Beiträge von TE Newsbot

    Überraschenderweise ist der Patch 2.6.3 sehr kurz nach der Veröffentlichung von 2.6.2 Online gegangen. Ihr fragt euch was in diesem kurzen Zeitraum nachgelegt wurde? Hier erfahrt Ihr es.2.6.3 wurde überraschend ohne PTU Phase verabschiedet, und besteht nur aus Bugfixes und technischen Verbesserungen.

    Port Ollisar
    • Fehler behoben, *„All pads are full“ ausgeben.
    Star Marine
    • Fehler behoben, dass Spieler, die beim*Ende der zweiten Runde in ihren Spawnräumen verblieben, sich zu Beginn der dritten Runde sterben sahen.
    • Mehrere Kollisions- und Umgebungsprobleme, in Echo Eleven
    Technisches
    • Fehler behoben, dass Quantum Travel für einen schwerwiegenden Abfall*der Bildrate sorgte.
    • Es wird*bis zur Einführung von Itemsystem 2.0 die Möglichkeit entfernt, die Maschinenleistung manuell anzupassen.
    • Etliche Clientabstürze wurden behoben.
    • Einige Leistungsoptimierungen wurden bei Echo Eleven und OP Station Demien vorgenommen.:
    • Die Klingen der Vanduul Glaive und Scythe werden in den Mehrspielermodi nicht ausfahren.
    Ich freue mich zwar immer über Bugfixes, aber 30 GB downloaden für 5 Fehlerbehebungen finde ich ätzen, ich finde, CIG*muss in nächster Zeit den Intelligenten Patcher liefern, wenn Sie solche kleinen Patches nachschieben wollen.
    Aktuell sucht unser Star Citizen-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER



    Weiterlesen...

    Festungsbau in Crowfall wird ein sehr wichtiges und zentrales Element werden. Nun wurde in einem kleinen Beitrag ein Einblick in das kommende Festungssystem gegeben. Jede Krähe sollte nun aufmerksam weiterlesen, um Infos über seine zukünftigen Nester zu bekommen.


    Grundsätzlich sollen verschiedene Kampagnen verschiedene Regelsätze bekommen. So sollen in der ersten Testkampagne drei spielbare Fraktionen um die sterbende Welt kämpfen: Chaos, Gleichgewicht und Ordnung. Keine dieser Parteien soll einen direkten Anführer haben, der über die Aufnahme seiner Mitglieder bestimmt, deshalb muss schon früh festgesetzt werden, unter welchen Umständen Festungen gebaut werden können.
    Festungen werden auf der Mechanik der Eroberung und des Wiederaufbaus basieren. Um ein Festung zu errichten muss die Ruine dieser wiederhergestellt werden, dazu müssen die Spieler sogenannte POI’s (Points of Interest) wie Minen, Mühlen und Steinbrüche halten, um Rohstoffe für den Bau zu generieren.

    Die Spawner der Festung müssen dann mit den gesammelten Rohstoffen direkt versorgt werden, man sammelt Rohstoffe und liefert sie dann ab. Der Bau wird in drei Phasen unterteilt werden: Fundament, Konstruktion und Abgeschlossen. Die Modelle der im Bau befindlichen Objekte wird pro Phase aktualisiert und Spieler können direkt mit diesen interagieren um Rohstoffe abzuliefern.
    Wichtig ist allerdings, das der Bau einer Festung, extrem viele Rohstoffe verbrauchen wird. Das bedeutet im Ganzen, man sollte sich schon frühzeitig ein Team aus Leuten zusammensuchen um mit diesen dann gemeinsam vorgehen. Allein wird man in Crowfall wenig schaffen, also sollte man es wie die 3 Musketiere halten: Einer für alle und alles im Eimer… oder so.
    Aktuell sucht unser Crowfall-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER


    Weiterlesen...

    2.6.2 ist auf die Live Server gegangen, und wir fassen euch schnell mal zusammen, was euch in diesem kleinen Patch erwartet. Denn außer Bugfixes und die Mega-Map gab es eine kleine Überraschung.


