sogar die Möglichkeit selber zu einem Gott aufzusteigen. Die Mechaniken, die dahinter stecken werden aber auch aus den ganzen Videos noch nicht klar.
    [h=3]Charaktere[/h] Im Moment sind vier spielbare Charakterklassen bekannt. Wenn das Spiel herauskommt sollen es zehn Klassen sein. Die im Moment auf der Homepage beschriebenen sind der Paladin, der Berserker, der Gunner und der Cryomancer. In den Youtube-Videos könnt ihr noch den Ranger sehen, der also wahrscheinlich eine der weiteren Klassen sein wird. Gewöhnt euch aber nicht zu sehr an eine einzelne Klasse, denn im Laufe des Spieles schaltet ihr andere Klassen für euren Charakter frei. Ihr könnt euch dann für jede Klasse einen Build zulegen, auf den ihr in einer Kampfpause wechseln könnt.
    Damit wird ein twinken vollkommen unnötig und ihr könnt euch auf das Spiel eures Charakters konzentrieren. Auch ein Levelmaximum soll es wohl nicht geben. Zumindest wird das von einem Entwickler in einem der Videos erwähnt.

    [h=3]Questen – Charakterfortschritt[/h] Es gibt hier keine Questgeber oder ein übliches Gerenne in die Questgebiete wie man das aus anderen MMO kennt. Das liegt in der Art, wie bei Skyforge der Charakterfortschritt organisiert ist. Um Fähigkeiten freizuschalten müssen drei unterschiedliche Arten von Energien gesammelt werden. Über eine große Weltkugel kann man sich anzeigen lassen wo es welche Resourcen zu finden gibt und kann sich dann dort direkt in das Geschehen teleportieren. Über diese Weltkugel kann man relativ gezielt nach diesen Rohstoffen suchen. Außerdem sieht man, ob es Einzelspielermissionen oder Mehrspielermissionen handelt oder es ein PvP Gebiet ist.
    Einmal in die entsprechende Gegend des Planeten teleportiert kann man dort auf der Karte die unterschiedlich möglichen Questgebiete sehen. Diese sind eindeutig angezeigt und man sieht auch welche Belohnung man bekommt, wenn man die entsprechende Aufgabe bewältigt hat. Wenn ich das richtig in den Videos verstanden habe, dann muss man sich die Belohnung nirgendwo abholen, sondern bekommt diese sofort ausgehändigt. Vieles unnütze Gerenne fällt also weg. In diesem Charakterfortschritt schaltet man, neben der Anfangs gewählten Klasse, auch nach und nach die anderen Charakterklassen frei.

    Wie schon erwähnt hat man dann die Möglichkeit für jede freigespielte Klasse einen Build abzuspeichern, auf den man per einfachem Mausclick in einer Kampfpause wechseln kann. Das macht in diesem Spiel das twinken recht überflüssig. Das interessante an der Entwicklung seines eigenen Charakters ist, dass man sich im Laufe des Spiels zu einem Gott entwickeln kann. Höherrangige Charaktere können von Niedrigstufigeren Charakteren zu Hilfe gerufen werden. Dadurch sammelt der gerufene Spieler Glauben. Wie hier aber die Mechaniken sind konnte ich durch die unterschiedlichen Videos nicht herausfinden. Klar ist nur, dass es eine sehr interessante Idee ist. Schaut euch dazu am Besten das 27minütge Youtube-Video an, dass ich hier gepostet habe.

    [h=3]Grafik – Steuerung – Kampf[/h] Die Grafik ist für eine Beta schon verdammt gut. Die Steuerung ist eine Mischung aus Konsolen und PC-Steuerung. Sie ist sehr viel aktiver wie eine normale, typische MMO Steuerung. Der Cryomance ist als Beispiel in der Lage bis zu 8 Fähigkeiten nur über die beiden Maustasten abzurufen. Das heißt aber nicht, dass man sich komplett umgewöhnen muss. Die grundsätzliche Steuerung kann aber auch nur über die Tastatur erfolgen, wie bei der üblichen MMO-Steuerung. Mit der Maus zusammen hat man noch sehr viel mehr Möglichkeiten dazu bekommen. Der Kampf ist sehr Bewegungslastig und ist dadurch abwechslungsreicher. Gegner Mob-Gruppen setzen sich auch durch unterschiedliche Klassen zusammen, sodass man planen muß wen man in welcher Reihenfolge ausschalten sollte.

    [h=3]Meine Meinung[/h] Ich bin von den*Eindrücken die ich sammeln konnte recht angetan. Auch das es hier kein Stufenmax gibt,*finde ich sehr interessant. Allgemein bringt die Mischung der vorhandenen Ideen eine neue Frische in das MMO Genre. Wenn alles so interessant ist wie es sich anhört, dann hat das Spiel recht großes Potential. Nur über das Endgame, bzw. die Langzeitmotivation wurde noch nicht viel gesagt. Daher konnte ich mir dazu noch keine Meinung. Ausprobieren werde ich es auf jeden Fall. Seid sicher, dass ich weiteres dazu schreiben werde, wenn ich neue Informationen habe. Also bis dann und “stay tuned”!


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    Viele aus der Planetside 2 Community kennen Matt Higby. Nicht nur durch seine Aktivität auf Twitter, Reddit und anderen Plattformen, sondern auch durch das Spiel selber. In diesen wurden unangebrachte Worte durch Higby ersetzt und so entstand auch der Wortlaut “du wurdest gehigbyt”.

    Nun erreichte uns eine Neuigkeit. Matt Higby, welcher seit 4 Jahren Creative Director für Planetside 2 war, verlässt Daybreak Games. Higby war seit 2001 für Sony Online Entertainmant tätig und hat nach dem Verkauf an Columbus Nova, diese Entscheidung getroffen. In seinem Abschiedsschreiben, verweisst er darauf, dass Planetside 2 in guten Händen ist und seine Entscheidung nichts mit dem Verkauf zu tun hatte. Mehr könnt ihr im folgenden Link erfahren: HIER

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    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER



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    Ruhig ist es zum kommenden Warhammer 40.000 – Eternal Crusade von Behaviour. Wenig Informationen sickern durch. Meistens betreffen diese Informationen personelle Änderungen des Entwicklerteams, die wenig Spieler interessieren. Interessant ist es nur zu wissen, welche Erfahrungen die verantwortlichen Entwickler mitbringen.


    In diesem Fall reden wir vom Neuzugang Nathan Richardsson, der von CCP zu Behaviour gewechselt ist. Nathan bringt Entwicklungserfahrungen von EVE, Dust 514, Defiance und den nun wahrscheinlich nicht mehr erscheinenden World of Darkness mit.
    In Interviews bestätigt Nathan noch einmal dass die Community, ganz besonders die Leute die das Spiel von Anfang an unterstützt haben, eine wichtige Rolle bei der Entwicklung des Spiels bekommen sollen. Dazu wird jetzt schnellstmöglich an einer vernünftigen, spielbaren Alpha-Version gearbeitet, die noch im Laufe des Jahres für diese Personen geöffnet werden wird. Die Weiterentwicklung wird dann maßgeblich in der kommenden Zeit durch diese Unterstützer gelenkt werden.

    Auf Fragen zur Umsetzung oder besser genannt Miteinbeziehung der Konsolen sagte Nathan, dass der Fokus auf dem PC liegen würde. Er aber das Spiel in seinem Free-to-Play Modell sehr interessant für Konsolenbesitzer findet. Man braucht auf der Seite der Grünhäute keine großartige Vorgeschichte, sondern könnte hier einfach in den Genuss eines vielfältigen interessanten Shooters kommen ohne eine Abo zu besitzen. Außerdem sind die Hürden für eine Umsetzung auf die Konsolen bei weitem nicht mehr so hoch, wie noch vor einigen Jahren.





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    Cloud Imerperium Games wird wieder auf der Pax East in Boston sein und weitere Neuigkeiten zu Star Citizen im Gepäck haben. Genauer sollen es weitere Informationen zu ihrem FPS-Modul werden und man wird drüber sprechen, was die nächsten großen Schritte in der Entwicklung von Star Citizen sein werden. Wer also noch Zeit hat und für den 7. März nichts einplant, kann ja zur Pax East fliegen.
    Da auf der Pax East der von Illfonic entwickelte FPS-Part vorgestellt wird, werfen wir unseren Blick mal auf den Monthly Report vom Januar und schauen was die Jungs und Mädels so treiben:
    [INDENT]Das Zero-G push and pull System ist fertig, es erlaubt die Bewegung durch Schwerelosigkeit, ohne auf ein Jetpack angewiesen zu sein. Man wird es überall innerhalb des Levels anwenden können und ist deshalb nicht an Punkte oder Routen gebunden.
    Zwei neue Waffen wurden eingefügt, eine Große die mehrere Feinde auf einmal verletzen kann und eine die für Distanzen gedacht ist, es wird jedoch nicht direkt gesagt ob es nun um Schrotflinten und Scharfschützengewehre geht oder nicht. Zu guter Letzt hat man Bufixing betrieben, besonders für den 1.0.1 Release.
    [/INDENT] Dies ist nur ein kleiner Auszug aus dem Monthly Report, aber das reicht um einen Vorgeschmack auf das zu bekommen, was auf der Pax East vermutlich gezeigt wird. Also Kämpfe zwischen 2 Parteien auf zwei verschiedenen Karten, einmal mit und einmal ohne Schwerkraft, zusammen mit den neuen beiden Waffen. Es bleibt also weiter spannend.

