Beiträge von TE Newsbot

    Die Entwickler von Crowfall haben sich die Kreationen der Community angeschaut und festgestellt, dass sie uns zu wenig Bauteile für unsere Kreativität zur Verfügung gestellt haben. Deswegen haben sie uns weiteres EK Material zum bauen gegeben.
    Ein wenig hohl:
    Alle Mauer- und Torteile verfügen nun auch über ausgehöhlte Varianten mit Schießscharten und Plattformen für maximale Deckung.

    Für das Chaos:
    Es gibt auch einen neuen achteckigen Turm, der mit Mauerteilen in acht verschiedenen Richtungen verbinden kann. Wer also schon immer seinen ultimativen achtspeichigen Opferaltar für die dunklen Götter bauen wollte, dem öffnen sich nun die Tore ins Paradies, oder in die Hölle, wir wollen hier ja niemanden in seiner Freiheit beschränken.

    Rampensau:
    Die bisherigen Rampen werden durch ein neues System modularer Rampen ersetzt, die frei an anderen Bauteilen positioniert werden können. Gleichzeitig wurden auf die Steinbrücke optimiert. Wer also schon immer Venedig ohne Wasser bauen möchte ist seinem Ziel ein Stück näher.

    Für Holzköpfe:
    Alle Palisaden verfügen nun über Laufstege die mit den Bogenschützentürmen, Holzrampen und Holzbrücken verbunden werden können.

    Toll, so viele verschiedene neue Bauteile zum Spielen und kombinieren. Wer sich da nicht wie ein kind im Spielzeugparadies fühlt, dem ist auch nicht mehr zu helfen.
    Aktuell sucht unser Crowfall-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
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    Star Citizen 3.0 steht in den Startlöchern und Thelyn Ennor kann es kaum erwarten endlich loszulegen. Diese Energie haben wir genutzt um einen Recruitment Trailer über unser Star Citizen Team zu drehen. Der neue Trailer Retribution zeigt wie Thelyn Ennor auf einen Notruf reagiert und präsentiert gleichzeitig die wichtigsten Divisionen unserer Private Military Company! Außerdem beinhaltet der Trailer von Thelyn Ennor selbst synchronisierte Szenen und einige in Zusammenarbeit mit einem professionellen Tonstudio erstellte Tonaufnahmen.


    Wir präsentieren euch mit vollem Stolz unseren neusten Star Citizen Trailer, welcher zusammen mit 30 TE Mitglieder erstellt wurde. Man beachte auch unser brandaktuelles neues Intro und Outro, welches das seit 2010 genutzte ablöst. Ihr erhaltet einen Vorgeschmack auf unser Teamplay und Sicherheitsangebot. Als Private Military Company werden wir die Grundwerte der UEE in den Weiten des Verse durchsetzen. Um unsere Ziele zu ermöglichen sind wir dazu in verschiedene Divisionen unterteilt. Die Warfare-Division von Thelyn Ennor stellt hierbei unseren Waffenarm dar, welche sich in die Navy, Marines, Search and Rescue und Marshals Service unterteilt. Unsere erfahrenen Piloten und Marines sind diszipliniert sowie exzellent ausgebildet und damit auf jede Situation vorbereitet. Dieses taktische Verständnis beinhaltet auch Versorgungsrouten, Forschung & Entwicklung neuer Technologien, welche durch unsere Industrial-Division bereit gestellt wird. Durch ein ausgebautes Handels- & Logistiknetzwerk sind wir finanziell unabhängig. Um auch in Zukunft militärische und wirtschaftliche Oberhand zu behalten wird unsere Exploration & Scouting Division als Joint Venture zusammenarbeiten um Jumppoints zu erforschen, Deep Space Scanning zu betreiben oder Gebiete vor dem Eintreffen der Flotte auszukundschaften. Informationen sind für jede Operation, ob wirtschaftlicher oder militärischer Natur von entscheidender Bedeutung. Dies gilt besonders für unsere Inquisition. Der martialisch klingende Begriff ist durchaus Programm in dieser Division. So wie die Warfare für die militärische Sicherheit zuständig ist, garantiert die Inquisition den Schutz der inneren Sicherheit von Thelyn Ennor und ist zusätzlich wie jeder Geheimdienst für die Informationsgewinnung zuständig. Eine ihrer Subdivisionen ist hier die Deathwatch, welche für die Durchführung von Spec-Ops Einsätzen verantwortlich sein wird. Mit dieser Unterteilung unserer Private Military Company werden wir ein breites Angebot an Sicherheitsdienstleistungen zur Verfügung stellen können, beispielsweise Eskorten, Personenschutz, Konvoieskorten, Search and Rescue Operations, Gebietsschutz durch Patrollien oder vor allem Bountyhunting.
    Sicherheit liegt auch in Ihrem Interesse? Setzen sie sich schon heute in Kontakt mit Thelyn Ennor PMC. Anfragen können im Forum oder per PM gestellt werden: Anfrageformular
    Aber Achtung, da wir den Grundwerten der UEE verschrieben sind, werden wir gegen jegliche Piraterie vorgehen. Kriminelles Verhalten wird in keiner Weise unterstützt und Anzeichen dessen werden schon im Keim ausgemerzt. Dazu stehen unseren über 130 Piloten eine Flotte aus mehr als 400 Schiffen zur Verfügung, darunter mehrere Capital Ships wie die Corvette Polaris, die Frigate Idris oder der Destroyer Javelin, jeweils in unterschiedlichen Ausführungen.

    Aktuell sucht unser Star Citizen-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER– Hier findet ihr unseren Livestream und Youtube Channel –Thelyn Ennor YouTube Channel
    Thelyn Ennor Twitch Channel
    Offizielle Star Citizen Website


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    Je größer, desto besser. Das man in Crowfall riesige Burgen bauen lassen kann ist ja schon bekannt. Nun scheinen aber einige Mitglieder der Community sehr besorgt über den Preis dieser Burgen zu sein. Die Entwickler halten dazu mit einer einfachen Formel dagegen.

    Ein Pauschalpreis multipliziert mit der Anzahl der Spieler

    Die Grundidee ist, das jede von Spielern erwerbbare Parzelle bis zu zweimal aufrüstbar ist (Rang 1 bis Rang 3). Diese Aufwertungen bestimmen jedoch nicht wieviele Spieler dort leben können, sondern die Anzahl der Gebäude die ein Spieler platzieren darf. hierzu eine kleine Preistabelle:
    Parzelle mit Rang 1 – 15 $ pro Spieler
    Parzelle mit Rang 2 – 20 $ pro Spieler
    Parzelle mit Rang 3 – 25 $ pro Spieler
    Kleines Beispiel:
    Die Weiler Parzelle ist für fünf Spieler gebaut. Das bedeutet, dass sich die Preise für einen Weiler auf 75 $ für Rang 1 (5×15 $), 100 $ für Rang 2 (5×20 $) und 125 $ für Rang 3 (5×25 $) belaufen.
    Man darf sich jetzt aber nicht vor den Preisen erschrecken, denn jede Parzelle soll auch mit Ressourcen erschaffbar sein, die in der Spielwelt gefarmt werden können.
    Individuelle Parzellen
    Für diese speziellen Ländereien wird etwas mehr Geld oder Aufwand verlangt.
    Rang 1 – 25 $ pro Spieler
    Rang 2 – 35 $ pro Spieler
    Rang 3 – 45 $ pro Spieler

    Zusätzlich gibt es noch einige Dinge, die von den Entwicklern nicht erwähnt wurden, wie etwa die Anzahl der Gebäude. Bis zum Launch wird sich da noch einiges ändern und manches möchte man noch nicht spoilern. Aber alles in Allem ist der Preis für die Parzellen durchaus vernünftig gelegt, da man nicht als einzelner Spieler massig Land besitzen soll, sondern als größere Gruppe oder sogar Gilde.
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    Für Subscriber gibt es an diesem Wochenende neben dem Kartenverkauf für die CitizenCon noch ein weiteres Schmankerl: Es gibt einen Blitzsale für die Drake Caterpillar.

    Die Caterpillar, von vielen als Schmuggler- und/oder Piratenschiff verschrien und bejubelt ist bis Montag für Subscriber käuflich.
    Als Subscriber müsst ihr jeden Monat entweder 10,83€ für die Centurion Version hindrücken, oder 21,66€ für die Imperator Version hindrücken. Diese geben euch dann Zugriff auf die Jump Points, die die monatlichen Entwicklungsstände präsentieren oder frühere Testflüge für neue Schiffe.
    Außerdem erhalten alle Subscriber einen früheren Zugang zu allen Ticketverkäufen für beispielsweise die CitizenCon. Denkt dran, für die CitizenCon am 27. Oktober 2017 läuft momentan noch der Verkauf, wer also schnell ist, kann sich noch eines der limitierten Tickets kaufen.
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    Fortschritt! Demnächst wird es die erste Kampagne auf dem Testserver zu spielen geben. Aber Achtung, dies bedeutet nicht, dass die Kampagne gleich komplett fertig ist und wie im Release sein wird. Was euch erwartet und wer gegen wen kämpft erfahrt ihr weiter unten.
    Zunächst wird man eine der drei Fraktionen auswählen: Ordnung-Gleichgewicht-Chaos
    Danach werdet ihr im Tempel spawnen, dort erscheint ihr zunächst als Krähenseele und erstellt euren Charakter. Von da aus könnt ihr die Welt erkunden und Rohstoffe sammeln. Neu hinzugekommen für diesen Test ist die Weltkarte.
    Die Karte zeigt euch zunächst nur den Ort an dem ihr gespawnt seid. Der Rest bleibt solange verborgen, bis ihr in die entsprechenden Gebiete reist, wobei sich der sogenannte Nebel des Krieges je nach Tageszeit unterschiedlich weit lichtet.
    Wer allerdings zu faul ist, jeden Winkel der Welt zu erkunden, kann sich auch an Kundschafter wenden. diese können ihre Karten mit anderen teilen. Im späterem Entwicklungsverlauf sollen dazu noch einige Disziplinen kommen, die z.B. den Kriegsnebel weiter aufdecken. Was gibt es nun in der Welt zu erkunden oder zu umkämpfen? Forts und Kastelle!