    Mit der Version 2.6.2 dem letzten Erweiterungspatch für 2.6 haben es eine ganze reihe an wichtigen*Bugfixes und Performanceverbesserung ins Spiel geschafft, die das Spiel auch bitter nötig hatte. Dazu gekommen ist auch die Mega-Map für Star Marine und Arena Commander, die dafür sorgen das die Ladezeit fast gänzlich entfert wurde. 21:9 Bildschirmauflösungen und TrackIR, auf die viele verzweifelt gewartet haben wurden*implementiert. Überraschenderweise hat es auch die Drace Buccaneer in 2.6.2 geschafft, die Entwicklung verlief so schnell, das man diesen Fighter jetzt schon im Spiel testen kann.

    Mit der Veröffentlichung von 2.6.2 steht der Schedule Report für 3.0 vor der Tür, und laut Erin Roberts ist dieser „Very Close“.*Also warten wir mal ab, wann es soweit ist, und vielleicht haben wir Anfang Sommer 2017 schon 3.0 auf den Live Servern…
    Aktuell sucht unser Star Citizen-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER


    Weiterlesen...

    Es ist soweit! Destiny 2 wurde offiziell angekündigt und diesmal mit einer direkten Bestätigung, das es auf jedenfall für den PC kommen wird. Nachdem der erste Teil ein sehr großer Erfolg auf Konsolen wurde, kann nun auch die sogenannte „PC-Masterrace“ mitspielen.

    Der Reveal Trailer führt einen schon einmal in das Setting von Destiny 2 ein. Die aus Teil 1 bekannte Stadt, welche als Basis und Unterschlupf für die Wächter diente wurde von einer Armee angegriffen und erobert. Nun Liegt es also wieder einmal an uns, den Karren aus dem Dreck zu ziehen und der roten Garde der Kabale in deren finsteren Hinterteile zu treten. Konsolenspieler des vorherigen Teils können zwar ihre Charaktere übernehmen, doch wie im Trailer schon so deutlich dargelegt ist euer gesammelter Scheiß weg. Soll heißen man wird keine legendären oder normalen Gegenstände mitnehmen dürfen.

    Klassentechnisch wird es scheinbar wieder drei Klassen geben. Jäger, Titanen und Warlocks, jeweils repräsentiert durch einen von 3 Anführern.

    Destiny 2 wird am 8 September erscheinen, wer allerdings vorbestellt wird zur Beta Zugang erhalten, sowie einige Ingame goodies. Das heißt für uns natürlich jetzt abwarten und Teetrinken, Destiny 1 war schon sehr spaßig, auch wenn es in die Content-Falle tappte und zu langsam entwickelt wurde. Hoffen wir einfach, dass Bungie aus alten Fehlern lernen kann.



    Weiterlesen...

    Bei der vorgestern veröffentlichten Meldung „Derek Smart fängt bei CIG an.“, handelt es sich um einen Aprilscherz. Es existiert weder ein solches Bild, noch wurden Äußerungen von Chris Roberts getätigt, diese wurden per JavaScript selbst erstellt. Hoffentlich haben wir euch nicht zu sehr erschreckt als ihr durch unsere meisterhaften Bildbearbeitungskünste getäuscht wurdet.
    Aktuell sucht unser Star Citizen-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER



    Weiterlesen...

    Überraschenderweise hat Cloud Imperium Games angekündigt das Derek Smart als Schauspieler in Squadron 42 zu sehen sein wird. Wie es dazu gekommen ist, erfahrt ihr hier.

    Durch einen Leak heute Nacht am 01.04.2017 ist folgendes Bild ausersehen veröffentlicht worden, was unmissverständlich die Existenz von Derek Smart im Star Citizen Universum bestätigt. Damit wurde das *70.000.000$ Stretch Goal endlich*bestätigt, was uns Spielern die Möglichkeit geben wird, uns für alle dämlichen Twitter Posts und andere Bemerkungen seitens Derek Smart zu rächen.

    *[Veröffentlichung auf Spectrum von Seitens CIG]

    Welche genaue Rolle Derek Smart in Squadron 42 haben wird, ist noch nicht klar. Aber an diesem Bild können wir eindeutig seine aktive Beteiligung erkennen. Seitens CIG erfolgte durch Chris Roberts schnell eine Stellungnahme. Er postete folgendes:


    An diesem Post erkennen wir wohl auch, das es mit der Entwicklung von Squadron 42 weit voran geschritten ist, und das Derek Smart wohl auch in*Persistenten Universum*eine wichtige Rolle spielen wird.*Ich kann es kaum erwarten diesen Teil der Kampagne zu Spielen. Und hoffe das wir gegen Ende 2017 endlich Squadron 42 kaufen können.
    Aktuell sucht unser Star Citizen-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER


    Weiterlesen...