    Wer jetzt angefixt ist und Geld und Zeit hat kann sich ja eines der 14,28 Euro teuren Tickets kaufen und dmait zur Messe fliegen. Die Star Citizen Vorstellung wird jedoch ausserhalb der Pax laufen, so das man sich kein Ticktet für den eigentlich Pax East Besuch kaufen muss.
    Quelle: Star Citizen


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    Diesen Montag, den 2. Februar, erreichte die Spielecommunity von Sony Online Entertainment, kurz genannt SOE, eine überraschende Nachricht. SOE wurde an Columbus Nova verkauft und umgenannt in Daybreak Game Company. In dem Artikel möchten wir euch ein paar Informationen dazu geben.
    Sony Online Entertainment war ein Teil der Sony Cooperation. Eigentlich wurde das Unternehmen mit dem Ziel gegründet, vor allem Spiele für ihre Playstation Plattform zu entwickeln. SOE ist dies aber nicht gelungen und sie waren im PC Bereich tätig. Bekannte Spiele sind Planetside 2, Everquest 2 oder DC Universe. Zuletzt gab es häufiger Nachrichten das der SOE Bereich rote Zahlen schreibt und damit für Sony nicht wirtschaftlich ist.
    Nun ist der neue Inhaber Columbus Nova, kurz genannt CN, mit Sitz in New York. CN ist ein Investment Unternehmen aus New York, welches in verschiedenen Bereichen tätig ist. Das Feld der Spielebranche ist für dieses Unternehmen aktuell noch Neuland. Columbus Nova verfügt über ca. 15 Mrd. $ Kaptial und hat neue Investitionen in den Daybreak Bereich angekündigt. Zusätzlich möchte man keine neuen Projekte im PC Bereich starten und sich mehr auf das Konsolengeschäft konzentrieren
    Für die Spielecommunity sollte sich vorerst nichts ändern. Der neue Inhaber hat angekündigt, dass alle Spiele weiter betrieben bzw. entwicklet werden. Zusätzlich bleibt der Manager und das komplette Team von SOE bei Daybreak erhalten.

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    Kennt ihr noch das Spiel Yager? Der Dogfighting Simulator der in der Zukunft spielte? Dieses Spiel erntete damals sehr viel gute Kritik und wurde in einem Zug mit Aquanox, Wing Commander, und sogar dem legendären Schleichfahrt genannt. Das gleichnamige Entwicklerstudio Yager entwickelt nun in zusammenarbeit mit Grey Box, den Entwicklern von GreyGoo, einen neuen Dogfight Simulator namens Dreadnought, nur dieses mal soll es richtig dicke kommen.
    Dreadnought ist nicht mit normalen Raumschiff- oder Flugzeugschlachten zu vergleichen, in denen viele kleine Schiffe so lange wie ein wilder Moskitoschwarm auf Stereoide durch die Gegend schwirren bis eine Partei gewonnen hat! Nein, in Dreadnought darf man auch die großen Schiffen fliegen, die richtig Großen. Aber seht selbst im Trailer:

    Es werden wohl 5 verschieden Schifssklassen spielbar sein:

    [INDENT]Dreadnought – Ein sehr widerstandfähiges riesiges Schlachtschiff, dass auch gut austeilen und richtig eingesetzt für kurze Zeit nahezu unverwundbar wird .
    Destroyer – Hier sind die Assaultschiffe drin, sie können nahezu alles, Schaden austeilen, sich schützen oder einfach nur schnell überall sein. Der Hauptteil einer Flotte.

    Corvette – Als kleines wendiges Schiff kann man sich von hinten an die Gegner ranschleichen, Schaden austeilen und dann schnell verschwinden.
    Artillery Cruiser – Der Scharfschütze, wenn man mit einem Schuss verherrenden Schaden austeilen will, ist man hier richtig, aber Achtung! Hält nicht viel aus.
    Tactical Cruiser – Nicht viel Schaden, nicht viel Panzerung, dafür kann man aber reparieren und eine scheinbar verlorene Schlacht in einen Sieg umwandeln.
    [/INDENT]

    Wer jetzt schon interessierter ist, und mehr über das Spiel erfahren will, ist auch angehalten sich das Video von der PAX Prime anzusehen:

    Zuletzt noch das wichtigste: Wann kommt das Spiel überhaupt raus?

    Laut den Entwicklern wird es wohl im Sommer 2015 released werden, also im selben Zeitraum, wie man wohl die ersten Tests von Star Citizen bezüglichst ihren freien universum machen wird, aber es bleibt spannend.
    Quelle: Dreadnought


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    Ich spiele seit ein paar Tagen recht intensiv War Thunder – Ground Forces von dem Entwickler Gaijin. Zur Erklärung für diejenigen, die War Thunder nicht kennen sollten – War Thunder ist ein Free to Play Flugzeug/Panzer-Simulationsspiel in dem man in Schlachten gegen andere Spieler antritt. Ich werde mir häufiger*mal den Vergleich mit dem etwas älteren World of Tanks und World of Warplanes erlauben, da dieses Spiel viel mehr Leute kennen und gespielt haben. Ich gehe in diesem kleinen Review hauptsächlich auf die Bodenkämpfe ein, aber nichtsdestotrotz gelten dieselben Aussagen für*Luftkämpfe, wie für die Bodenkämpfe.
    Einen großen Vorteil werde ich aber vorweg nehmen, dieses Spiel ist nicht Pay to Win wie WoT. Ich kann, bzw. muss hier keine Premium Munition kaufen, um in den höheren Tiers eine Gewinnchance im Kampf zu haben. So etwas wie Premium Munition gibt es bei War Thunder nämlich nicht. Vor weg gesagt mag ich War Thunder persönlich lieber als World of Tanks. Ich werde aber trotzdem versuchen in diesem Review so objektiv wie möglich zu bleiben.
    War Thunder befindet sich in einer ständigen Weiterentwicklung und alle paar Tage kommen*kleine Patches,*die noch das eine oder andere*ändern und kleinere Bugs beheben. Auch das Balancing ist noch nicht abgeschlossen, darum werde ich nicht auf die einzelnen Stärken der verschiedenen Panzertypen oder Länder-Techtrees eingehen. Es soll von der Beta zum offiziellen Start keinen Wipe mehr geben, zumindest ist dies die Planung vom Entwickler Gaijin. Im Gegensatz zu WoT und WoP kommt War Thunder mit einem einzelnen Clienten aus, der gestartet werden muss. Das Spiel ist 12 GB groß und kann bei Steam oder der Hauptseite von War Thunder herunter geladen werden. Wie oben erwähnt ist das Spiel Free-to-Play. Mit einem Premium Account hat man nur einen etwas schnelleren Fortschritt im Spiel. Man bekommt mehr XP und Silver Lions (Ingame Währung) pro Kampf. Ich habe es über Nacht bei Steam heruntergeladen. Die Installation, die Registrierung und der Spielstart liefen ohne Probleme ab.

    [h=2]Der Einstieg[/h]

    Als Neuling im Spiel einzusteigen, war dagegen schon etwas schwieriger. Die Benutzeroberfläche im Hangar/der Garage war nicht so intuitiv und klar strukturiert. Hier benötigte ich etwas Zeit, um mich damit vertraut zu machen. Im unteren Teil des Bildschirms hat man die Fahrzeugslots seiner derzeitigen Fahrzeugaufstellung. Ich nenne es extra Fahrzeugaufstellung und nicht Garage, da man bei War Thunder so viele Panzer haben kann wie man möchte. Es ist sogar zwingend erforderlich alle Panzer zu kaufen, aber dazu später mehr. Neben den Fahrzeugslots befinden sich weitere Länderfahnen neben der im Moment aktivierten. Da kann man zwischen den Fahrzeugaufstellungen der einzelnen Länder hin und herschalten. Im Spiel vertreten sind die Achsenmächte Deutschland und Japan und von den Alliierten Amerika, Russland und Großbritannien. Im Gegensatz zu Deutschland, Amerika und Russland haben Japan und Großbritannien nur einen Flugzeugtechtree. Die eigenen Panzerentwicklungen beider Länder hielten sich im 2. Weltkrieg in Grenzen und konnten mit den anderen drei Ländern nicht konkurrieren. Deshalb keine eigenen Techtrees für diese Beiden.