    Forts sind verstärkte Holzbauten, die ihr einfach einnehmen könnt indem ihr euch auf die Drachenstatue in der Mitte zubewegt und die Taste „F“ drückt. Das kann aber jeder machen, was bedeutet, dassihr die Statue vor den Spielern der anderen Fraktionen beschützen müsst. Sobald das Fort erobert wurde, können die Besatzer dort Spawnen oder ihren Handwerkstätigkeiten nachgehen.
    Kastelle sind wie Forts, nur aus Stein und wesentlich schwerer zu Beanspruchen. Ein unbesetztes Kastell kann eingenommen werden, indem man im Hof einen Baum des Lebens pflanzt. Sobald es eingenommen wurde, kann es nur mit einer Belagerung von einer anderen Fraktion beansprucht werden.
    All diese Gebäude müssen aber vor Benutzung auf Vordermann gebracht werden. Das bedeutet ihr benötigt Rohstoffe, die ihr von den Sehenswürdigkeiten bekommt.
    Minen, Mühlen und Steinbrüche
    Diese Sehenswürdigkeiten oder auch Points-of-Interest (POI) generieren Rohstoffe nach einem bestimmten Timer. Man kann jedoch nicht unendlich viele Güter Importieren oder Exportieren, da die Entwickler hier eine Beschränkung eingebaut haben.

    Die Kontrolle der Karte
    Man wird den Fortschritt der eigenen Fraktion mit dem Schieberegler feststellen können. Bewegt er sich mrh nach links gewinnt langsam die Ordnung, nach rechts das Chaos und in der Mitte ist das Gleichgewicht.

    Siegbedingungen
    Am Ende wird die Fraktion gewinnen, die zu Ende die meisten Gebiete haben. Das Gleichgewicht gewinnt, wenn keine der beiden Fraktionen klar gewinnt. Dazu wird das Gleichgewicht automatisch als Verbündeter der jeweils am verlierenden Fraktion anerkannt.
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    Die Entwickler von Crowfall bauen ihre Spielwelt aus sogenannten Parzellen zusammen, damit es für Spieler einfacher wird, sich nahtlos von einer Welt in die nächste zu bewegen. Natürlich gibt es hier wie bei jeder Entwicklung auch Änderungen und nun arbeitet das Team mit kleineren Zellen, ohne das die Welt kleiner wird. Klingt komisch, is aber so.
    Noch einmal zur Klarstellung: Parzellen sind 3D Elemente aus denen die Entwickler ihre Spielwelt zusammenbauen. Diese Parzellen sind vor konstruierte Geländeteile die mit anderen wie Tetristeile zusammenpassen.

    Mit der neuen Änderung werden diese Zellen nun von 256m x 256m auf 128m x 128m reduziert. Damit bleibt eine Parzelle gleich groß, doch die Anzahl der Zellen einer Parzelle nimmt zu.

    Mit dieser Änderung ist es nun möglich in einem wesentlich höherem Detailgrad auf die Gestaltung der Zelle und damit der gesamten Parzelle Einfluss zu nehmen. Zu gut deutsch, mehr Spielkram für uns später. Theoretisch kann man die Zellen so klein machen wie möglich, dies bedeutet jedoch, dass wesentlich mehr berechnet und in die Spielwelt geladen werden muss. Damit würde sich dann der Rechenaufwand eurer PC ins Unendliche hochschrauben, von daher ist die Gratwanderung von 256m auf 128m ein schöner Schritt.
    Zusammengefasst bestehen dann alle Gebiete aus viermal so vielen Zellen und damit viermal so vielen Möglichkeiten der Gestaltung. Sei es nun eine feinere Platzierungsmöglichkeit für Gebäude oder mehr Sehenswürdigkeiten wie Teiche oder Flüsse. Ganz wichtig für alle PvPler unter uns, kleinere Zellen bedeutet auch mehr Möglichkeiten für Belagerungsmöglichkeiten.
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    Die CitizenCon steht wieder vor der Tür und diesmal in Frankfurt. Wie im letzten Jahr kann man die Tickets über die Star Citizen Homepage wieder 3 Monate im Voraus kaufen, aber für weitere Informationen lest selbst weiter unten.
    Die CitizenCon in Frankfurt wird bestimmt viele in der deutschen Community freuen und ab Samstag die Ticket für die Convention verkauft werden, wird auch bald das Rennen um einen Hotel- oder Herbergsplatz in der Nähe des Capitol Theaters beginnen. Neben Chris Roberts Präsentation wird man auch das Team aus Frankfurt sehen und treffen können. Die CitizenCon 2947 wird am Freitag, den 27. Oktober stattfinden. Der Kartenpreis beträgt 50 Euro und die Karten werden gestaffelt an folgenden Tagen erwerblich sein:
    [INDENT]Saturday 1st July 7PM CEST: 150 Tickets available to Concierge and Subscribers only.
    Saturday 1st July 11PM CEST: 150 Tickets available to Concierge and Subscribers only.
    Sunday 2nd July 7PM CEST: 150 Tickets, now available to all backers.
    Sunday 2nd July 11PM CEST: The remaining 200 Tickets available to all backers.
    [/INDENT] Tragt euch die für euch zutreffenden Tage im Kalender ein, denn 650 Tickets werden bestimmt schnell vergeben sein. Wer schon am Donnerstag in Frankfurt ankommen wird, hat außerdem die Chance, ab 18:00 Uhr die Leute in der Champions Bar im Marriott Frankfurt vorab zu treffen.

    Nochmal alle wichtigen Informationen fein säuberlich aufgearbeitet:
    [INDENT]Wann: Freitag, 27. Oktober 2017
    Wo: Kaiserstraße 106, 63065 Offenbach am Main
    Wer: Chris Roberts sowie das Entwicklerteam aus Frankfurt
    [/INDENT] Aktuell sucht unser Star Citizen-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
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    Einen knappen Monat ist es jetzt her und so langsam spüren alle die Auswirkungen der Steamveröffentlichung von Black Desert. Haben doch vorher noch einige behauptet, dass zu wenig los ist, kann davon nun nicht mehr die Rede sein.
    [INDENT]Mit diesem schicken Werbebild startete die Herausgabe bei Steam. Der verführerische Blick, scheint seine Wirkung gezeigt zu haben…

    Über 200.000 Verkäufe soll es gegeben haben, bei durchschnittlich 20.000 Spielern, die Steam als aktiv anzeigt. Das zeigt sich natürlich auch auf unseren Servern:

    Ein Bild, dass im ersten Moment Freude hervorruft, bedeutet es doch Leben und viele potentielle neue Mitspieler für unser erfolgreiches Black Desert Team, doch kämpfen wir leider seit zwei Wochen mit starken Laggs zu den Stoßzeiten und besonders während der Nodewars. So manchen Frust hat das schon produziert, doch zum Glück kämpfen damit alle, so dass wir weiterhin gute Ergebnisse erzielen.
    Auf der anderen Seite freuen wir uns alle auf mehr Leute und insbesondere PvP. Leere Grindspots haben zwar was, aber ein paar Spielerleichen einfach auch. Also warten wir ab, was am Ende bleiben wird. Das Leben oder der Lag.
    [/INDENT]Aktuell sucht unser Black Desert Online-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!! Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER



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    Spiele, die sich noch in ihrer Entwicklung befinden, bauen viel um und manchmal fallen alte Konzepte weg und werden durch neue ersetzt. So auch bei Crowfall. Nun gab es ein neues Update sowie eine Mitteilung der Entwickler, die stellenweise nutzlos gewordene Backer Belohnungen durch neue ersetzt. Lest hier aber selbst:
    Die Entwickler weisen nochmals darauf hin, dass dieses Update eher etwas für die Gründer ist, also diejenigen welche Geld gespendet haben. Für zukünftige Unterstützer gelten bereits die neuen Systeme.