    Seit den Anfangstagen der Kickstarter-Finanzierung wurde viel über die Kampfdisziplinen in Crowfall spekuliert. Vor kurzem gab Thomas Blair, Lead Designer bei ArtCraft Entertainement, einen genaueren Einblick in diesen elementaren Teil der Charakteranpassung. Als nächster kommender Archetyp wurde die Meuchlerin ja schon angekündigt, nun gibt es auch eine erste Vorschau davon was wir uns von dieser Klasse erwarten könnnen.

    Die Kampfdisziplinen

    Die Kampfdisziplinen sind eine weitere Möglichkeit seinen Archetyp anzupassen und zu optimieren. Zum Vorbild für diese Charakteranpassungs-Möglichkeit nahm man sich die Disziplinen aus Shadowbane. Diese waren Inventargegenstände welche permanent ausgerüstet wurden und dem Charakter neue Fähigkeiten und Attribute zugeben. Auch in Crowfall werden es Inventargegenstände sein, genauer gesagt Runensteine. Mit ihnen kann man neue Fähigkeiten vergeben und Werte steigern. Sie können neue Ausrüstungplätze freischalten und geben Zugang zu neuen Waffen. Ebenso schalten sie neue Macht-Tableaus frei.
    Als Beispiel erhalten Ritter, die die Scharfschützenfähigkeit wählen, Zugang zu aktiven und passiven Fähigkeiten mit dem Bogen. Sie bekommen einen Ausrüstungsplatz für Bogen und Pfeile und eine eigene Fähigkeitenliste für den Fernkampf.
    Disziplinen-Runensteine können nur einmal ausgerüstet werden. Man kann sie mit neuen Runensteinen überschreiben, der Alte wird dabei aber zerstört. Es wird verschiedene Qualitätsstufen von Runensteinen geben und die Möglichkeit diese auch aufzuwerten. Disziplinen können durch das Runenmacherhandwerk hergestellt werden. Neben den Kampfdisziplinen wird es in Zukunft auch welche für das Handwerk und die Erkundung geben.

    Disziplin-Typen:

    Es gibt drei unterschiedliche Arten von Disziplinen. Man wird also mehr als einen Runenstein ausrüsten können.
    Waffendisziplinen: Runensteine basierend auf einer Waffengattung. zB. Meister der Bögen, Meister der Streitkolben, etc. Jeder Archetyp hat Zugriff auf zwei bis sieben verschiedene Waffen. Ausrüsten kann man jedoch immer nur eine Waffendisziplin.

    Große Disziplinen: Basieren auf Klassenspezialisierungen wie Ordensbruder oder Arkaner Bogenschütze. Steigern Werte, schalten neue Ausrüstungsplätze frei, geben zusätzliche Fähigkeiten und/oder steigern bestehende Mächte. Bis zu zwei Große Disziplinen lassen sich gleichzeitig ausrüsten.

    Geringere Disziplinen: Diese Runensteine steigern einzelne Fähigkeiten oder Werte. Bis zu drei lassen sich ausrüsten.

    Die Meuchlerin

    Die Meuchlerin oder auch Assassinin ist der nächste kommende Archetyp. Der dritte in der Riege der Spezialisten. Vom Spielstil her eher eine klassische Schurkin. Verstohlenheit nutzend und schnellen Angriffen mit vergifteten Waffen.

    Ungewöhnlich und neu sind jedoch ihre Flügel. Diese geben ihr eine einzigartige Fortbewegungsanimation, das Gleiten. Sie kann so segelnd etwas Distanz überbrücken oder Fallschaden aus großer Höhe vermeiden. Auch werden ihr spezielle Bewegungsfähigkeiten für den Kampf verliehen. Während der Duellant sich eingraben muss um von Verstohlenheit zu profitieren, ist die Meuchlerin im Stehen und Laufen durchscheinend.