    Oben in der Mitte des Bildschirms ist wohl der wichtigste Schalter des ganzen Spiels, der „in den Kampf“ Button. Darüber, leicht zu übersehen ist ein weiteres kleines Schaltfeld, in dem man die unterschiedlichen Kampfmodi anwählen kann. Unter anderem gibt es aber für Neueinsteiger ein Intro, dass man unbedingt gespielt haben sollte. Hier werden dem Spieler die Grundlagen des Spiels beigebracht. Eine nette kleine Funktion, wo der Spieler sich auch noch eine kleine Belohnung in Form von Ingame und Premium Währung verdienen kann.
    Links davon ist die Schaltfläche für das „Soziale“ im Spiel, wie der Allgemein-Chat, die Freundesliste und die Möglichkeit eine Squad zu eröffnen. Noch ein Feld weiter links befindet sich der Account des Spielers mit Statistiken, Errungenschaften und ähnlichem. Rechts von in den Kampf befindet sich der Ingame Store, wo gegen Echtgeld Premium-Bündel (Premium-Spielzeit, Ingame Währung und Premium Panzer) erworben werden können. Die Premium Panzer sind insoweit nur ein Vorteil, als dass sie mehr Ingame Währung bei Kämpfen erwirtschaften.

    [h=2]Die Spielmodi[/h]Arkade und Realistisch unterscheiden sich nur in einem Punkt, bei Arkade bekommt man ein Fadenkreuz angezeigt wo man hinzielen muss, um den Gegner zu treffen. Bei realistisch hat man dies nicht und im Bodenkampf gilt es die Entfernung selber abzuschätzen und die ballistische Flugbahn der eigenen Granate zu errechnen. Recht schwierig für ungeübte und casual Spieler. Denen kann ich nur empfehlen im Arkade Spielmodus zu bleiben. Eine weitere Kleinigkeit gibt es im realistischen Modus noch; wo hingegen bei Arkade die Länder bunt gemischt werden auf beiden Spiel-Seiten sind im realistischen Modus die Länder nach Zugehörigkeit Achse/Alliierte getrennt.

    [h=2]Das Spiel[/h]Aufstellung (Presets wie sie im englischen heißen) bedeutet so viel wie, mit dieser Auswahl an Panzern ziehe ich in den Kampf. Im Gegensatz zu WoT hat man nämlich nicht einen Panzer, sondern 3 (in der Anfangsphase BR 1-2 bis 5 Panzer) pro Spiel. Das heißt bei 16 Mann Gefechten pro Seite sind insgesamt 96 gepanzerte Fahrzeuge beteiligt. Jeden Panzer der eigenen Aufstellung kann ich aber nur einmal pro Kampf nutzen, das heißt wenn ich nur einen Panzer in der Aufstellung habe, dann habe ich auch nur einen Panzer pro Gefecht. Die einzige Ausnahme sind die Startpanzer, die 2-3 Leben haben. Dies sind recht schwache Panzer, die schon ab BR 2.0 Panzer eigentlich nichts mehr auf dem Schlachtfeld zu suchen haben. Als Beispiel sei hier nur der deutsche Panzer II C genannt.

    Der Battlerank (Kampfrang) auch kurz nur BR genannt, bestimmt dabei die Gegner. Die Panzer sind zwar nach Tiers eingeteilt, nur werden die Kontrahenten einer Partie nach dem höchsten BR der Aufstellung zusammen gestellt. Habe ich also einen Panzer IV F2 in meiner Aufstellung und Panzer II C, müssen nach dem Verlust meines Panzer IV mein Panzer II gegen T34/41 kämpfen. Was dabei rauskommt kann sich jeder einigermaßen Informierte vorstellen. Ein kleiner Tipp daher von mir, stellt eure Aufstellungen mit Fahrzeugen desselben oder ähnlichen Kampfranges zusammen. Auch Flugzeuge können im Bodenkampf mit ausgewählt werden, da man im Gegensatz zu WoT auch auf einen Bomber oder Jäger umsteigen kann. Aber dazu im Abschnitt Kampf mehr.

    [h=2]Die Fahrzeuge[/h]In den Techtrees gibt es leichte, mittlere und schwere Panzer, sowie Panzerjäger und Selbstfahrlafetten. Letztere unterteilen sich in Panzerabwehrselbstfahrlafetten und Luftabwehrselbstfahrlafetten. Die Luftabwehr kann auch gegen Panzer eingesetzt werden, ist aber ob ihres kleinere Kalibers nicht ganz so effektiv.
    Die unterschiedlichen Rollen der verschiedenen Fahrzeuge sollten klar sein. Darauf gehe ich nicht weiter ein. Jedes Fahrzeug muss im Techtree erforscht werden.
    Die Voraussetzung damit ich das nächste Fahrzeug im Tree erforschen kann sind folgende:
    -das vorhergehende Fahrzeug muss erfoscht worden sein
    -das vorhergehende Fahrzeug muss gekauft worden sein und sich im Besitz des Spielers befinden
    Man muss mit dem Fahrzeug keinen Kampf bestritten haben, es reicht wenn man es besitzt. Nur bringen die direkt vorgelagerten Fahrzeuge die meisten XP zur nächsten Forschungsstufe. Also muss man hier eine Entscheidung treffen. Innerhalb eines Fahrzeugs können noch einmal drei Kategorien erforscht werden. Das sind die Kategorie Panzerverbesserungen, Unterstützung und Kampfkraft. Im Gegensatz zu WoT sind diese XP aber getrennt von den XP, die man zur Erforschung der nächsten Fahrzeugstufe benötigt. Die XP für diese Kategorie kann man nur durch benutzen dieses Panzers erwerben. Die Panzer an sich verändern sich durch diese Forschung aber nicht. Habe ich einen Panzer III J mit einer 50mm Kanone, bleibt es ein Panzer III J mit einer 50mm Kanone. Die im Panzer erforschten Teile sind als Beispiel breitere Ketten (besseres Handling/Kat.Panzerverbesserung), stärkerer Motor (schnellere Panzer/Kat.Panzerverbesserung), Reparatur-Werkzeug (krit.Schäden können auf dem Schlachtfeld repariert werden/Kat. Unterstützung), panzerbrechende oder fortschrittlichere Panzergranaten (höhere Durchschlagskraft/Kat. Kampfkraft) etc.
    Diese für den Panzer zu erforschenden Vorteile sind immer gleich und unterscheiden sich nur bei den zu erforschenden Granatentypen bei den verschiedenen Ländertechtrees. Das meinte ich mit es gibt keine Premiummunition. Die Granatentypen sind für alle Spieler zu erforschen und im Kampf nutzbar.

    [h=2]Die Karten[/h]Sind einfach nur riesig. Oder zumindest kommen sie einen so vor. Keine Möglichkeit von einem Ende zum Anderen zu schießen wie bei WoT. Alles hat eine begrenzte Reichweite. Sie wirken auf mich irgendwie schöner und natürlicher wie bei WoT und haben durch ihre Größe viel mehr strategische und taktische Möglichkeiten. Durch unterschiedliche Gefechtsmodi (Eroberung von drei Punkten, Eroberung von nur einem Punkt der aber variabel auf der Karte ist) gibt es immer andere Herangehensweisen und Strategien die man verwenden kann und auch muss.

    [h=2]Gefechte[/h]Über den Schaltknopf „ins Gefecht“ kommt man in die Warteschleife zu den Kämpfen. In der Primetime ist die Wartedauer im Schnitt zwischen 10 und 15 Sekunden, außerhalb liegt sie bei 20-30 Sekunden. Länger als 30 Sekunden musste ich glaube ich noch nie warten. Vielleicht kommt mir das aber auch nur so vor, da man trotz Warteschleife weiter den Techtree oder anderes durchforsten kann. Nur an die eigenen Panzer oder Crews kommt man nicht heran, da aktive Änderungen einen wieder aus der Warteschleife befördern. Wurde man einem Gefecht zugeteilt, bekommt man einen kurzen Ladebildschirm auf dem die zu spielende Karte abgebildet ist und der Spielmodus (mehrere strategische Punkte oder nur einer) erwähnt und erklärt wird. Nach dem Ladebildschirm kommt man zur Panzerauswahl / Startpunktauswahl (nicht in jeden Gefechtsmodus ist der Startpunkt auswählbar). Außerdem kann man jetzt die Bestückung (von welchem Munitionstyp nehme ich wieviel Schuss mit) des erwählten Fahrzeugs ändern. Nach 15 Sekunden startet dann das Spiel und die 16 Spieler der eigenen Seite werden an einem oder mehreren Startpunkten abgesetzt.