    Aber was hat sich nun geändert? Zum einen die Belohnung „Reserviere einen einzigartigen Charakternamen“ hat dahingehend geändert, dass Charakternamen nicht mehr einzigartig sind, aber stattdessen der Nutzername des Accounts als einzigartiger Krähenname gilt. Damit wird nun auch der Websitelogin aus Sicherheitsgründen eure E-Mail-Adresse verwenden. Als Ersatz für des alte System werdet ihr stattdessen das Zweihänder-Relikt des Arkon erhalten.
    Belohnungen der Namensgebung – darunter „Name für einen gefallenen Helden“, „Name für einen gefallenen Monarchen“ und „Namensgebung für einen Ort“ – waren in den Pledge-Paketen für Gold-, Bernstein und Saphir-Backer (und höher) enthalten. Alle die eines dieser Pakete besitzt wird demnächst per E-Mail vom Support benachrichtigt. Dort könnt ihr dann eure Wunschnamen eintragen, welche bei den Entwickler auf einer großen Liste gesammelt werden, sobald sie Genehmigt wurden (keine Schweineren Leute!). Diese Namen werden dann per Zufallsprinzip für Orte und Ruinen benutzt.
    In Zukunft werden sich auch weitere betroffene Belohnungen ändern, aber darüber wird in den nächsten Updates gesprochen.
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    Es wurde geschwitzt, es wurde geflucht, es wurde geschafft. Nach wochenlanger Arbeit ist es uns gelungen, ein extrem seltenes und noch viel wertvolleres Item zu erhalten: Die Karte des Archäologen
    [INDENT]

    Die Karte setzt sich aus vier einzelnen Kartenteilen* zusammen, welche alle eine sehr geringe Chance haben, von einem Monster fallen gelassen zu werden. Entsprechend besitzen auf den europäischen Servern nur eine handvoll Spieler, wir wissen nur von einem Anderen, dieses gute Stück. Doch wer sich die unglaubliche Mühe gemacht hat und natürlich auch das unglaubliche Glück dazu hatte, kann fortan jede Menge Zeit und Aufwand sparen. Und in Black Desert Online bedeutet das einfach nur Geld, viel Geld.

    [/INDENT] Aktuell sucht unser Black Desert Online-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!! Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER


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    Am Donnerstag berichtete uns*Lead Technical Designer Kirk Tome im Around the Verse über die Umwandlung der Schiffe und ihrer Komponenten ins Item System 2.0. Wir haben das wichtigste für euch zusammengefasst.*

    Um die geplanten Features unterstützen zu können, werden alle Schiffe ins Item System 2.0 konvertiert. Dafür benötigen die Komponenten ein Update, um mit der neuen Architektur arbeiten zu können. Jedes Team bei CIG arbeitet an der Umwandlung, um das geplante Level an Features erreichen zu können. Dazu muss die alte 1.0-Infrastruktur komplett überarbeitet werden. Denn das Item Sytem 2.0 erlaubt es Komponenten, das Spiel in einer logischen und intuitiven Weise zu beeinflussen. Zum Beispiel haben die Treibstofftanks an Bord größerer Schiffe ein größeres Fassungsvermögen, sodass das Schiff ohne Tankstopp auch größere Strecken zurücklegen kann.

    Das neue Interaktionssystem verbindet Interaktionen mit bestimmten Interaktionspunkten und erschafft so ein kontextbasiertes, logisches Kontrollvermögen. *Jedes Team muss praktisch alle Animationen, Schadensmodelle, UV2s und Objekte überarbeiten.

    In Sachen Beleuchtung wurde das Lichtgruppen-System eingeführt. Dieses System definiert, wo sich Lichter befinden. Wird das Level exportiert, werden anstelle der Lichter Item Ports erschaffen, sodass der Control Manager diese wahrnimmt und kontrollieren kann. Einen Schritt weiter ist der Light Controller, der den Control Manager sowie die Lichter registriert und verbindet, so zum Beispiel bei einem Schalter zum Einschalten der Lichter.

    Jedes Schiff benötigt eine komplette Überarbeitung von Schritt eins an. Einige Interaktionen, die vorher automatisch abliefen, wurden nun an die Spieler abgegeben. In manchen Fällen wurden die alten Assets behalten und der Code angepasst, in anderen Fällen wiederum wurden die Assets ausgetauscht, um zum Code zu passen. Verbesserungen an der Balance wurden gemacht, damit die Spieler die neuen Komponenten ausprobieren können.

    Das von der Community geliebte Gameplay muss zusammen mit der Balance und der harten Arbeit der Designer beibehalten werden. Multi-Crew-Schiffe haben mit Item System 2.0 eine viel größere Kapazität. Jede Komponente kann ihr eigenes Update bekommen oder in einem Batch-Update aktualisiert werden. Man hofft, dass eine der größten Verbesserungen am IFCS stattfindet. Einige neue Physik-Elemente wurden dem Batch-Update hinzugefügt.

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    Das Kickstarterprojekt von ArtCraft hat einige Änderungen an dem Klassensystem und Grafik hinter sich. Das Klassensystem wurde vom Klasse-gleich-Rasse-System zur freien Wahl von Rasse und Klasse umgedreht. DIe Lichteffekte und Grafiken massiv überarbeitet und über 100 neue Disziplinen im neuen Spieltest. Das Q&A mit ein paar Videos haben wir zusammengefasst.

    Folgende Frage hat Todd im Vorfeld schon mal beantwortet mit passenden Videomaterial

    Teil 1. Völker und Klassen

    Als wir dieses Projekt gestartet haben, entschieden wir uns (aus Kostengründen) für die Verwendung von „Archetypen“ anstatt des herkömmlichen MMO-Systems der Charaktererstellung, bei der die Spieler sowohl ein VOLK als auch eine KLASSE wählen können, um einen einzigartigen, ganz individuell gestalteten Charakter zu erhalten. Aufgrund dessen gab es zwar einige wahrhaft einzigartige Charakterarten (Zentauren, Elkin, Meeraner). Ein unerwünschter Nebeneffekt war jedoch, dass sich die Charaktere zu homogen anfühlten.
    Dank unseres fortgesetzten Erfolges im Crowdfunding und unserer privaten Finanzierungsbemühungen freuen wir uns daher nun außerordentlich, ankündigen zu können, dass wir uns um diese Einschränkung nun keine Sorgen mehr machen müssen. Natürlich wird es unsere einzigartigen Völker (weitaus unverwechselbarer als in den meisten MMOs!) weiterhin geben. Das System der Archetypen wird jedoch abgeschafft, sodass man in Crowfall in Zukunft frei wählen können wird, „wer man sein will“ und „was man tun will“. Das eine hängt also nicht mehr vom anderen ab!

    So können die Spieler nun aus 12 Völkern: Menschen, Halbelfen, Nethari, Feen, Waldelfen, Hochelfen, Steingeborenen, Halbriesen, Elkin, Minotauren, Zentauren und Meeranern
    … und 11 Klassen: Ritter, Konfessor, Templer, Kundschafter, Meuchler, Druide, Frostweber, Waffenmeister, Myrmidone, Kleriker und Duellant auswählen.
    Updates zu allen diesen Völkern und Klassen sind auf unserer Webseite zu finden: Crowfall.com
    IST DER BEGRIFF „ARCHETYP“ JETZT ÜBERHAUPT NOCH RELEVANT?
    Nein, „Archetypen“ sind absolut passé. Daher haben wir mit diesem Release zeitgleich die Seiten zu den Archetypen von unserer Webseite entfernt und durch Verlinkungen zu den neuen Völkern und Klassen ersetzt.
    Welche Klassen können mit den verschiedenen Völkern kombiniert werden?
    Hier eine kleine Übersicht der Kombinationen von Völkern und Klassen, die beim Launch verfügbar sein werden:

    Warum habt ihr euch für diese Kombinationen von Völkern und Klassen entschieden?
    Generell haben wir versucht, eine gute Mischung zu finden. Jedes Volk sollte also mit einer Handvoll verschiedener Klassen kombiniert werden können, und umgekehrt. Nach dem Launch werden wir aber wahrscheinlich noch ein paar weitere mögliche Kombinationen hinzufügen. (Das ist das Tolle an dieser Neuerung: Sie ermöglicht uns, nach Belieben auch später noch alle erdenklichen Kombinationen einzuführen.)
    Größtenteils basieren unsere Entscheidungen jedoch auf der Hintergrundgeschichte des Spiels und darauf, wie beliebt eine bestimmte Kombination bei unseren Spielern sein dürfte.
    Zum Beispiel: „Warum dürfen Elkin Konfessoren werden?“
    Laut Überlieferung betrachten sich die Nethari als „reinblütig“, als das auserwählte Volk Arkons, des Sonnenprinzen. Im Buch der Gerechtigkeit steht jedoch, dass D’orion Arkons Sohn ist. Aus diesem Grund (und nach einer hitzigen Debatte, die Jahrhunderte währte) ist es diesem seltsamen Volk, halb Mensch, halb Tier, erlaubt, dem Orden der Kirche des Feuers beizutreten, während anderen „normaleren“ Völkern der Zugang verwehrt bleibt.
    Als es darum ging, welche Kombinationen wir zuerst in Angriff nehmen sollten, nahmen wir also die Hintergrundgeschichte des Spieluniversums, den „Coolness-Faktor“ der einzelnen Kombinationen und (natürlich) den jeweiligen Arbeitsaufwand als Grundlage.
    Ich finde die Kombinationen toll, möchte aber wirklich gerne eine/n X spielen, der ein/e Y ist! Geht das?
    Vielleicht! Wenn es im Gegensatz zur Überlieferung steht, wahrscheinlich eher nicht – wir schauen uns aber gerne alle möglichen Kombinationen an und haben auf jeden Fall vor, diese nach und nach zu ergänzen. Solltet ihr davon überzeugt sein, dass es eine bestimmte Kombination auf jeden Fall geben sollte, könnt ihr euch gerne in den Foren an uns wenden. Wir schauen dann, ob diese vielleicht mit einem zukünftigen Update eingeführt wird!
    Wie wird diese Neuerung die Berechnung von Attributen, Fertigkeiten und Fähigkeiten beeinflussen?
    Kurz gesagt, wirkt sich jede Wahl, die ihr trefft, auf die eine oder andere Weise aus. Ob Volk, Klasse oder eingesetzte Disziplinen-Runensteine ? alle diese Faktoren beeinflussen eure Attribute, die Maximalwerte eurer Fertigkeiten, eure passiven und eure anderen Fähigkeiten.
    Größtenteils basieren die Fähigkeiten weiterhin auf der Klasse (sowie alle gewählten Disziplinen). Einige der Völker verleihen jedoch spezifische Vorteile oder Fähigkeiten. Zum Beispiel: Alle Meeraner können ein Erdversteck benutzen, Zentauren rennen von Natur aus schneller, und alle Feen verfügen über Fähigkeiten, die auf dem Einsatz ihrer Flügel beruhen.
    Was hat sich im Rahmen dieser Neuerungen noch geändert?
    Die Änderungen hatten tatsächlich einige Auswirkungen auf die zuvor geplanten Archetypen:

    • Der Legionär wurde zum Kleriker, da er nicht mehr ausschließlich mit der Zentaurenkultur verbunden ist. Außerdem erhält diese Klasse damit eine Überarbeitung (die, offen gesagt, schon lange überfällig war).
    • Pirscher und Kundschafter wurden in einer einzigen Klasse zusammengefasst, was ebenfalls eine Überarbeitung erforderlich macht. Dabei werden viele der Tarnungs-/Anti-Tarnungsfähigkeiten in die Hauptdisziplinen verschoben (siehe unten).
    • Die Klasse des Schmiedemeisters wurde entfernt, was ohnehin sinnvoller ist, da die Handwerksfähigkeiten nun in einem Haupt-Fertigkeitenbaum zusammengefasst sind.
    • Die Steingeborenen sind natürlich weiterhin als Volk verfügbar. Dabei wurden ihnen Klassenoptionen verliehen, die zu ihrer Kultur passen (Waffenmeister, Myrmidone, Kleriker und Ritter).


    Eine kleine Randbemerkung: Es kann durchaus sein, dass der Schmiedemeister in der Zukunft als Hauptdisziplin ins Spiel zurückkehrt!
    Bedeutet das, dass ihr dafür Abstriche bei der Funktionalität gemacht habt?
    Nicht unbedingt – alle Pläne, die wir ursprünglich für die Archetypen vorgesehen hatten, werden in der einen oder anderen Form beibehalten. Sie finden nur einen neuen Platz, entweder in einer anderen Klasse oder in einer Disziplin.
    So könnt ihr immer noch einen Elkin-Pirscher erstellen. Ihr müsst ihn jedoch bauen (und individuell gestalten), indem ihr das richtige Volk und die richtige Klasse wählt und die richtigen Disziplinen-Runensteine erwerbt. Auch ein Steingeborener als Waffen- oder Rüstungsschmiedemeister ist immer noch möglich, ihr müsst dafür jedoch in die richtigen Fertigkeitenbäume investieren und diejenigen Disziplinen-Runensteine verwenden, mit der ihr die benötigten Fähigkeiten maximal ausbauen könnt.
    Werdet ihr zu einem späteren Zeitpunkt weitere Kombinationen einführen?
    Auf jeden Fall!
    Das war ein wichtiger Teil unserer Entscheidung. Außerdem war es eine Frage des jetzt oder nie. Nach dem offiziellen Launch wäre es unglaublich schwer (wenn nicht sogar unmöglich) gewesen, eine so große Änderung einzuführen, ohne dabei ein paar Dinge kaputt und/oder jede Menge Spieler sehr wütend zu machen. Spieler mögen es nicht besonders, wenn Entwickler radikale Änderungen am System vornehmen, nachdem sie Monate (oder Jahre) in ihren Charakter investiert haben. (Wir wollen ja schließlich keine SW:NGE-Situation riskieren.)
    Indem wir das zugrundeliegende System jetzt ändern, sind wir in der Lage, in Zukunft nicht nur neue Kombinationen von Völkern und Klassen einzuführen, sondern auch komplett neue Völker und Klassen hinzuzufügen!
    Wie wird der Zeitplan dadurch beeinflusst?
    Dank der zuvor erwähnten Finanzierung konnten wir für die Implementierung dieses Features im Spiel zusätzliche interne Ressourcen einsetzen, sodass unser Zeitplan dadurch nicht erheblich beeinträchtigt wird.
    Wird es dadurch Änderungen bei der Charaktererstellung geben?
    Ja. Ab sofort werdet ihr Volk und Klasse getrennt voneinander wählen müssen. Dabei wird es abhängig von der gewählten Kombination verschiedene kosmetische Optionen geben (Hautfarbe, Frisur und Haarfarbe).
    Wie funktioniert das mit den Handwerksanleitungen für die Totenbeschwörung?
    Totengräber werden wie zuvor Körperteile aus verschiedenen Friedhöfen ausgraben. Dabei kann jeder beliebige Körpertyp für die Erstellung jeder beliebigen Klasse verwendet werden, die sich für diesen Typ (das Volk) eignet.
    Wie wird das Fähigkeitentraining dadurch beeinflusst?
    Wir werden alle Fertigkeitenbäume der ARCHETYPEN auf die der KLASSEN übertragen. Die meisten Änderungen werden kosmetisch sein oder Namen betreffen. So nahmen die Fertigkeiten des Myrmidonen bisher beispielsweise auf Rinder Bezug. Im neuen Fertigkeitenbaum des Myrmidonen muss dies natürlich geändert werden.
    Außerdem bringt die Neuerung mit sich, dass das Training für eine bestimmte Klasse ALLEN euren Charakteren dieser Klasse zugute kommt – unabhängig vom Volk. (Probiere mal einen Steingeborenen-Myrmidonen oder einen Halbriesen aus!)
    Teil 2. Disziplinen
    Außerdem gibt es endlich Einzelheiten zu unserem Disziplinensystem, mit dem die Spieler Unterklassen beziehungsweise Berufe annehmen können.
    Wie viele Disziplinen gibt es?
    Bisher gibt es etwa 100. Beachtet aber bitte, dass wir uns immer noch in der Pre-Alpha befinden. Diese Liste ist also keineswegs endgültig. Einige davon werden noch geändert, andere wieder entfernt und wieder andere in verschiedene Klassen unterteilt (oder aus diesen entfernt) werden. Und natürlich werden bis zum Launch auch noch einige hinzukommen.
    Welche Disziplinen gibt es?
    Hier findet ihr Screenshots der aktuellen Disziplinen, inklusive der entsprechenden momentan geplanten passiven und anderen Fähigkeiten.

    Kann jeder Charakter Disziplinen erwerben?
    Ja, obwohl bestimmte Disziplinen auf bestimmte Klassen beschränkt sind. Bisher sind die Disziplinen auf keine Völker beschränkt, das kann sich aber noch ändern. (Stangenwaffen/Streitkolben-Meisterschaften für die Zentauren gehören hier zu unseren ersten Kandidaten)
    Welchen Arten von Disziplinen gibt es?
    Auf der höchsten Ebene gibt es aktuell drei Arten von Disziplinen: Waffenspezialisierungen, Hauptdisziplinen und kleine Disziplinen
    Wie erwerbe ich eine Disziplin?
    Die Disziplinen werden anhand von Runensteinen mit eurem Charakter verbunden. Ein Runenstein ist ein per Handwerk herzustellender Gegenstand (der daher auch erbeutet und gehandelt werden kann), den ihr an eurem Charakter ausrüsten könnt.
    Diese Gegenstände ähneln den Runensteinen, die zur Beschwörung von Geisterwerkzeug verwendet werden. Allerdings sind sie aus stabilerem Material gefertigt (sodass sie nicht verschleißen können). Dabei beeinflussen die bei der Herstellung eines Runensteins verwendeten Materialien die Attribute und Fertigkeiten, die dieser Runenstein danach verleiht, jedoch nicht die (passiven oder anderen) Fähigkeiten. Außerdem werden den Runensteinen so verschiedene Qualitäten verliehen: Ein epischer Bogenkunst-Runenstein ist zahlenmäßig besser als ein Runenstein von ungewöhnlicher Qualität, verleiht jedoch keine zusätzliche Funktionalität.
    Kann ich eine Disziplin wieder von meinem Charakter entfernen, wenn ich meine Meinung ändere?
    Mehr oder weniger – das Anbringen eines Runensteins an eurem Charakter ist eine (halbwegs) dauerhafte Entscheidung. Er KANN durch einen anderen Runenstein ersetzt oder mit einer besseren Version (mit einer höheren Qualität) desselben Runensteins ausgebaut werden, der ursprüngliche Runenstein wird dabei allerdings zerstört.
    Warum werden die alten Runensteinen zerstört?
    Wir wollten einen Mechanismus, der sicherstellt, dass die alten Runensteine aus dem Wirtschaftskreislauf entfernt werden, sodass die Nachfrage aufrechterhalten wird und unsere Runenschnitzer (d.*h. die Handwerker, die sich auf die Herstellung von Runensteinen spezialisieren) nicht um ihr Geschäft gebracht werden.