    Von diesem Archetyp wird es auch eine männliche Version geben, diese ist jedoch noch nicht modelliert. Natürlich werden auch weitere Anpassungsmöglichkeiten kommen.

    Aktuell sucht unser Crowfall-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIERQuelle: Offizielles Crowfall Forum



    Weiterlesen...

    In dieser News würde ich euch gerne von einem Spiel erzählen was bei mir schon sehr lange auf der Liste der Interessantesten*Games*2017 steht. Die rede ist von Sea of Thieves was von Microsoft für die Xbox und Windows 10 entwickelt wird. In Sea of Thieves geht es dadrum mit einer Crew bestehend aus mehreren Spielern über die Weltmeere zu segeln, schätze zu Rauben und was man als Pirat sonst noch so tut.
    Anders als bei vielen anderen Spielen wird Sea of Thieves nicht als*early access erscheinen, sondern fertig entwickelt. Um dieses Ziel einhalten zu können, wurde die Veröffentlichung leider von Quartal 1/4 2017 auf Mitte Ende 2017 verschoben, was aber total okay dafür ist, wenn das Ergebnis ein fertiges und besseres Spiel ist. Leider herrscht über viele Aspekte von Sea of Thieves noch unklaren, weswegen ich hier auch noch nichts über diese berichten kann. Ich werde euch aber das erzählen was ich weiß.

    Der Mittelpunkt*des Spieles in Sea of Thieves ist euer Schiff, es ist der Ausgangspunkt für jede Schatzsuche, Plünderungen oder die Reise zu Dungeons sein. Es wird welche in der Größe für nur einen Spieler geben, bis hin zu den Schiffen was wir im Video zu sehen bekommen und vielleicht auch darüber hinaus. Für jede Position auf einem Schiff brauchen wir einen Spieler. Jemand der am Ruder steht, kann das Schiff zwar lenken ,aber sieht wegen den großen Segeln natürlich nichts vor dem Schiff. Die Segel müssen eingeholt oder aufgezogen werden damit sich das Schiff bewegt, der schwere Anker genauso, jemehr *Leute an den Seilen ziehen, oder an der Ankerwinde mithelfen, so schneller geht es. Jede Kanone muss einzeln besetzt werden und wenn das Schiff voller Wasser läuft muss jemand runter und das sinken des Schiffes verhindern indem er Bretter vor die Löcher hämmert… usw usw . Das heißt wir fahren mit unseren „Multi-Crew-Schiffen“ übers Meer, können Inseln mit Gegner und Schätzen Plündern und erkunden, und dürfen uns das Gold nicht von anderen Spielern wieder abnehmen lassen… Aber bevor ich euch noch mehr erzähle schaut euch das Video erstmal an
    Wie wir im Video zu sehen bekommen ist der Kampf gegen andere Spieler nicht unserer einziger Gegner, vor Monstern müssen wir uns auch in acht nehmen, denn Ihr wollt bestimmt keine Begegnung mit dem Kranken oder einem Haufen Skeletten. Mit ausmahne des Kartentisches auf eurem Schiff müsst Ihr selber eure Position auf der Karte bestimmen, und mit eurem Kompass zu eurem Ziel Navigieren. Was ein gewisses Geschick des Navigators voraussetzt wenn Ihr dort ankommen wollt wo Ihr hinwollt.
    Zurzeit ist die Alpha natürlich noch stark eingeschränkt,*diese wird aber Stück für Stück ausgebaut, dazu steigen die Zahlen an Beta Keys die raus gehen*jedes mal.

    Wenn euer Interesse geweckt ist meldet euch doch direkt für die Beta unter*https://www.seaofthieves.com/ an! Hoffentlich sieht man sich in der nächsten Beta auf hoher See…


    Weiterlesen...

    Im Anschluss des*Concept Sales der Anvil Hurricane konnten*Subscriber über Spectrum fragen stellen die beantwortet wurden von CIG. Hier übersetzte ich euch die Interessantesten fragen des 1 Teils.

    Ich starte direkt mal mit der wichtigsten Frage,

    •*Kann*die Turm genau wie bei der Super Hornet übernommen werden?
    Die Turmübernahme soll generell ermöglicht werden.*Wollt ihr einen Turm von einer fremden Position aus übernehmen, braucht Ihr eine zusätzliche Komponente in der Bordelektronik. Auf jeden Fall werden Piloten, die alleine fliegen, nicht völlig wehrlos sein, sollte sich der*Gunner mal einen Tag Auszeit gegönnt haben.*Aber ein Multi-Crew-Schiff alleine zu bewegen, bedeutet auch einige Anpassungen und dazu zählt auch die Bordelektronik.