    Jetzt gilt es die unterschiedlichen strategischen Punkte zu erobern und/oder zu halten. Bewegung ist dazu der Schlüssel. Wenn sich also wie bei WoT gleich zwei Drittel der eigenen Seite aufs campen verlegen, hat man wenig Chancen das Spiel zu gewinnen. Häufig ist es so, dass die Seite, die die Punkte als erstes erobert, auch das Spiel letzten Endes gewinnt. Natürlich gibt es Fahrzeuge (Panzerjäger mit festem Turm oder Selbstfahrlafetten) die eher zum campen geeignet sind, nur wenn man die Schlacht gewinnen will bleibt einem ab und an nichts anderes übrig als auch diese zum Angriff zu nutzen. Die Schlacht hat kein Zeitlimit. Das heißt sie wird entweder durch die vollständige Vernichtung aller Feindfahrzeuge (in der Regel 48) gewonnen oder wenn der Timer abgelaufen ist. Der Timer läuft aber nur, wenn eine Seite ein Übergewicht an strategischen Punkten hat.
    Der Kampf an sich ist weit realistischer als bei WoT, sogar im Arkade Modus. Hier ist es so, wenn man die Panzerung erfolgreich durchschlägt, dann crittet man auch sehr wahrscheinlich und es muss dann nicht bei einem Crit-Schaden pro Treffer bleiben. Oben rechts bekommt man eine sehr nette Animation wie die Granate bei dem Gegner einschlägt und welchen Schaden er bei Crits anrichtet. Dasselbe gilt bei der Vernichtung von einem selber. Man bekommt eine nette kleine grafische Darstellung des Einschlages der zur Vernichtung führte (siehe Bilder unten). Mögliche Schäden sind Beschädigungen am Fahrwerk, Kanone, Turm, Motor, Treibstoff, etc. Als Steigerung zur Beschädigung gibt es dann die Stufe ausgefallen. Wenn man das Reparaturkit erforscht hat, kann man solche Schäden mit ein wenig Zeitaufwand beheben, bzw. auf den Stand beschädigt zurückreparieren. Dazu sollte man seinen Panzer aber erst in Sicherheit bringen (bei zerstörter Kette/Motor nicht möglich), wenn man nicht riskieren will bei der Reparatur zerstört zu werden.

    Wie ich schon gesagt hatte ist Bewegung der Schlüssel zum Erfolg. Dies gilt auch für Panzerjäger. Bleibt man zu lange an einer Stelle, dann wird man gesichtet und hat es alsbald mit zurückschießenden Panzern, bzw. einem Artillerieschlag oder einem Luftangriff zu tun. Vielleicht ist es auch nur ein feindlicher leichter Panzer, der die Schlachtlinie durchfahren hat und sich von hinten an uns heranpirscht. In jedem Fall bekommt man dann große Probleme.
    Artillerie ist ein Vorteil, den sich jedes Fahrzeug, bis auf Panzerjäger mit XP in der Kategorie Kampfsteigerung kaufen kann. Das ist nicht nur ein Artillerieschlag pro Panzer und Spiel, sondern dieser frischt sich mit der Zeit wieder auf und es können bis zu drei Artillerischläge angesammelt werden. Diesen kann man nutzen, um Feinde aus ihrer Stellung hervorzutreiben, sie einfach nur zu beschäftigen oder ganz banal deren Sicht zu beeinträchtigen. Artillerie ist hier nicht harmlos, sondern ganz im Gegenteil recht heftig. Beschädigungen sind recht häufig und ein direkter Treffer auf die Panzerung von oben zerstört einen Panzer mit 100% Sicherheit.
    Bombenangriffe sind ähnlich, nur sammeln diese sich für eine Spielpartei und nicht für den einzelnen Spieler an. Auf der Benutzeroberfläche werden sie wie der Artillerieangriff angezeigt, nur fordert man keinen Luftangriff an, sondern steigt direkt selber in das ausgewählte Flugzeug. Der Luftangriff wird gestartet, wenn ein Spieler einen Bomber auswählt. Die Partei mit dem Bomber hat die Möglichkeit bis zu zwei Spieler als Begleitschutz dabei zu stellen. Die angegriffene Partei*kann bis zu zwei Jäger zur Verteidigung aufsteigen lassen. Bombenangriffe sind noch weit gefährlicher*als Artillerieangriffe, da sie durch gute Piloten mit Sicherheit die angezielten Panzer zerstören, wenn diese sich nicht klug verhalten (Deckung suchen, in Bewegung bleiben etc.).
    Zusatzereignisse während des Gefechts können ebenfalls Einfluss nehmen. Bisher sind mir zwei Ereignisse aufgefallen. Zum einen ist das ein Nachschubabwurf, den es zu erobern gilt. Welche Seite ihn erobert zwingt einen Gutteil des*gegnerischen Timers in die Knie und bringt die eigene Seite dem Sieg näher. Gleiches gilt für das Verstärkungsereignis. Diverse NSC-Fahrzeuge beider Seiten tauchen auf dem Schlachtfeld auf. Sieger ist hier, wer die NSC-Feindfahrzeuge als erstes besiegt.

    Kein Panzer ist übrigens unbezwingbar. Gute Kenntnisse über die jeweiligen Stärken und Schwächen, gepaart mit dem Wissen wo die jeweiligen Critstellen (Lage der Munitionsdepots) der einzelnen Panzertypen sind bringen einen den One-Hit Gegner näher. Als Regel gilt, Sichtluken, MGs o.ä. sind Schwächen in der Panzerung. Natürlich kann trotz dieses Wissens ein kluges Vorgehen niemals Schaden. Wenn man dem Feindpanzer in den Rücken oder in die Seite schießen kann ist das immer besser als auf die Frontpartie zu schießen.
    Ganz wichtig ist die Minimap. Diese ist euer Freund! Seid euch immer bewusst wo ihr seid und wo sich der Gegner befindet. Findet gerade ein Luftangriff statt schaut genau hin, welchen Kurs der Bomber einschlägt und versucht in Deckung zu kommen wenn ihr das noch könnt. Deckung kann hier ein Wald bieten eine Reihe Häuser oder eine Felsformation. Wenn davon nichts vorhanden ist bleibt euch eigentlich nur die Wahl aufs Gas zu treten und wilde Ausweichmanöver zu machen.

    [h=2]Auswertung[/h]Nach dem Kampf kommt die übliche Auswertung. Auf der könnt ihr sehen, wie erfolgreich ihr wart, welche Belohnungen ihr abgestaubt und welche Orden/Abzeichen ihr euch verdient habt. Die erarbeiteten XP hängen direkt von eurer Leistung und Aktivität ab. Eure Panzer werden repariert (gegen Ingame Währung) und wieder neu aufmunitioniert. Dies ist zumindest die Voreinstellung. Ihr könnt dies auch auf manuelle Reparatur umstellen, was aber nicht viel Sinn macht. Nach dem Kampf kommt ein Pop-Up, wenn ein am Kampf beteiligter Panzer eine Forschung erledigt hat. Die Panzerspezifischen Forschungen bekommen nur XP, wenn der Panzer im Kampf erfolgreiche Aktionen hatte. Erfolgreiche Aktionen sind Treffer auf Feindpanzer, erobern von strategischen Punkten, zerstören von Feindfahrzeugen, etc. Nachdem ihr einen neuen Forschungsauftrag für die Panzer gegeben habt landet ihr wieder in eurer Garage/Hangar.


    [h=2]Grafik und Leistung[/h]Da ich einen relativ guten PC habe, konnte ich keine Leistungstiefen im Spiel ermitteln. Alles lief auf hohen Grafikeinstellungen flüssig. Keine Ruckler oder ähnliches waren zu bemerken. Den niedrigsten Ping, den ich bei meinen bisher ca. 200 Spielen hatte, war 94. In der Regel hatte ich aber einen Ping von 40-50. Der Soundtrack des Spiels ist wirklich gut, aber wie es meistens bei solchen Spielen ist, wird die Musik irgendwann ausgeschaltet, um sich noch weiter aufs Spiel konzentrieren und den eigenen Teamspeak mit Mitspielern der eigenen Squad besser verstehen zu können. Die Ingamesounds sind ok. Einige sind gewöhnungsbedürftig, das liegt aber wahrscheinlich nur daran, dass ich an die Geräusche von WoT gewöhnt war. Nichtsdestotrotz sind die grafischen Animationen von Artillerieeinschlägen, das Explodieren von Panzern u. ä. sehr viel schöner. Bei War Thunder werden bloß Abpraller am eigenen Panzer nicht wirklich auf den Panzer angezeigt, was ich wirklich sehr schade finde.
    Vergleiche anderer Spieler deuten aber daraufhin, dass War Thunder besser programmiert ist als World of Tanks. Diese berichten von Rucklern bei WoT, wo sie mit dem gleichen Rechner bei War Thunder auf hoher Auflösung ruckelfrei spielen können.