    Wo finde ich die Runenstein-Disziplinen?
    Sie können von Spielern hergestellt werden, die sich auf den entsprechenden Fertigkeitenbaum für das Handwerk der Runenschnitzerei spezialisiert haben.
    Für den Augenblick wird es unglaublich einfach sein, Disziplinen herzustellen – soll heißen, dass die Anleitungen für die Erstellung von Disziplinen-Runensteinen kinderleicht sind und allen zur Verfügung stehen.
    Das wird sich mit der Zeit natürlich ändern. Da unser Hauptziel momentan jedoch ist, dass ihr die Disziplinen testet, erschien uns das die beste Herangehensweise zu sein.
    Wie viele Disziplinen kann mein Charakter besitzen?
    Momentan kann jeder Charakter über Folgendes verfügen:

    • Eine Waffenspezialisierung, wie beispielsweise Meister der Äxte
    • Zwei Hauptdisziplinen, wie Bogenkunst oder Aufklärung
    • Drei kleine Disziplinen, wie Hand der Ehre, Sparring, Todsünde oder Rasender, Heftiger, Glühender Hass


    Was ist eine Disziplin der Waffenspezialisierung?
    Genau das, was ihr euch darunter vorstellt: Mit ihr könnt ihr euch auf eine bestimmte Waffenart spezialisieren, wodurch euch Fertigkeitenboni und neue Fähigkeiten verliehen werden, die nur mit dieser Waffe durchgeführt werden können.
    Was ist eine Hauptdisziplin?
    Bei den Hauptdisziplinen handelt es sich um sogenannte „Unterklassen“. Sie stellen euch ein komplettes Arsenal an Fähigkeiten zur Verfügung, die euer Spiel dramatisch beeinflussen können. Soll heißen, sie verleihen euch mehr als nur neue Angriffe!
    Zum Beispiel:

    • Der Arkane Bogenschütze verleiht euch Ausrüstungsslots (Bogen und Pfeile) und eine Fähigkeitenleiste für den Fernkampf, wenn ihr noch keine habt.
    • Mit der Aufklärung erhaltet ihr die Fähigkeit, euch hinter feindliche Linien zu schleichen und verbrauchbare Karten-Gegenstände zu erstellen. Diese Gegenstände können dann verkauft (oder gehandelt) werden und geben euch bei ihrer Verwendung eine zeitkritische Momentaufnahme der Gegend, indem der Kriegsnebel für andere Spieler gelichtet wird.


    Ziel einer Hauptdisziplin ist es, eure Rolle derart zu definieren, dass sich euer Charakter einzigartig anfühlt, und neue Untersysteme des Spiels zu eröffnen, über die andere Spieler nicht verfügen, wie beispielsweise Anti-Tarnung, Aufklärung, Spurenlesen, Fallenstellen usw.
    Aktuell gibt es 35 Hauptdisziplinen, viele weitere sind jedoch geplant. Mehr dazu findet ihr hier:

    Was ist eine kleine Disziplin?
    Kleine Disziplinen sind wie Talente (oder für diejenigen unter euch, die sich mit Pen&Paper-Rollenspielen auskennen, „Feats“). Sie können sich stark auf das Gameplay auswirken, beschränken sich jedoch meistens auf einen einzigen Effekt, eine einzige passive oder andere Fähigkeit.
    Aktuell gibt es 35 kleine Disziplinen, viele weitere sind jedoch geplant. Mehr dazu findet ihr hier:

    Passiv? Was ist eine passive Fähigkeit?
    Passive Fähigkeiten sind eine neue Art von Fähigkeiten, die durch ein Volk, eine Klasse oder Disziplin verliehen werden können. Im Grunde genommen sind die passiven Fähigkeiten Effekte, die ihr eurem Charakter auferlegen könnt und die von eurer Seite aus keiner weiteren Aktivierung bedürfen. So kann euch eine passive Fähigkeit der Regeneration zum Beispiel einen konstanten Heilbonus verleihen. Ein passives Feuerschild kann dazu führen, dass alle von euch im Nahkampf erlittenen Treffer einen Vergeltungsschaden verursachen. Eine passive Erntefähigkeit kann euch einen grundlegenden Bonus bei der Ernte verleihen (womit ihr nicht mehr auf die Tränke der reichen Ernte angewiesen seid).
    Spieler können bis zu drei passive Fähigkeiten auf einmal aktiviert haben.
    Können die verschiedenen Völker (oder Klassen) unterschiedlich viele Disziplinen haben?
    Bisher nicht. Wir wollten zu Anfang alles so einfach wie möglich halten. In Zukunft ändern wir das aber vielleicht.
    Jetzt, da Völker und Klassen voneinander getrennt wurden, wie viele einzigartige Kombinationen von Charakteren gibt es?
    Das haben wir noch nicht ausgerechnet (und die Zahl wird nicht endgültig sein, bis wir nicht alle Disziplinen eingeführt haben). Die Rechnung wäre aber etwa wie folgt: Zahl der Völker-/Klassen-Kombinationen x Verfügbare Waffenspezialisierungen x Verfügbare Hautpdisziplinen (x 2) x Verfügbare kleine Disziplinen (x 3).
    In einem Wort: viele.
    Teil 3. Überarbeitung der Grafiken
    Was gibt es sonst Neues?
    Außer den überarbeiteten Völkern und Klassen zeigen wir euch heute Videomaterial zur Überarbeitung der Grafiken aus den letzten paar Monaten!

    Wie ihr sehen könnt, bedeutet diese Überarbeitung in Sachen Wiedergabetreue der gesamten Spielumgebung einen erheblichen Fortschritt.
    Wie habt ihr die Grafiken verbessert?
    In den letzten zwei Monaten hatten wir die fantastische Gelegenheit, direkt mit einigen von Unitys Spitzeningenieuren zusammenzuarbeiten, um sowohl unsere Client-Leistung als auch die grafische Wiedergabetreue zu verbessern. Jetzt sind wir dabei, alle diese von ihnen vorgeschlagenen Änderungen und Optimierungen zu implementieren. Die überarbeiteten Grafiken sind die erste auffällige Verbesserung, die aus dieser Teamarbeit heraus entstanden ist.
    Die offensichtlichste Verbesserung ist jedoch die Einführung eines neuen Beleuchtungssystems. Dieses System gewährt uns eine AUSGEZEICHNETE Kontrolle über die Beleuchtung unserer Umgebung: subtilere Schatten, schärfere (und farbenfrohere) Punktlichtquellen, eine strahlende Sonne und ein Dunkel der Nacht, das böse Vorahnungen aufkommen lässt. Außerdem können wir mit ihm tolle atmosphärische Effekte wie Schnee, Regen, den Tag- und Nachtwechsel und Nebel erzeugen.
    Und wir haben die Gelegenheit genutzt, einige unserer „Welt-Assets“ noch einmal in Angriff zu nehmen und die Felsen, Bäume und viele andere Assets aus dem Crowfall-Universum vielseitiger (und detailreicher) zu gestalten.

    Kann ich mit diesen neuen Einstellungen spielen, um die Leistung und die Grafik des Spiels zu verbessern?
    Ja! Auf dem Bildschirm zu den Einstellungen findet ihr einiges dazu. Schaut es euch einfach mal an und teilt uns im Forum eure Ergebnisse mit.
    Was kommt als nächstes?
    Jetzt, da wir diese Features auf der Maschine unterstützen können, führen wir sie im Spiel selbst ein. Dadurch erhalten wir eine sehr viel breitere Palette an Biomen und können den Spielumgebungen einen emotionaleren Ton verleihen – strahlende, energiegeladene Tagesanbrüche, dunkle und einengende Nächte und kalte und brutale Winter.
    Wann kann das alles getestet werden?
    In unserem nächsten Spieltest (nächste Woche) werden die grafischen Überarbeitungen und die ersten 100+ Disziplinen sowie Handwerksanleitungen für deren Herstellung enthalten sein. Außerdem gibt es ein neues Interface, wo ihr diese eurem Charakter hinzufügen könnt. Die Funktionalität der neuen Völker und Klassen wird momentan noch entwickelt. Diesen Sommer über werden wir dann nach und nach die einzigartigen Kombinationen auf unserem Testserver einführen.


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    Wie immer bei einem neuen Concept Sale hat Cloud Imperium Games uns die Möglichkeit gegeben Fragen zu dem Schiff zu stellen und hat diese beantwortet. Die spannensten Fragen und Antworten haben wir hier für euch.