    •*Wo Steht die Hurricane verglichen mit anderen Schiffen im Bezug auf Geschwindigkeit und Beweglichkeit?
    Die Hurricane ist schnell, nicht sonderlich beweglich. Sie ist dafür designed, rein zu stürmen, etwas zu zerstören und schnell wieder raus zu springen, um sich neu zu gruppieren. Sie wurde auf Geschwindigkeit und Schlagkraft ausgelegt und verzichtet dafür auf Haltbarkeit. Während Beweglichkeit immer eine gute Eigenschaft zu sein scheint. Ein großzügig dimensionierter Nachbrenner-Tank gibt ihr deshalb genügend Schub, um ihren Weg aus dem Getümmel zu finden.*

    • Werden wir den Turm durch einen großen Waffenmount austauschen können?
    Der Flashfire Mount wird gerade noch einmal begutachtet. Der Hurricane Turret geht schon mit dem neuen Turm/Fernsteuerung/Gimbal-System konform. Im Moment suchen wir nach einem Limit für die erlaubten Mountwechsel, um zu vielen Sonderfällen vorzubeugen. Während ein S6 ein Overkill wäre, wären zwei*S4 vielleicht noch okay. Des Weiteren brauchen ferngesteuerte, bewegliche Mounts möglicherweise eine größere Bandbreite als ein Turm, sodass die größtmögliche Bewaffnung vielleicht kleiner ist, als als wenn man normale Fixed Mounts nutzen würde. Aber nochmal, dieses System steckt in der Revision und daran*kann und wird sich noch vieles ändern.

    •*Wird sie*für einen einzelnen Piloten ein effektives Schiff sein oder braucht sie*einen Gunner, um alle Funktionen abzudecken?
    Am besten funktioniert eine Hurricane, wenn ihr Pilot und ein Gunner gut zusammenarbeiten. Wenn du eine Hurricane alleine fliegst, konzentrierst du dich natürlich auf den Bereich direkt vor dir; auch mit einer Blick-Ziel Vorrichtung, konzentrierst du die Feuerkraft ausschließlich auf diesen Bereich. Das ist zwar eine vorzügliche Schlagkraft, am besten funktioniert die Hurricane aber mit zwei Mann Besatzung. Der Pilot kümmert sich dann um die Steuerung und hat ein Bewusstsein für die situationsbedingte Lage und das Überleben des Schiffs. Außerdem kann er das Ressourcenmanagement im Auge behalten, welches für dieses Schiff sehr wichtig ist. Der Schütze kann sich in der Zeit in Ruhe darum kümmern, dem Gegner einiges zu tun zu geben. Des Weiteren kann der Schütze beim Radar unterstützen oder Raketen aufschalten. Habt einen Plan, wenn ihr aufbrecht und arbeitet zusammen, dann wird die Zwei-Mann-Crew zur Naturgewalt. Dieses Schiff steckt voller atemberaubender Performance, jedoch zu einem recht hohen Preis, was das Risiko angeht und es*lässt sich alleine schwer zähmen.