    [h=2]Eigene Meinung und Tipps und Tricks[/h]In meinen Augen ist War Thunder ein weit realistischeres Spiel als andere Panzer und Flugzeugsimulationen, die im Moment in dieser Art auf dem Markt sind. Man sollte sich nicht aufregen, wenn man „ge-one-hittet“ wird, denn man „one-hittet“ auch selber weit häufiger. Wenn man klug spielt hat man ziemlich schnell eine positive Gewinnbalance. Wie spielt man klug? Wichtig zu erwähnen ist hier, dass man die Mehrzahl der strategischen Punkte erobert und diese versucht auch zu halten. Das zwingt den Gegner in den Angriff und man kann seine eigenen Artillerieangriffe viel effektiver und gezielter einsetzen. Außerdem zwingt daß den Gegner aus seiner Deckung, was immer hilft ihn abzuschießen.
    Wie ich schon erwähnt habe ist Bewegung der Schlüssel zum Erfolg. Die Einzigen, die davon eine Ausnahmen sind, sind die Panzerjäger. Aber auch diese sollten schleunigst ihre Position wechseln, wenn sie unter Feuer geraten. Gerade die deutschen und russischen Panzerjäger haben eine relativ kleine und stark gepanzerte Frontpartie, sie sind dafür aber recht breit und lang. Dies macht sie sehr anfällig für Artillerie, Bomber und Angriffe von der Seite. Deshalb sollte man häufiger seine Schussposition wechseln. Eine andere Möglichkeit ist einfach die Deckung eines Hanges zu suchen und dort 10-20 Sekunden zu verharren. Die meisten Spieler haben nicht die Geduld auf ein Wiederauftauchen zu warten und nehmen deshalb meist andere Ziele unter Feuer, wenn diese vorhanden sind.

    Fahrt immer mit ein oder zwei anderen Panzern zusammen, einzige Ausnahme wäre ihr seid der schnellste Panzer und müsst deshalb so schnell als möglich bei einem strategischen Punkt sein. Wie schon ausgedrückt, erreicht ihr diesen als mit einer der Ersten, könnt ihr euch eure Schussposition aussuchen und die ankommenden Feindpanzer mit einer netten Panzergranate überraschen. Ganz wichtig ist noch die Flugzeugkomponente in War Thunder. Während des laufenden Spiels bekommt man die Möglichkeit auf Bomber umzusteigen. Sinnvoll eingesetzt können diese Schlachtentscheidend sein. Wenn man einen angreifenden Panzerkeil mit Bomben eindeckt kann man auch mal gleich zwei oder drei Panzer mit seinen Bomben vernichten. Dasselbe gilt natürlich auch für den Gegner. Also haltet immer nach der Meldung eines drohenden Angriffs Ausschau und wenn dieser begonnen hat, dann behaltet die Minimap im Auge. So seht ihr immer welchen Weg der Bomber einschlägt und ob er euch im Visier hat. Das gibt euch Zeit Deckung zu suchen oder euch auf abrupte Kursänderungen mit eurem Panzer vorzubereiten. Und fangt nicht das Jammern an, wenn euch mal eine Bombe trifft und vernichtet. Und verlangt vor allen Dingen nicht, dass sie rausgepatcht werden. Die Bomber und Artillerieangriffe machen gerade viel von dem Realismus des Spieles aus und eröffnen einem weitere taktische Möglichkeiten. Ich stinke ab beim Fliegen, dass überlasse ich anderen, aber ich beschwere mich nicht, dass Bomber IMBA sind oder zu schwer zu treffen sind mit der Luftabwehr, denn beides ist realistisch. Im 2. Weltkrieg konnten sich Panzerfahrer zwar über Bomber beschweren, aber fordern dass sie herausgenommen werden konnten sie nicht. Also liebe Panzerfahrer lernt mit ihnen zu Leben oder sie abzuschießen, aber hört auf zu forden sie herauszupatchen.
    Im Arkademodus habt ihr ein Fadenkreuz, welches entweder gelb, rot oder grün aufleuchtet, wenn ihr es über die Silhouette eines Feindpanzers haltet. Gelb bedeutet ihr trefft den Panzer aber die Wahrscheinlichkeit eines Abprallers ist recht hoch. Rot heißt, die Wahrscheinlichkeit Schaden zu machen ist relativ hoch. Auch kritische Treffer kommen sehr häufig vor. Bei Grün ist eine Durchschuss durch die Panzerung garantiert und somit auch kritische Treffer. Nur die schwere des Treffers ist noch unklar. Ein „One-Hit“ ist hier am wahrscheinlichsten aber nicht immer garantiert. Denkt aber immer daran, dass ein grünes Fadenkreuz nicht immer gleichbedeutend damit ist, dass euer Richtschütze auch genau diese Zone trifft. Da spielen dann die Crewfähigkeiten und die dort verteilten XP eine große Rolle.

    Bisher bin ich immer gut damit gefahren die Anfangs XP der Crew auf verschiedene Werte aufzuteilen, zumindest bis zu dem Punkt, wo die Fähigkeitssteigerungen richtig teuer werden. Wichtige Fähigkeiten für alle sind auf jeden Fall Fahrzeugreparatur, Konstitution (Vitality) und die Platzspezifischen Fähigkeiten wie Panzer fahren für den Fahrer oder Zielen (targeting) für den Richtschützen.
    Zu meiner Person, damit ihr das Review einschätzen könnt, ich habe*sehr lange World of Tanks gespielt und einige T10 Fahrzeuge in meiner Garage stehen. Trotzdem bin ich zu War Thunder gewechselt. Meine persönliche Meinung wird trotz meiner versuchten objektiven Beschreibung des Spieles wahrscheinlich durchgesickert sein. Eine Meinung die offensichtlich von vielen geteilt wird, denn zur Primetime sind meistens zwischen 80 und 90 Tsd. Spieler online. Viel größere Zahlen kenne ich von den europäischen EU Servern von WoT auch nicht. Bei War Thunder habe ich auch eher das Gefühl ein Free-to-Play Spiel vor mir zu haben. Ich bin nicht gezwungen Premium Munition zu kaufen, um oben mithalten zu können. Die Karten sind größer, schöner und irgendwie natürlicher gestaltet und trotzdem ziemlich ausgeglichen. Durch die unterschiedlichen Spielmodi kommt weniger dieses Wiederholungsgefühl auf und die Kartengestaltung erlaubt vielfältigere Taktiken und bestraft eher das campen, wenn es eine komplette Partei macht. Von der besseren Grafik mal ganz abgesehen, wobei das für mich weniger bedeutend als die weitaus bessere technische Leistung War Thunders. Natürlich gibt es noch Balancing Probleme, die wird es immer geben. Aber wenn man ein Problem damit hat, dann spiele ich einen anderen Panzer oder sollte vielleicht einmal meine Taktik mit diesem Panzer überdenken. In meinen Augen ist der Realitätsgrad sehr viel höher als bei WoT und das auch schon im Arkade Modus. Man hat einfach mehr Bedrohungen die im Auge behalten werden müssen. Sei es flankierende Panzer (durch größere Karte), Bombenangriffe oder durch den Funker angedrohte Artillerie, die auf dem eigenen Quadranten niederzugehen droht. Alles in allem bin ich ein bekehrter World*of*Tanks*Spieler, der in Zukunft in War Thunder*zu finden sein wird. Ich hoffe euch hat mein kleiner Review gefallen und vielleicht sieht man sich ja Ingame. Falls ihr mal bei uns mitfahren wollt schickt mir eine PN im Forum. Vielleicht kann man dann ja mal was arrangieren.





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    Sony Online Entertainment organisiert für bevorstehenden Release für die Playstation 4 ein großes Event, mehr hierzu könnt ihr unten lesen:

    Planetside 2 ist nun mehr als zwei Jahre alt und vor dem bevorstehenden Release für die Playstation 4 startet ein neues großes Event. Wir können uns an einige Planetside 2 Events erinnern, die oftmals von der Community organsiert wurden, wie zum Beispiel das Zombieevent. Diesmal wird von Sony selber ein Event organisiert, welches das Ziel hat, einen Weltrekord aufzustellen.
    Sony möchte die meisten Spieler auf einer Karte gegeneinander kämpfen lassen. Der aktuelle Rekord liegt bei 999 Spielern und wurde im Spiele Man vs Machine aufgstellt. Davor war Rekordhalter Planetside 1. Nun ist das Ziel 1100 Spieler gegeinander antreten zu lassen unter dem Titel “Most Players Online in an FPS Battle”.
    Das Event findet am 24. Januar 2015 und beginnt um 23 Uhr Mitteleuropäischer Zeit. Unter folgenden Link findet ihr weitere Informationen: Link

    Loyalty until Death, Strength in Unity! “For the Terran Republic” Thelyn Ennor sucht weiterhin ambitionierte Spieler zur Verstärkung unseres Planetside 2 Teams welche wert auf Teamplay und koordiniertePlatoons legen.
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER


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    Die Feiertage sind da und Heiligabend ja auch schon. Die ersten Leute fangen schon an zu rekapitulieren, was das Jahr bisher gebracht hat und was sich im nächsten Jahr ändern wird. Aber zunächst wollen wir euch erst mal aus Nuia grüßen.
    Wir wünschen allen besinnliche und vor allem stressfreie Weihnachten. Unser Team in ArcheAge grüßt die gesamte Spielercommunity und wünscht auch einen guten Rutsch und frohes neues Jahr.

    Aktuell sucht unser ArcheAge-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!

    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIERFolgt uns auch auf Twitch um regelmäßig Infos über aktuell laufende Stream von uns zu erfahren.