    Was bedeutet „Stealth“ im Universum von Star Citizen?
    Es bedeutet, dass man schwer mit Schiffssystemen zu orten ist, hauptsächlich also für Radar und Scanner. Wie schon mal im Q&A der Sabre angeschnitten, sind beide Schiffe von Grund auf darauf ausgelegt, schwer zu entdecken zu sein. Die Hornet Ghost wurde nur im Nachhinein darauf angepasst. Nicht nur das spezielle Rumpfdesign der Sabre und der Eclipse begünstigen die schlechte Sichtbarkeit auf dem Radar, beide haben auch spezielle Stealth-klassifizierte Baugruppen an Bord. Die Itemklassen, die wir momentan spezifiziert haben sind: Militärisch, Zivil, Industriell, Stealth und Wettkampf. Items, die zur Stealth-Klasse zählen, bieten die niedrigsten Emissionen (Infrarot & Elektromagnetisch) im Tausch gegen Leistung und Haltbarkeit. Andere Klassen werden ähnliche Stärken und Schwächen aufweisen. Dies soll Spielern die Möglichkeit geben, ihre Schiffe nach eigenen Vorlieben zu tunen. Schiffe wie die Eclipse, kommen ab Werk mit Stealth-Items, während die Sabre teilweise Stealth- und teilweise Teile nach militärischem Standard an Bord hat. Die Ghost wiederum, hat eine Mischung aus Stealth- und Zivilteilen verbaut. Wir werden aber in Zukunft noch genauer auf dieses System zu sprechen kommen.
    Die Eclipse hat ja einzigartige Stealthkomponenten. Werden ältere Tarnkappenschiffe, wie die Sabre oder die Hornet Ghost, auch noch solche Komponenten erhalten, oder sind diese der Eclipse vorbehalten?
    Es wird selten vorkommen, dass diese Komponenten rumpfgebunden sind und momentan ist kein*Teil der Standardausstattung der Eclipse fest an diese gebunden. Wie eben schon erwähnt, gibt es nun die Stealth-Items, welche signifikante Vorteile für*die Signatur haben. Andere Schiffe werden ähnliche Systeme mit sich bringen oder man wird sie in diese einbauen können.
    Zerstören Size 9 Torpedos in einem Jäger nicht die Spielbalance, wenn die Retaliator auch nur S9 trägt und die Polaris grade mal Size 10?
    Die Eclipse wurde dazu entworfen, Torpedos der Größe 9 zu tragen. Im Gegenzug trägt sie nicht viel mehr mit sich*und ist weder sehr stabil, noch sehr agil. Sie ist kein Dogfighter, dafür aber ein hochspezialisierter Bomber, der sein Ziel ungesehen erreichen will, seine Ladung abfeuert und dann verschwindet. Die Eclipse trägt drei Size 9 Torpedos und zwei ballistische Size 2 Gatlinggeschütze. *Diese großen Torpedos brauchen länger, um kleine Ziele zu erfassen und das ist in Verbindung mit der schlechteren Agilität der Eclipse keine gute Mischung für einen Dogfight.
    Das angepeilte Preisschild von 330$ für das fertige Schiff ist echt teuer für einen Einsitzer, bei den wenigen Informationen, die wir über dieses Schiff haben. Was ist der Gedanke hinter diesem Schiff, der einen solchen Preis rechtfertigt?
    Für ihre Größe teilt die Eclipse mit ihrer einzigartigen Bewaffnung weit jenseits ihrer Gewichtsklasse aus. Sie kann große Schiffe zerstören und auch an Kapitalschiffen ernsthaften Schaden anrichten. Ihre hochspezialisierte Tarnfähigkeit und ihre großen Torpedos sollen sie bei ihrer Aufgabe unterstützen.
    Wenn Ihr den angepeilten Endpreis betrachtet, vergesst nicht, dass alle Konzeptschiffe günstiger sind, als der Preis ihrer Komponenten in der Spielwirtschaft wert sein werden. In der Vergangenheit war es schwer, einen finalen Preis anzupeilen, da die Schiffe mehrere Entwicklungsprozesse vom Konzept zum fertigen Schiff durchliefen. So wie die Schiffs-Pipeline heute funktioniert, können wir eine viel bessere Prognose treffen.
    Werden irgendwelche zivilen Firmen die Eclipse möglicherweise umfunktionieren und ihre Torpedoschächte nutzen, um getarnt Fracht zu transportieren?
    Witzige Idee, bisher haben wir das aber noch nicht in Betracht gezogen.
    Wird der Torpedoschacht der Eclipse modular sein, sodass man den Platz möglicherweise auch gegen ein Modul für die elektronische Kriegsführung austauschen kann?
    Etwas dergleichen ist im Moment nicht geplant. Die Eclipse wurde um diese eine Rolle herum entwickelt, die Vanguard-Serie ist da deutlich flexibler.
    Kann *die Eclipse irgendwas anderes, als die drei Size 9 Torpedos tragen (viele normale Raketen, oder mehrere kleinere Torpedos wie die Size 5 Torpedos der Gladiator)?Bedenkt, die Eclipse ist ein unglaublich spezialisiertes Schiff, konstruiert, um ihre Rolle perfekt auszufüllen. So etwas ist im Moment also nicht geplant.
    In welche Schiffshangars wird die Eclipse passen?
    Sie kann sich zwar etwas kleiner machen, in eine Polaris wird sie aber nicht passen. In den Hangar einer Javelin wird sie aber gerade so reinpassen.
    Kann die Eclipse sowohl Luft-zu-Luft als auch Luft-zu-Boden operieren?
    Wenn du ein Ziel aufschalten kannst, kannst du es auch bombardieren, egal ob am Boden oder in der Luft.
    Was für eine Reichweite (Quantumsprünge) können wir von ihr erwarten?
    Die Eclipse siedelt sich zwischen der Gladiator (ein Bomber der hauptsächlich von Trägern aus agiert) und der Harbinger an. *Sie hat nicht die Reserven, gleich mehrere Missionen auf einmal zu fliegen. Für solche*Angriffe eignen sich die Retaliator oder die Harbinger besser.
    Kann die Terrapin die Spur einer sich nähernden Eclipse (beide in der Standardausführung) rechtzeitig erkennen, um die verbündete Flotte zu warnen?
    Es ist für beide möglich, aber schwierig. Terrapins sind sehr stark darin, Signaturen aufzuspüren, während die Eclipse gut darin ist, ihre zu verschleiern – aber dennoch hat sie welche. Wenn sich eine Terrapin gut positioniert hat und der Operator fit ist, ist es möglich, die Eclipse zu entdecken. Ob aber die Zeit für eine Nachricht bleibt, ist eine ganz andere Sache.
    Welchen Nutzen erfüllt die Eclipse auf dem zivilen Markt? Kann der Schacht auch genutzt werden, um Fracht zu transportieren, Daten zu speichern oder andere Dinge zu tun?*Oder ist sie ein dedizierter Bomber, der sich nur für private Militärs eignet?
    Es gibt derzeit keine Pläne für alternative Rollen, sie hat nur diesen einen Fokus.
    Was ist die zu erwartende Geschwindigkeit und die Agilität der Eclipse?
    Die Eclipse wird wohl ziemlich schnell werden, wenn sie geradeaus fliegt. Sie wird sich auf dem Niveau der Gladius bewegen. Agil ist sie aber nicht. Da wird sie eher bei der Gladiator rangieren.
    Wie viele Eclipse wird es brauchen, um eine 890 Jump, eine Polaris oder eine Idris zu zerstören?
    Wie immer müssen wir festhalten, dass sich hier alle Sachverhalte noch während der Entwicklung ändern können.*Unsere momentane Intention dafür, wie sie sich schlägt, ist folgende: Zwei Eclipse, welche unentdeckt an eine Idris rankommen, welche die Schilde unten hat und deren Waffentürme nicht funktionieren, können diese zerstören, wenn sie die richtigen Bereiche anvisieren. Ein solch großes Ziel mit einer solch kleinen Schlagkraft anzugreifen, wäre natürlich ziemlich dämlich, besonders, wenn man die Schilde und Abwehrmechanismen aller Beteiligten mit bedenkt. Sub-Kapitalschiffe sind aber deutlich verwundbarer gegenüber einer oder zwei Eclipse. Gegen ein Kapitalschiff würde sich die Eclipse eher für den Erstschlag eignen, gefolgt von schwerem anhaltendem Feuer von mehreren Retaliator, Gladiator oder Harbinger.
    Können zwei ballistische Size 2 Geschütze irgendwem wirklich gefährlich werden?
    Auch wenn die Bewaffnung eines Schiffes nur eine Komponente des Gesamtpaketes ausmacht und das reine Loadout auch je nach Schiff mehr oder weniger kriegsentscheidend ist, sind Waffen anderer Schiffe für eine Konfrontation geeigneter,*als die Eclipse mit ihrem eng gesteckten Fokus. Hier dienen die Waffen mehr der Abschreckung oder um schwer beschädigte Zielen den Gnadenstoß zu versetzen. Es handelt sich nicht um die*Bewaffnung eines Jägers. Die Eclipse gehört nicht in Dogfights, sie besetzt eine Nische: Ihre zerstörerische Fracht zu ihren ahnungslosen Zielen zu bringen.
    Wenn man bedenkt, dass das Schiff bisher unter Geheimhaltung stand werden die Käufe im Verse limitiert, zum Beispiel durch einen erforderlichen Ruf? Wird die UEE bemüht sein, dass Schiffe wie dieses nicht in die Hände von Piraten fallen?
    Mit der Ankündigung von 2947, ist die Eclipse zum Export freigegeben. Das bedeutet, es kann von ausgewählten Gruppen gekauft werden. Wir denken, dass es einige limitierende Größen geben wird. Auch wie viele Schiffe überhaupt in welcher Zeit gebaut werden oder wie der Ruf des Käufers ist. Das UEE wird die Schiffe nicht bewusst an bekannte Piraten oder andere Kriminelle liefern, aber es gibt immer Wege, an Kriegsgerät zu kommen.
    Aktuell sucht unser Star Citizen-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER


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    Es war lange ruhig um die Schwarzwüste, doch aktuell können sich die Spieler wieder über neuen Content in Black Desert Online freuen. Zusammen mit dem Release des Spiels auf Steam wurde eine neue Klasse veröffentlicht: Der Striker

    [INDENT]

    Es handelt sich um eine Nahkampfklasse, die im Stile eines asiatischen Mönches mit bloßen Händen seine Kämpfe bestreitet. Mit seinem Schwerpunkt auf Ausweichen, gilt er aktuell als Tank und als sehr gefürchteter Gegner im 1 vs 1. Eine hohe Beweglichkeit und Mobilität gehören dabei zu den Werkzeugen, die den Striker zu einer mächtigen Waffe und wahren Plage für seine Gegner machen werden.Und um euch noch was richtig Gutes zu zeigen, hier noch der Trailer für die Awakening, die kürzlich in Korea veröffentlich wurde und sehr bald Ihren Weg zu uns finden wird:


    [/INDENT]

    Wir freuen uns jedenfalls riesig und sind bereits fleißig am Leveln und es werden sicher einige am Ende auf dem Striker hängen bleiben. Hat ja auch einfach Style, oder nicht?

    Aktuell sucht unser Black Desert Online-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!! Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER


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    Ein neuer Concept Sale, die Aegis Eclipse! Was ihr über den „Tarnkappenbomber“ des United Earth Empire wissen müsst, und wie er bewaffnet ist, erfahrt Ihr wie immer hier!

    [INDENT]

    Mit einigen Torpedos bewaffnet und der aktuellsten Tarnkappentechnik an Bord, ist die Aegis Eclipse der beste, gleichzeitig aber auch der unbekannteste Schutz der UEE. Sie ist die erste Wahl der Navy, wenn es um den Grenzschutz geht und ein beliebtes Erstschlagswerkzeug gegen die Vanduul. Nun, um den Xi’An gegenüber mehr Transparenz zu zeigen, entfällt die Geheimhaltung und die Eclipse kann von Zivilisten gekauft werden.

    [/INDENT]

    [INDENT]2930 brauchte das UEE einen spezialisierteren Tarnkappenbomber für*defensive Operationen gegen die Vanduul.*Militärische Opfer waren im Falle eines direkten Kampfes mit Vanduul-Kapitalschiffen*unumgänglich. Die Navy brauchte ein Schiff, das zuschlagen konnte, bevor die Gegner überhaupt von dessen Anwesenheit wussten oder strategische Ziele in Erwartung eines größeren Angriffs außer Reichweite schaffen konnten. Diese Ausschreibung sicherte sich Aegis. Das pfeilförmige Design, die massive Schlagkraft und die hochentwickelte Tarn-Technologie ließen die Konkurrenz hinter sich. Der spezielle Rumpf der Eclipse passt sich mit verschiedenen Flügelstellungen verschiedenen Umgebungen wie dem All oder einer Atmosphäre an. Nach Jahren der intensiven*Tests im Feld, wurde die Aegis Eclipse 2932 in Dienst gestellt. Seitdem wacht sie ungesehen über unsere Grenzen. Nun ist es an der Zeit, ihr die Jahre des Dienstes anzuerkennen.

    Länge21m
    Breite25m
    Höhe4,5m
    Antrieb2x TR2 (Stealth C) + 2 Retro
    Manövertriebwerke8x TR1 (Stealth C)
    Generator*S1
    Schilde2x S1 (Stealth B)
    Waffen2x S2
    Raketen(Torpedos)3x S9


    [/INDENT]Das Schiff gefällt mir persönlich Optisch sehr gut, trotzdem habe ich Sie mir nicht gekauft. Wie findet Ihr die Aegis Eclipse? Schreibt es mir in die Kommentare!
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    Laut Zyloh-CIG wird das CCU System pro Update bald 5$ kosten. Diese Ankündigung hat im Spectrum hohe wellen geschlagen. Wie immer halten wir euch hier auf dem Laufenden!Folgender Post hat gestern für einige Aufregung gesorgt, und leider nicht weil der neue Concept Sale angekündigt würde. Sondern weil Updates von Schiffen über das CCU System bald 5$ pro Update kosten soll. Die 5$ werden aber auch auf den Kaufpreis angerechnet, sprich wir zahlen nur für das erste Update pro Schiff!

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    Wie bei jedem Concept Sale hat Cloud Imperium Games unsere Fragen zu diesem Schiff beantwortet, die wir über Spectrum*stellen konnten. Die interessantesten Fragen haben wir für euch hier zusammengetragen und übersetzt.Werdet Ihr Euch noch um das Problem der schlechten Cockpitsicht kümmern?
    Die kurze Antwort: Ja.