    • Was hebt*die Hurricnane von anderen Jägern wie der Hornet, Buccaneer, Gladius oder Sabre ab? Hat sie besondere Stärken oder Schwächen, die dem einen oder anderen bei der Auswahl helfen könnten?
    Die Hornet ist ein Schläger, der gut mal Durchschüsse in Kauf nimmt und sich auf Schneid und Ausdauer verlässt, um dann der eine zu sein, der noch steht. Die Buccaneer bevorzugt es, dass nur der Gegner Schläge einstecken muss. Die Sabre ist der Schlag aus den Schatten. Die Gladius liebt es, ihre Beute zu jagen. Derweil folgt die Hurricane dem Grundsatz, das Leben ist kurz, der Kampf sollte kürzer sein: Wähle ein Ziel, zerstöre es*und beginne von vorn.
    Wie bei jedem der Schiffe ist es das Ziel, dass ihr es je nach Euren Vorlieben und Wünschen, nach euren Fähigkeiten und Budget anpasst. Während Ihr vielleicht zu Energiewaffen tendiert, neigt die Hurricnae eher zu ballistischen Waffen. Das verhältnismäßig kleine Kraftwerk liefert einfach nicht die Energie. Sie*ist ein Schiff für entschlossene Schläge, nicht für langwierige Kämpfe. Ihr Turm ist gut, um Ziele auf Planetenoberflächen zu zerstören oder mittlere Ziele Gunshipmäßig abzuschießen, während der Pilot sich auf andere Ziele konzentriert. Mit dem Turm kann man dem Piloten auch gut Deckung geben, während er durch ein Asteroiden- oder Trümmerfeld zirkelt.
    • Wie kann die Hurricane ein schwerer Jäger sein, wenn sie doch kleiner ist und weniger wiegt als alle, die momentan als mittelschwer klassifiziert sind und sogar leichter als einiger, die als leichte Jäger klassifiziert sind.
    Die Hurricane schlägt weit oberhalb ihrer Gewichtsklasse zu, das ist sicher. Das zarte Chassis scheint erstmal zu einem leichten Jäger zu passen, aber taktisch gesehen passt diese Bezeichnung nicht zum Schiff. Die Hurricane sollte nicht wie ein leichter Jäger geflogen und eingesetzt werden, erst recht nicht, wenn für dich ein leichter Jäger ein Dogfighter ist. Mit einer Hurricane eine Gladius oder eine*Avenger auszuspielen, ist sicher möglich, aber ein unnötiges Risiko. Überwältigende Kraft ist das Hauptmerkmal des Schiffs und diese soll gegen stark gepanzerte Schiffe und Außenposten genutzt werden.*Besonders dort, wo gewöhnliche Jäger nichts ausrichten würden, wenn sie kein Dauerfeuer riskieren. Denn das birgt immer sehr viele Gefahren. In-Game und historisch ist jedoch auch daran zu erinnern, dass die Hurricane aus einer anderen Zeit stammt und in dieser Zeit war sie definitiv schwer.
    • In dem Wissen, dass die Hurricane eine Glaskanone ist, können wir erwarten, dass der Pilot und sein Schütze einen Schleudersitz haben?
    Ja, beide haben einen Schleudersitz!
    • Was ist die operative Reichweite der Hurricne? Auf einer Skala von Gladius bis Vanguard?
    Die Hurricane hat eher eine mittlere Reichweite. Die kargen Unterbringungen sind zwar für einen unkonfortablen Trip gemacht, aber sie hat genug Treibstoff, um Ihren weg zu den Kämpfen zu machen. Sie hat einen Quantum-Drive und ein Sprungmodul, was bedeutet, dass sie auch allein reisen kann. In ihrer Reichweite kommt sie aber der Gladius näher, als der Vanguard. Operativ ist sie kein Deep-Space-Jäger, wie es die Vanguard einer ist. Im Tevarin Krieg hatte die Hurricane die Aufgabe, Lücken in die Verteidigung der Tevarin zu schießen, sie operierte also nie allein. In der Regel brauchte sie im übertragenden Sinne also keine längeren Beine als die anderen Schiffe, mit denen sie zusammen arbeitete. Ihr risikoreicher Fokus passt auch nicht zu einem Patrouillenflieger mit langer Reichweite.
    • Wie stark wird der Generator an Bord sein? Wird man den Generator noch deutlich aufrüsten können, weil der Seriengenerator eher schwach ist, oder werden wir da nicht mehr viel rausholen können?
    Der Generator der Hurricane erlaubt ihr alle grundlegenden Funktionen, aber da ist definitiv noch Luft für mehr. Nach Maßstäben des 30. Jahrhunderts ist das Kraftwerk definitiv klein dimensioniert. (Ihr Entwurf ist aber auch schon etwas in die Jahre gekommen) Das bedeutet, Ihr*müsst sehr viel mehr Arbeit in das Energiemanagement stecken, als Ihr*das bei jüngeren Designs tun müsst. Diese haben meist eine bessere Balance, was den Arbeitsaufwand des Piloten angeht. Indem Ihr*ballistische Waffen behaltet, verringerst Ihr*den Energiehunger ähnlich stark als würdest du den Generator aufwerten. Die Hurricane liefert Euch*genug Energie für Energiewaffen, aber das frisst Euch*womöglich diese kostbare Ressource auf, die Ihr brauchen werdet, wenn plötzlich die defensiven Qualitäten gefragt sind. Wir denken, dass ballistische Waffen der Standard auf den meisten Hurricnanes bleiben werden. Wir freuen uns darauf, zu sehen, was Ihr mit dem Schiff machen werdet.
    • Was ist die beste Taktik für die Hurricane im Dogfight? Zoom & Boom?
    Allein, würde ich sagen, bevorzugt ein*Hurricanepilot Angriffsläufe oder er zieht den Gegner in schwieriges Terrain, wann immer es möglich ist. Wenn Ihr*alleine fliegt, ist es schwierig, ein einzelnes Ziel zu isolieren.*Ein Solo-Pilot sollte sein Ziel also mit Bedacht wählen. In Gruppen wird man wohl zu sich wiederholenden Wellen aus Zoom & Boom tendieren. Dazu braucht es aber sehr gute Gruppentaktiken, an die sich alle halten müssen*– so wie Weaving, *Wagon Wheel, (einstudierte Flugmanöver) flexible Formationen oder andere Gruppentaktiken, um jeden bloßzustellen, der dachte, er würde eine einzelne Hurricane isolieren können, ohne dass er das verheerende Feuer der anderen kommen sieht.
    Hat euch der erste Teil gefallen? Verpasst den 2 Teil nicht nächste Woche.
    Aktuell sucht unser Star Citizen-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER


    Weiterlesen...

    Kriege um Ländereien gab es nicht nur im Mittelalter, sondern auch in Black Desert Online. Das fragliche Gebiet um das es sich dreht ist das überschaubare Balenos. Es ist zwar nicht mit einem Calpheon zu vergleichen, aber dennoch ein bedeutender Sieg.
    Hier unsere kleine Besitzurkunde zum besagten eroberten Land.

    Eine Eroberung ist nicht immer leicht und so ringen selbst in kleinen Gebieten um die bis zu 400 Spieler um die Kontrolle. Umso epischer ist dann allerdings der Sieg, wenn man es schafft sich gegen 5 weitere Gilden durchzusetzen und das Land in seinem Namen zu besetzen.

    Leider bleibt der Sieg nicht von Dauer und so ist die Herrschaft nach einer Woche wieder offen und man hat wieder die Chance die große Kiste Gold und Prestige erneut zu gewinnen. Außerdem ist sonst eine Woche lang nichts zu tun, was uns auch zu langweilig wäre, besonders da wir sehr viel Spaß am PVP finden.
    Aktuell sucht unser Black Desert Online-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER



    Weiterlesen...

    Mit dem Crowfall Pre-Alpha 4.0 Build kam beim letzten Playtest nicht nur der Templer-Archetyp sondern auch die Gruppierungswahl (Fraktionswahl). Für die kommenden Playtests kündigte ArtCraft Entertainement (ACE) Anfang Februar die Ewigen Königreiche an. Vor kurzem haben sie Details dazu veröffentlicht.

    Gruppierungen auf Scorn

    Die drei großen Neuerungen im Pre-Alpha 4.0 Build waren der Templer, die neue Kampagnenkarte „Scorn“ und die Einführung der Gruppierungen. Chaos, Ordnung und Gleichgewicht sind die Namen dieser Fraktionen. Loggt man sich mit seiner Krähe in die Kampagne ein, wählt man eine dieser Gruppierungen und gehört dann dieser, bis zum Ende der Kampagne, an. Ein Gruppierungswechsel ist nicht möglich. Jede Gruppierung besitzt eine Heimatbasis am Rande der Karte. Dort findet man einen fraktionseigenen Tempel und eine Festung. Im User Interface findet man neben dem Gesundheitsbalken ein Fraktionssymbol, welches die Gruppierung kennzeichnet. Dies erscheint Blau bei Mitgliedern der selben Fraktion. Spieler der selben Gruppierung können sich nicht gegenseitig angreifen.