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    Im Forum von Star Citizen entstehen fast täglich neue Trends oder Subkulturen und ab und an leben diese sogar lange genug, um noch nach Monaten Bestand zu haben. Manche von diesen Projekten lecken sogar in die Realität, sodass man immer ein Stück Star Citizen bei sich tragen kann, wie im Fall der Star Cards in der ORG Edition. Wer also Thelyn Ennor schon immer mal in seiner Brieftasche rumtragen wollte kann dies nun tun.
    Die Star Cards sind eine Möglichkeit, etwas von der Welt rund um Star Citizen zu sammeln und so für immer Teil der SC-Community zu sein. Mit diesen Karten kann man sich zum einen Ausweisen oder zum anderen seine Organisation in Star Citizen bewerben, denn nichts sagt mehr ,,Join uns!” als eine ausgedruckte Visitenkarte deiner Gilde.
    Thelyn Ennor ist bei solchen Projekten natürlich immer ganz vorn mit dabei und so haben wir es auf Platz 8 der 150 existierenden Originalkarten geschafft.

    Wer schauen will, wer es noch in die Top 150 Organisations geschafft hat ist gerne eingeladen, den zugehörigen RSI-Foreneintrag anzusehen.

    Das Star Citizen Team von Thelyn Ennor sucht weiterhin ambitionierte Spieler, welche Wert auf “Teamplay” und organisierte Flottenverbände legen. Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER

    Zwischen den Sternen gibt es keinen Frieden,
    nur eine Ewigkeit aus Kampf und Blutvergießen.

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    So wie letztes Jahr, könnt ihr Live miterleben wie ein neues System seine ersten Lebenszeichen von sich gibt, denn unser Member Erondunen baut sich seine neue Gamermaschine mit einem Gesamtwert von 2.650€ zusammen.
    In diesem kleinen und feinen PC werden nur von Hand ausgelesene Komponenten verbaut, so wie der aktuelle Intel Core i7-4790K der auf den schicken Namen Devils Canyon hört. Zusammen mit 16GB DDR3 1600 MHz von Avexir´s Core Series auf die ein besonderes Augenmerk gelegt wird, da diese Arbeitsspeicher einen Performance-Monitor-Indicator in Form von roten LEDs verfügen die aufleuchten, wenn der jeweilige RAM abgerufen wird. Sie finden ihren Platz auf dem Gigabyte G1.Sniper 5 das nicht nur mit dem Chipsatz Z87 ausgestattet ist, sondern auch noch mit 10 SATA 6G, insgesamt 16 USB davon 8 Interne Anschlüsse, Dual-LAN, zwei HDMI und einen DisplayPort. Das Herzstück der Datenspeicher ist die Samsung 840 PRO mit 256GB auf der das Betriebssystem laufen wird und somit für schnelles hochfahren und Neustart’s des PC zu sorgt, wohingegen die leistungsstärkere Samsung 850 PRO ihre satten 512 GB den Games widmen wird, um für kürzere Ladezeiten und flüssigeres Spielen zu garantieren. Größere Datenmengen werden hier auf einer von Seagate produzierten HDD mit 2 TB und 7.200 U/Min abgelagert. Wie bei den anderen beiden Systemen kommen auch hier die Spectre PRO Lüfter von BitFenix zum Einsatz, die nicht nur mit guter Leistung sondern auch im Style glänzen. Dafür werden drei 140mm in grün und ein 120mm in rot verbaut und sämtliche Kabel werden mit gesleeved Adapter- und Verlängerungen versehen. Zusätzlich werden noch FlexLights eingebaut, die den PC mit ihren grünen LED´s im rechten Licht präsentieren sollen, welche ebenfalls von BitFenix kommen. Dies alles wird beherbergt vom Cooler Master´s Meisterwerk Cosmos SE, dass ein Kampfgewicht von knappen 11kg auf die Waage bekommt.


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    Thelyn Ennor ist Stolz bekannt zugeben, dass wir im Besitz eines Aegis Dynamics Javelin-class Destroyer sind. Vollbesetzt mit Crewmitgliedern von Thelyn Ennor gehört dieser Zerstörer zur Speerspitze unserer Flotte. Wer jetzt noch nicht weiß, was an der Javelin jetzt so toll ist, ist gerne eingeladen unten weiterzulesen.
    Der Aegis Dynamics Javelin-class Destroyer ist ein 345m langer, 148m breiter und 65m hoher Zerstörer der 5400 standard cargo units (SCU) transportieren kann. Um dieses kolossale Schlachtschiff fliegen zu können, werden mindestens 23 Crew-Mitglieder benötigt.

    Mit 13 Size 5 ATA Turrets, 2 Size 7 STS Turrets sowie 2 9m Desolator Class Anti-Capital Ship Torpedo launchers ist das Schiff ein echtes Biest, wenn es um das Zerstören von anderen Capital Schiffen geht. Noch dazu sind standardmässig 12 Modular Component Bays, sowie 6 modulare Räume extra.
    Mit diesen Daten, ist die Javelin sogar noch größer als die Idris was man in dier Übersicht hier schön sieht

    Das Star Citizen Team von Thelyn Ennor sucht weiterhin ambitionierte Spieler, welche Wert auf “Teamplay” und organisierte Flottenverbände legen. Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER

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    Nach langer intensiver Arbeit ist es Thelyn Ennor gelungen, unser*Servererste “Mansion” auf der tropischen Ferieninsel “Mermaid´s Tear” in der ArcheAge Zone “Sanddeep” zu erbauen. Ein Mansion ist das größte Einzelspieler Gebäude was gebaut werden kann. Die Baukosten dafür sind enorm (1000 Gildastars, 100 Steinpakete, 50 Holzpakete, 20 Eisenpakete) mal ganz abgesehen davon, dass die Landbeschaffung für dieses kleine Schloss (44 x 44 Meter !!!) das Schwierigste an dem ganzen Unterfangen war.


    Durch geschicktes Tauschen mit den Nachbarn sowie einigen Landkäufen war es am Dienstag letzter Woche dann soweit! Die 1000 Gildastars waren nach mühseeliger Arbeit endlich zusammen gefarmt. Nun ging es daran den Grundriss zu platzieren, was in sich ein äußerst Schwieriges und Nerven zerreibendes Unterfangen ist. Wenn nur ein Feind ein kleines Grundstück setzt, war es das mit dem Platzieren des Mansion.
    Nach dem Durchloggen von 5 Chars auf 2 Accounts und den üblicher Schwierigkeiten wie fehlenden Steuer Zertifikaten und Lag und Litern von Angstschweiss war es dann soweit……
    Die Baugrundstück wurde platziert:

    Die folgenden Bauabschnitte, die sich von Dienstag bis Samstag erstreckten, könnt ihr in den folgenden Bildern nachverfolgen:

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    Thelyn Ennor als Mitgründer ist stolz bekanntzugeben, dass die “Horizon Alliance” offiziell gegründet ist. Die “Horizon Alliance” ist eine deutschsprachige, militärische und wirtschaftliche Allianz , deren Zweck das gemeinsame Erleben des Star Citizen Universums in allen Bereichen ist. Die “Horizon Alliance” ist eine Gemeinschaft aus Thelyn Ennor und bisher 5 anderen Organisationen und kann auf eine Memberzahl von mehr als 320 Piloten zurückgreifen. Damit stellen wir die stärkste deutsche Allianz und somit einen der größten Powerblocks im deutschsprachigen Raum.
    Der Fokus dieser Allianz liegt auf der Zusammenarbeit aller Organisationen. Um ein effektives und harmonische Zusammenspiel zu garantieren, wurde in langen Sitzungen eine Allianz Charter entwickelt. Über 90 Stunden Arbeit flossen in dieses Werk und Thelyn Ennor konnte Dank seiner langjährigen Erfahrung aus EVE Online als treibende Kraft umfangreiche Kompetenz aufweisen.
    Wie auch in anderen Spielen wird Thelyn Ennor den High End Content von Star Citizen nach besten Kräften ausreizen und in Kooperation mit den anderen Organisationen für alle Mitglieder das bestmögliche Spielerlebnis zu garantieren. Das höchste Ziel der “Horizon Alliance” ist es, allen Spielern das volle Spielerlebnis von Star Citizen zu garantieren, indem wir dem Spiel durch ein enges Verteidigungsbündnis und einer gewissen Expansionspolitik.
    Sobald sich die Hangartore in Star Citizen für die Spieler zum ersten Mal geöffnet haben und das Universum von Star Citizen zum ersten Mal zum freien Erkunden und Handeln einläd, tritt die Allianz vollends in Kraft.