    Werden sich die Frontarme*im Kampf zurück klappen, um eine bessere Sicht zu gewährleisten?
    Die Mechanik erlaubt viel Flexibilität, bedeutet also*durchaus einen*möglichen Weg, die Sicht zu verbessern. Vielleicht werden wir sie auch nach oben anwinkeln oder weiter ausbreiten.
    Wie wird die Reichweite und Mobilität der Defender verglichen mit anderen Jägern sein?
    Die Banu haben die Defender entworfen, um zusammen mit der Merchantman zu agieren. Darum hat sie eine deutlich gesteigerte Reichweite*verglichen mit den meisten, ähnlich großen Jäger. Dafür besitzt*sie doppelte Tanks und Treibstoff-Einlässe. *Sie hat außerdem einen großen Quantum-Drive, wie es auch in der Broschüre zu lesen ist.
    Enthalten die vier S3 Gimbal Mounts schon die, durch den Gimbal erzwungene Größenreduzierung oder nicht?
    Die Größe, wie sie in der Tabelle steht, ist die absolute Größe des Hardponits. Der*Gimbal ist also nicht mit einberechnet. Es sind*S3 Hardpoints, sodass wenn Ihr*ausschließlich Gimbal nutzt, vier S2 Waffen nutzen könnt.
    Kann die Defender auch vier S3 Waffen tragen, wenn man auf die Gimbals verzichtet?
    Ja, im Moment sieht der Plan so aus, dass Ihr*entweder S3 Waffen nutzen könnt oder auch S2 Waffen an*Gimbal-Mounts. Wir denken, dass die fixe Bewaffnung von Solo-Piloten und Teams bevorzugt wird, damit*sich*der zweite Pilot*voll und ganz auf das Energie- und Schildmanagement konzentrieren*kann. Ist der zweite Pilot ein Gunner, lohnen sich die Gimbals logischerweise mehr, damit der Gunner auch abseits der direkten Flugbahn angreifen kann.
    Wird*die Defender mit einem Sprungantrieb geliefert?
    Definitiv! Der*Sprungantrieb gehört zum Standard.
    Wird man eine Defender im Frachtraum der Merchantman unterbringen können?
    Wir haben uns über diese Option Gedanken gemacht, sind aber noch zu keinem Schluss gekommen.
    Wie unterscheidet sich die Bewaffnung der Defender von anderen Waffentypen?
    Die Defender führt eine brandneue Waffe in das In-Game Magazin ein. Die Tachyonenkanone!
    Wie schlägt sich die Defender in Bezug auf die Kampfstärke im Vergleich zur Super Hornet oder der Sabre?
    Die Stärke der Defender, den oben genannten Schiffen gegenüber, ist ihre Agilität. Die Super Hornet und die Sabre wiederum haben einen Vorteil in Bezug auf ihre Haltbarkeit und Panzerung. Die Defender trumpft beim Ablenken und dem Stören möglicher Angreifer, um ihren Verbündeten, zum Beispiel einer Merchantman, die Chance zur Flucht zu eröffnen. Die gute Agilität ermöglicht es der Defender, gut Positionen zu halten, Ziele abzufangen und auf Angriffe über die Flanke*zu reagieren. Diese Eigenschaften machen die Defender perfekt zum… nunja… verteidigen eben. Ihre zukünftigen Aggressoren werden dem Dilemma gegenüberstehen, dass es Zeit und Sprit kostet, eine so agile Eskorte zu beseitigen. Oder sollte man sich dem Feuer der Eskorte aussetzen, während man die Merchantman auf’s Korn nimmt? Da Plünderer in der Regel auf schnelle, schwer bewaffnete, aber nur leicht gepanzerte Schiffe schwören, kann es zukünftig sehr schwer fallen, diese Entscheidung zu treffen.
    Kann dieses Schiff auch im Kampf effektiv mit nur einem Piloten bewegt werden?
    Ja, die Defender ist mit einer Person komplett funktionsfähig. Es gibt keinen Grund, warum Ihr*einen zweiten Piloten*bräuchtet. Es ist genau wie bei der Super Hornet. Was die zweite Person garantieren kann, ist ein besserer Energie- und Schildmanagement oder die die, vom Piloten unabhängige Waffensteuerung kann. Eine zweite Person kann auch während des Fluges Reparaturen vornehmen und Schiffssysteme austauschen.
    Wird die Defender*einen Frachtraum haben?
    Nein – die Banu lieben die Spezialisierung und so überlassen*sie den Transport der Merchantman, welche mehr als genug Platz dafür hat. Der Innenraum der Defender hat möglicherweise noch genug Platz für ein paar persönliche Gegenstände, aber es gibt keinen ausgewiesenen Platz, der den Frachttransport begünstigt.
    Sie*ist ein sehr bewegliches Schiff, doch wie schlägt sie*sich im Vergleich mit der Sabre, Buccaneer oder der Khartu-al?
    Die Khartu-al bevorzugt die Mobilität im Allgemeinen, es wird für jedes ähnlich große Schiff schwer, sich daran zu messen – ganz besonders mit der leichten Scout-Variante. In Bezug auf SCM oder AFB Geschwindigkeit wird die Defender die Khartu-al ausstechen. Die Buccaneer sollte sie ausmanövrieren können. Die Buccaneer wird aber schneller Strafen und Stoppen können.
    Wir kommen ja an die meisten Schiffssysteme auch von innen ran, bedeutet das auch, dass die Wartung viel leichter ist als bei vergleichbaren Schiffen?
    Ja – interner Zugang zu den Systemen wird diesen Vorteil mit sich bringen, vor allem*während des Fluges. Besonders gegenüber den einsitzigen Jägern, deren Systeme nur von außen zugänglich sind. Im All bedeutet dies, dass ein EVA nötig*ist. Im Kampf völlig undenkbar. Aber die Merchantman möchte nicht anhalten, damit die Eskorte wieder einsatzbereit ist. Am besten ist es, wenn die Schiffe immer in Bewegung bleiben. Und eine Eskorte, die nicht mithalten kann, ist nutzlos.
    Sind die Schilde besonders wegen ihrer Tevarin-Herkunft*so gut?
    Ein weiterer Punkt, der diese Woche in der Town Hall angesprochen wurde! Die Tevarin waren die Meister der Schildtechnologie, besonders zu ihrer*Zeit. Ihre Phalanx- und Luftschilde waren viel stärker und zufriedenstellender als die, welche die UPE im Tevarin-Krieg ins Feld führte. Die Schildgeneratoren der Defender, auch wenn sie nicht auf dem Phalanx-Design beruhen, haben immer noch ihre Wurzeln in der Technologie der Tevarin. Sie sind auch recht groß, wenn man die Größe des Schiffs beachtet, und werden von einem zuverlässigen Dual-Kraftwerk befeuert. Dieses liefert genug Energie, um das exotische, tevarinsche Schild*sowie den Xi’An Antrieb zu versorgen.
    Wie groß*ist die Reichweite des Schiffs? Wie wird sie im Vergleich zur Merchantman und anderen Schiffen die einer Eskorte bedürfen sein?
    Für die Größe – sehr groß.
    Bekommt die Defender Rettungskapseln oder Schleudersitze?
    Ja! Die Banu sind top trainiert in ihren Rollen und legen darum Wert auf die Sicherheit ihrer Crews. Beide Cockpits haben Absprungvorrichtungen – und diese können unabhängig voneinander genutzt werden.
    Die Xi’An Triebwerke, die Tevarinschilde und*die Tychonenkanonen sind zentrale Merkmale der Defender. Werden diese austauschbar sein oder am Rumpf fixiert, wie die Nasenbewaffnung der Vanguard?
    Die Triebwerke, Schildgeneratoren und alle Waffen werden wie gewöhnlich austauschbar sein. Die Komponentenfreiheit wird normal sein.
    Wie wird sich die Defender im Atmosphärenflug schlagen?
    Es wird nicht zu schlimm werden, aber sie wird auch bei Weitem nicht so angenehm zu fliegen sein wie bei 0-G. Sie soll aber der Merchantman auch von Boden-zu-All und von All-zu-Boden eine nützliche Eskorte sein.
    Sollte das Schiff mit Waffen mit hoher Reichweite und Schlagkraft bestückt werden?
    Die Defender ist schnell und agil und kann ihren Weg in die richtige Schussposition, wo ihr wenig Schaden droht, finden. Die Tachyonenkanonen passen also recht gut zum Schiff. Wenn sie aber nicht zu deinem Spielstil passen, kannst du sie nach Belieben austauschen.
    Warum ist das Schiff nur mit einem S1 Schild und einem S1 Kraftwerk angegeben?
    Es hat ein S2 Schildgenerator und zwei S1 Kraftwerke.
    Wird es S3 und S2 Versionen der Tachyonenkanonen geben, wenn das Schiff flight-ready*ist?
    Wir hoffen, dass die komplette Bandbreite an Größen von dieser Technologie abgedeckt werden kann. Beim Start könnten aber mangels Ressourcen nur die S2 Waffe zur Verfügung stehen.
    Habt Ihr euch die Banu Defender gekauft, oder warum nicht? Sagt es uns in den Kommentaren!
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    Viele hatten darauf spekuliert, aber jetzt wurde es von Cloud Imperium Games bestätigt, die Banu Merchantmant wird Capital Ship Ausmaße annehmen!

    Nach den letzten Bildern in der Broschüre der Banu Defender, hatten viele schon fest damit gerechnet. Die Banu Merchantman sieht nicht nur gigantisch aus, wenn man sich die folgenden Bilder näher anschaut, sondern sie wird es jetzt auch laut CIG nämlich Capital Ship Größe.

    Das rechtfertigt dann wohl auch die Preiserhöhung auf 325€ ohne LTI, trotzdem bleibt die Banu Merchantmant für mich eins der interessanteste zivile Schiffe, nicht nur wegen dem Designe sondern auch von den Gameplay Möglichkeiten.

    Mit dem 01.05.2018 haben wir im Vergleich zu vielen anderen Schiffen auch endlich mal einen ungefähren Erscheinungstermin für dieses Großartige Schiff.

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    Burgenbau und das Gestalten des Umlands werden in Crowfall eine wichtige Rolle spielen. Deshalb gibt es neben den bekannten Architekten, die für die Gebäude und Festungsanlagen zuständig sein werden auch Geomanten. Diese sorgen dafür, das die entsprechenden Landparzellen so aussehen sollen, wie ihr es wünscht. Ob Farmland oder einfach nur ein Hügel.


    Geomanten
    Der Geomant soll später aus hochwertigen Materialien wie Stein, Holz und Erz Landparzellen kreieren können und diese mit beliebigen anderen kombinieren zu können. Die Idee ist, das der Spieler damit den Grundstein für seine weiteren Bauprojekte legt. So können schlichte Farmlandparzellen gebaut werden, aber auch welche für Festungsbau (für Burgen Städte oder Dörfer) oder sogar wildes Land wie Berge, Flüsse oder Täler. Um jedoch seine eigene Welt zu gestalten, muss der Spieler die notwendigen Rohstoffe zunächst im den PVP offenen Gebieten sammeln, was uns wieder auf den Punkt der Zusammenarbeit bringt.

    Architekten
    Architekten werden alle Gebäude bauen können, welche in das Spiel eingefügt werden. Dies beinhaltet Werkstätten, Stadtmauern oder Dekorationen. Da es momentan nur eine einfach recht überschaubare Anzahl von Objekten gibt, war eine Einteilung der einzelnen Gebäude in Untergruppen nicht nötig. Soll heißen: Zum Start von Crowfall werden Architekten vermutlich viele verschiedene Skillbäume haben, auf die sie sich spezialisieren können. Man wird also zu Spielbeginn sehr viel Rollenverteilung und Plan ung ist sein Königreich miteinbringen müssen. Also sollte man sich auch hier frühzeitig einer Gruppe anschließen.
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    Darauf haben viele Spieler gewartet, endlich ist der Schedule für Star Citizen*3.0 erschienen, und gibt uns einen detaillierten Plan über die kommenden Patches und einen ungefähren Zeitplan. Ihr habt den Schedule*noch nicht gelesen? Hier fassen wir Ihn für euch zusammen!

    Nicht ganz überraschend wurde folgender Schedule*am 14. April veröffentlicht, und wir können uns auf den 29.06.2017 freuen, an dem 3.0 auf die Live Server on gehen soll. Natürlich ist dieser Termin nicht fest, und wird sich sicher noch nach hinten verschieben. Aber es gibt uns unverständlich die Bestätigung das 3.0 im 2. Quartal erscheinen wird.

    Nachdem in der vorangegangen Woche mehrere Mitarbeiter von CIG haben durchblicken lassen das mining*in 3.0 Bestandteil sein könnte/wird, waren wohl viele überrascht nur die MISC*Prospector*im Schedule*zu finden. Was natürlich heißen könnte das wir eine frühe Version vom mining zu sehen bekommen, aber bestätigt ist davon nichts.
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