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    Aufgepasst und zugehört! Um euch die Wartezeit auf Weihnachten und Geschenke noch mehr zu versüßen, gaben die Entwickler bei bEHaviour bekannt, dass es wohl demnächst einen Megastream geben soll. Zusätzlichen werden wohl noch weitere Ankündigungen folgen, wie zum Beispiel, das der Titel wohl über Steam erhältlich sein soll und wann die Alpha*startet. Für weitere Infos einfach:
    Man muss heute schon sehr aufpassen was man sagt, gerade als Entwickler von einem Titel wie diesem hier. Eternal Crusade wird wohl, soweit es keine schwerwiegenden Probleme gibt, über Steam erhältlich sein.
    Weitere Informationen bezüglich der Alpha oder der Pläne zu Steam werden mit hoher Wahrscheinlichkeit am 19.Dezember veröffentlicht. In einem groß angelegten Stream werden sich die Entwickler vermutlich über genau die Themen auslassen und sie entweder bestätigen oder verneinen müssen. Aber nachdem schon bekannt ist, dass das Spiel sehr große Fortschritte macht und fast schon im Dezember eine Alpha erhalten hätte, wird es sehr unwahrscheinlich, das wir im Januar des kommenden Jahres nicht spielen dürfen.
    Wer jetzt ganz hyped ist, und es kaum erwarten kann, dem loyalisten Abschaum Nurgles Gnade zu unterwerfen die Feinde des Imperators unter dem Bolterfeuer der Rechtschaffenheit zu reinigen, ist herzlich eingeladen sich den letzten Livestream zu Eternal Crusade anzusachuen.

    Stählt euch, meine Brüder! Der Feind rückt näher, ich kann ihn fühlen.
    Er ist überall um uns herum.
    Und er ist in unseren Herzen.
    Nur der Imperator vermag uns noch zu schützen.
    +++ Scriptor Azeroth vor dem Untergang von Stygia VI +++

    Aktuell sucht unser Eternal Crusade Team noch Verstärkung! Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!

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    Entwickler Cloud Imperium Games schickte wieder einmal sein “Patch”-Transportschiff auf die Reise, um alle Spielerhangars anzufliegen und Kunde über den Arena Commander Patch 0.9.21 zu bringen. Unter anderem wurden Probleme mit Sounds und Texturen behoben, sowie*das neue Liquor-Cabinet-Flare-Item und 315p-Schiffe als nutzbare Raumschiffe im Arena-Commander-Modul eingebunden.Nachfolgend findet ihr die Patchnotes, um euch alles noch einmal, oder auch zweimal durchzulesen.

    ADDITIONS
    [INDENT]315p is able to be flown in Arena Commander
    Added Liquor Cabinet flare item
    [/INDENT]BALANCE/TWEAKS
    [INDENT]SHIPS
    [INDENT]With all of the variants of the 300 series now playable, the default loadout for the ships are being adjusted so that they fit better into their intended roles but can still have their loadout be edited for other functions.
    [/INDENT]300i
    [INDENT]Nose gun removed from default loadout
    Missiles removed from default loadout
    [/INDENT]350r
    [INDENT]Nose gun removed from default loadout
    Missile racks can now be equipped. Default loadout still empty
    [/INDENT]WEAPONS
    [INDENT]Ballistic ammo boxes have had their ammunition damage and ammunition totals adjusted.
    [/INDENT]25 mm (used in 9-Series Longsword )
    [INDENT]Max ammo reduced
    Damage decreased
    [/INDENT]35 mm (used in 11-Series Broadsword)
    [INDENT]Max ammo reduced
    Damage increased
    [/INDENT]60 mm (Used in Sledge II)
    [INDENT]Max ammo reduced
    [/INDENT]CONTROLS
    [INDENT]ESP adjusted to behave more consistently across different hardware setups
    Virtual Joystick adjusted to allow for more precise control
    [/INDENT][/INDENT]FIXES
    [INDENT]Fixed control audio for 300 series
    Fixed missing thrusters that were causing 300 series to maneuver poorly
    Fixed 325a loading into Arena Commander with 300i textures
    Fixed Gladius canopy sinking downward when used
    Fixed weapon mounts allowing ships to use larger than intended weapons
    Fixed Jukebox screen dropping out when getting too close in Self Land hangar
    Fixed Jukebox screen being visible through Arena Commander menu
    Fixed outdated sound bank for Self Land (discount) hangar
    Fixed a movement delay issue that occurred when using virtual joystick control mode with mouse
    Fixed an issue where hangar geometry would drop out when viewed through catwalks
    [/INDENT]KNOWN ISSUES
    [INDENT]300i will occasionally ignore custom loadouts and enter a match with its stock weapons loadout
    315p jump scanner and jump engine appear as polyhedron in holo table
    350r targeting reticle is larger than intended when locked onto by another ship
    Redeemer has multiple objects that cannot be used
    Sure Grip Tractor beam does not function
    Vanduul ships can have missing geometry in some damage states
    Arena commander ship selection scroll bar is invisible and can only be used with a mouse wheel
    Overclocking video cards can cause the game to crash
    [/INDENT]Quelle: Star Citizen



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    Wenn man heute durch die riesige, schier ungebremst wachsende Welt der mobilen App-Stores wühlt, wird man sicher auch seinen ganz eigenen Geschmack stillen können. Gerade Spiele auf dem Smartphone oder gerade Tablet sind ein riesen Hit. Ob nun unterwegs oder einfach nur daheim, an dem Platz seiner Wahl: “Hat man ein passendes Gerät, hat man auch sein zu sich passendes Spiel”.
    Dies dachte sich wohl auch der ArcheAge-Entwickler XL Games*und wandte sich an einen der bekanntesten Mobile-Games-Hersteller um nun auch dieses Spiel “mobil” zu machen. Gamevil (bekannt durch “Mark of the Dragon” und “Kritika“) wurde damit beauftragt Spielern die Möglichkeit zu geben auch unterwegs nicht gänzlich auf ArcheAge verzichten zu müssen.
    Momentan ist noch nicht bekannt, ob es eine Schnittstelle für euren Glyph-Account geben und damit resultierenden Zugang auf euren ArcheAge-Charakter geben wird, interessant wäre es aber trotzdem. Wie man schon in anderen Spielen sehen kann (World of Warcraft, Prime usw.) können dadurch neue Möglichkeiten entstehen. Wir sind gespannt.

    *


    Aktuell sucht unser ArcheAge-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!

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    Wie immer versorgt uns das Entwicklerstudio von Eternal Crusade mit neuen Ingameinformationen. Der letzte Stream vom 7. November beinhaltete eine Aussicht auf die neuen Shaders, neue Animationen, Lascannon upgrades, den Void Shield Generator und das regelmässige Q&A. Aber wir wollen euch nicht länger aufhalten also schaut euch den Stream direkt an:

    Wie immer gilt bei diesen Aufnahmen zu beachten: Das Spiel ist noch in Pre-Alpha! Das heißt nichts ist fertig oder perfekt, aber im Vergleich zu früheren Streams sieht man grafisch schon einen großen Sprung nach vorn gemacht. Auch schön zu beobachten, wie sich langsam die Ordensfarben und Symbole hervortun. Die große Herausforderung bei MMO’s ist es immer den Detailgrad so hoch wie möglich zu machen, ohne dass die Spielleistung darunter leidet.
    Im Stream sieht man auch sehr schön den Apothekarius in Action. Wenn man verwundet wird im Kampf ist man nciht automatisch Tod. Der Charakter ist manchma nur schwer verwundet am Boden und Bedarf Hilfe von seinen Kameraden um wieder auf die Beine zu kommen. Allerdings muss der Marine dann von einem Heiler geheitl werden, damit er danach wieder belebt werden kann, wenn er wiederholt niedergeschoßen wurde. Also eine Methode um unendliches Wiederbeleben und zergen von Punkte zu behindern.
    Desweiteren gibt es auch neue Animationsschmanckerl. Zum Beispiel beim Fall, sobald der Charakter landet muss er erst wieder aufstehen, kann sich also für einen kurzen Moment nicht bewegen, um das Trauma des Aufschlags verfliegen zu lassen. Beim Blocken blockt der Assault Marine nun mit seinem Messern und wenn man Sprintet kann man kurze Strecken rutschen.
    Für alle die es noch nciht gesehen haben, die Eternal Crusade Seite wurde ein wenig überarbeitet und es wurde ein neues Pack zum Kauf reingestellt.
    [INDENT]Pioneer Pack
    Boost your free to play experience and become a Founder with this exclusive pack:
    15,000 RTP to Spend in the Rogue Trader
    One Character slot: Ork only
    Special Helmet for the Pioneers only
    Special Close Combat Weapon for the Pioneers only
    Gives First Blood! Badge
    Gives Pioneer Badge
    Backpack cage with a Squig pet!
    Ability to buy additional bundle to get more RTP
    Access to the Founder’s Lounge in the forum
    Reserve Character Name
    Pioneers will have the EXCLUSIVE right to buy access to the Early Game Module Access of Q1 2015 given to Founder’s after the Founder’s 3rd Wave
    Does NOT include:
    A full game key (this must be purchased with other packs or bundles)
    Access to all items in the Rogue Trader
    [/INDENT]

    Ab sofort könnt ihr euch für das Eternal Crusade Team bei Thelyn Ennor bewerben!

    Mehr dazu in unserem Bewerbungs-Forum.
    Quellen:
    Eternal Crusade Homepage



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    Am Freitag, den 31.10.14, veröffentlichte Roberts Space Industries* nach der Reclaimer und Jump 890 das nächste Schiff der Concept-Sale Reihe*– Die Drake Herald.*Erfahrt weiter unten mehr über das neue Schiffe und den zeitlich begrenzen LTI-Verkauf.

    Drake Interplanetary – Herald

    Hier die freie Übersetzung von der Star Citzen Seite.

    Technische Angaben

    Wissen ist Macht, und eines der wertvollsten Güter ist pure Information:* die Einsen und Nullen hinter allem, vom UEC-Konto bis zur Beurteilung der Staatsbürgerschaft. Ob es Kolonisten sind, die bemüht sind, mit den UEE Zentralwelten in Kontakt zu bleiben, oder Kriminelle, die mit illegalen Daten handeln, es wird immer den Bedarf nach sicheren Datentransport geben. Die Drake Herald, ein kleines gepanzertes Schiff, wurde genau für diesen Bedarf, Informationen sicher von A nach B zu bringen, konzipiert.

    Ausgestattet mit einem kraftvollen Haupttriebwerk (für Hochgeschwindigkeitspassagen und der notwendigen Energieversorgung für effektive Datenverschlüsselung/Abschirmung), fortschrittlicher Verschlüsselungssoftware und einem gepanzerten Computerkern, ist die*Herald unter den bemannten Raumschiffen einzigartig darin, dass sie so konzipiert wurde, um das Schiff bei Entergefahr leicht “gesäubert” werden kann.

    Die Herald beinhaltet eine Reihe an internen Hochleistungskomponenten für* den Datenschutz, unter anderem redundante Energieuntersysteme, einen EMP-Schild, und eine Hochleistungs-Sendeanlage für die Übermittlung von Daten.

    Von einigen als “so hässlich, dass es wieder hübsch ist” betrachtet, scheint es als ob die Firma eine Vanduul-Konstruktion als Vorlage für die asymmetrische Herald verwendet hat. Die Herald ist ein wahres Pilotenschiff, da es im Kern aus nicht mehr als einen Sitz, Schlafkoje, fortschrittlicher Elektronik und zwei riesigen Antrieben besteht. Die Drake Herald wird mit dem Zweck der heiklen Datenübertragung*verkauft, aber die Modularität ihrer unterstützen Aufhängungen werden eine Vielzahl von Verwendungszwecken ermöglichen. Obwohl die Herald mit den schnellsten Rennern mithalten kann, ist ihre Manövrierbarkeit niedriger … aber der richtige Pilot kann mit geeigneten Modifikationen fähig sein, einige Preisgelder einzufahren.

    Bekannte Spezifikation

    Die folgenden Spezifikationsdaten stammen von einer unbekannten Quelle aus dem Drake Interplanetary Topmanagement:



      [*=center]Länge: 23m
      [*=center]Breite: 15,5m
      [*=center]Höhe: 9,5m
      [*=center]Leergewicht: 18000kg
      [*=center]Frachtraum: 0SCU
      [*=center]Maximale Besatzung: 2
      [*=center]Maximale Energieversorgung: 3
      [*=center]Serien-Energieversorgung: ACOM StarHeart III (2)
      [*=center]Maximale Haupttriebwerke: 2x TR3
      [*=center]Serien-Haupttriebwerke: Info folgt
      [*=center]Manövertriebwerke: 8x TR1
      [*=center]Serien-Manövertriebwerke: Drake Trireme Ina P
      [*=center]Maximales Schild: 3
      [*=center]Serien-Schild: Gorgon AllStop (2)
      [*=center]Klasse 2 Aufhängung: 2x S1 Distortion Cannon, 1x S1 Laser Cannon


    Fachleute warnen zur Vorsicht bezüglich der unseriösen Quelle dieser Spezifikationen.

    Zusätzliche Ausstattung:

    Die Drake Herald kommt ausgerüstet mit einer fortschrittlichen Verschlüsselungssoftware, einem gepanzerten Computerkern, redundanten Energieuntersystemen, EMP-Abschirmung und einer Hochleistungs-Sendeanlage.

    Konzeptverkauf endet am 10.11.2014

    Die Drake Herald wird als zeitlich begrenzter Konzeptverkauf angeboten, welcher am 10.11.2014 endet. Konzept ist der erste Schritt in der Entwicklung eines Star Citizen Schiffs, und das Schiff wird nicht im eurem Hangar oder Arena Commander erscheinen. Diejenigen, die für ein Schiff während des Konzeptverkaufs spenden, werden lebenslange Versicherung (LTI) und ein Paar schiffsbezogene Flair-Gegenstände (ein Hangarposter und ein Schiffsmodell) erhalten.

    Beachtet: Wir bieten dieses Pledge-Schiff an, um bei der Finanzierung der Star Citizen Entwicklung zu helfen. All diese Schiffe werden im endgültigen Universum für Ingame-Währung erhältlich sein, und sie werden nicht benötigt, um mit dem Spiel anzufangen. Zusätzlich werden alle dekorativen Flair-Gegenstände auch in der endgültigen Spielewelt für den Kauf verfügbar sein. Das Ziel ist es, zusätzliche Schiffe verfügbar zu machen, welche den Spielern unterschiedliche Erfahrungen und weniger einen geringen Vorteil bringen, wenn das persistente Universum startet.

    Quelle: Star Citizen



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    Einen Jagdausflug der besonderen Art, so in etwa lässt sich der neuste Titel von*Turtle Rock Studios am besten beschreiben. Die Left4Dead Entwickler starten demnächst die Alpha für Evolve. Das Spielprinzip ist denkbar einfach, ein Monster und 4 Jäger stehen sich gegenüber. Allerdings ist die Flora und Faune auf jeder Karte alles andere als friedlich und so kann das Monster/Jagdgesellschaft jagen alles andere als entspannt sein.
    [h=3]Die Grundlagen:[/h][INDENT]Die Jäger kommen auf einer Karte via Dropship an und von da an ist die Jagd eröffnet. Das Monster widerum startet direkt auf der Karte und schlachtet sich durch die heimische Tierwelt, um nach und nach an Evolutionspunkte zu kommen. Sobald der Evolutionsbalken voll ist, kann das Monster mutieren und sich Upgrades aussuchen. Die Jäger hingegen starten mit ihrem Loadout und dürfen die Karte über nicht wechseln, von daher muss man sich in der Waffenkammer sehr genau überlegen was man sich mitnimmt.
    [/INDENT]

    [h=3]Spielziel:[/h][INDENT]In den 15 minütigen Matches haben die Jäger das Ziel, das Monster zu töten eh es Evolutionstufe 3 erreicht hat. Das Monster muss alle Jäger töten und sobald es Evolutionstufe 3 erreicht hat, kann es Gebäude auseinandernehmen und Frontalangriffe auf die Jäger starten.
    [/INDENT][h=3]Die Spielklassen:[/h][h=4]Die Monster[/h]Goliath
    Der Goliath ist heute Morgen mit dem falschen Fuß aufgestanden. Man weiß nur wenig über dieses Monster, da die Wissenschaftler, die es untersuchen, meist in zwei Hälften enden. Ein Beweis, wie unfair natürliche Auslese sein kann. Der Goliath kann nicht nur die Hülle eines Raumschiffs durchschlagen, er kann auch noch Feuer speien.

    Kraken
    Falls im Wörterbuch je eine neue Definition für eine Mischung aus einem Albtraum und einem unheiligen Schrecken aufgenommen wird, ist dort sicher das Bild des Kraken zu sehen. Dieses tentakelbestückte Monster schleudert Blitze auf Jäger, die ihm zu nahe kommen – und auf alle, die sich in sicherer Entfernung wähnen.

    [h=4]Die Jäger[/h]Assault
    Alles was groß ist, braucht auch große Waffen um getötet zu werden. So in etwa muss man sich den Assault vorstellen. Große Waffen und ein Hang zum Wahnsinn, damit lässt sich diese Klasse am besten beschreiben.

    Trapper
    Jede Jagd braucht auch einen Spürhund. Die Trapper haben die Aufgabe, das Monster zu finden und es festzusetzen, sobald es in Sichtweite gekommen ist. Wer also auf Fallen steht und andere gerne leiden sieht, ist hier genau an der richtigen Adresse.

    Medic
    Auf jedem gemeinschaftlichem Ausflug sollte auch immer ein Medizinmann dabei sein. Ausgestattet mit Scharfschützengewehr und diversern Mittelchen, nein keine Drogen, ist er ein unverzichtbarer Teil einer jeden Jagd. Sobald ein Teammitglied zu Boden gegangen ist, ist er zur Stelle und hilft ihm wieder auf die Füsse. Wenn mal nichts zu tun ist, kann man immer noch sein Scharfschützengewehr auspacken und mit großkalibrigen Projektilen das Monster durchsieben.

    Support
    Wer verbindet die Fähigkeiten der anderen Klassen am besten? Richtig der Supporter, mit tragbaren Tarnfeldern und anderen Spielereien ergänzt er jede Jagdgemeinschaft wunderbar und sorgt damit für ein abgerundetes Zusammenspiel in der Gruppe.

    Quelle:
    Evolve Homepage



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