    Neben dem neuen Design der Scorn Karte mit den Gruppierungsbasen, gab es auch eine Änderung an den Loot-Kisten. Diese findet man nicht mehr in den Häusern, sondern an interessanten Punkten auf der Karte. Für Scorn gelten die selben Regeln wie schon für die Karten davor. Auch gibt es noch keine Siegbedingungen, keine Belagerungen oder Einschränkungen auf den Im- und Export.

    Details zu den Ewigen Königreichen

    Die Einführung der Eternal Kingdoms wird in Phasen von statten gehen. Anfangs wird man nur eingeschränkte Funktionen haben, die mit den folgenden Playtests erweitert werden. Ebenso werden erstmals nur Spieler der Pre-Alpha 1 Testgruppe Zugang zu diesem Spielinhalt haben, gefolgt von Pre-Alpha 2, Alpha 1 usw.

    Im Gegensatz zu den Kampagnenwelten sind es die Spieler, die den Ton in den Ewigen Königreichen Angeben. Der Monarch einer Welt (Besitzer des Eternal Kingdoms) hat hier die totale Kontrolle. Er ist Schöpfer, Herrscher und Verwalter zugleich. Als Schöpfer hat er die Macht Berge, Täler, Flüsse und Wälder aus dem Nichts entstehen zu lassen. Als Herrscher obliegt es ihm Vasallen zu rekrutieren, Städte zu bauen, Spieler zu verbannen und die Gesetze des Landes erlassen. Als Verwalter teilt er sein Reich in Provinzen auf und teilt seinen Vasallen Aufgaben zu. Man kann Monarch seines eigenen Königreichs sein oder auch Vasall von beliebig vielen Reichen. Ein Monarch wird zu Beginn zwei Arten von Königreichen zur Auswahl haben, Öffentliche und Private Welten. Auf Öffentlichen Welten haben alle Spieler Zutritt bis auf jene auf der Verbannten-Liste. Zu Privaten Welten haben nur der Monarch und seine Vasallen zutritt. Neben Monarchen haben auch Vasallen die Möglichkeit Gebäude zu platzieren. Der Monarch kann diese jedoch wieder entfernen, in diesem Fall wandert das Gebäude zurück ins Inventar des Spielers. In der ersten Version der Eternal Kingdoms wird das Bauen-Werkzeug vorerst nur dem Monarchen zugänglich sein.
    Sobald implementiert wird die Crowfall Log-in Lobby Kampagnen und Königreich Reiter haben. Über den Königreich Reiter kann man sich eine Liste, der von Spielern erstellten Welten, anzeigen lassen. Über die man Öffentliche Welten (für alle zugänglich) und Private Welten (nur mit Berechtigung) betreten kann. Um die Betriebskosten niedrig halten zu können hat ArtCraft Entertainement (ACE) die Betriebsdauer dieser Welten (Server) jedoch auf 60 Minuten pro 24h beschränkt. Dieses Zeitfenster wird mit der Zeit erhöht werden.

    Je nach Testgruppen-Zugehörigkeit haben Spieler früher oder später die Möglichkeit ein eigenes Königreich zu erschaffen. Man benennt das Reich, stellt die Zugänglichkeit ein und erschafft ein Reich. Anfangs besteht das Reich aus einer Parzelle, die eine Zelle groß ist. Darauf steht ein göttlicher Tempel der dem Spieler als Spawn-Punkt dient. Für die nächsten Schritte muss sich der Monarch in sein Reich einloggen. Die Reiche sind auf ein Raster von von fünf mal fünf Zellen beschränkt (1280 mal 1280 Meter). Mit einem Bauwerkzeug kann man verschiedene weitere Zellen auswählen um sich sein Reich nach eigenen Wünschen zusammen zu puzzeln. Um ein Gebäude platzieren zu können muss man die Ränder der einzelnen Parzellen einhalten (diese sind mit Lichtschranken markiert). Es gibt auf jeder Parzelle eine Beschränkung, was die Anzahl von Gebäuden, Requisiten und Zierelementen pro Parzelle anbelangt. Es gibt verschiedene Größenkategorien und jede Parzelle hat ein Limit bei diesen Kategorien. Ackerland kann zum Beispiel nur kleine Strukturen aufnehmen, eine Stadt hingegen hat viel mehr Platz zur Verfügung.
    Neben den schon Bekannten Gebäuden hat ACE nun auch Screens von einer Muster-Befestigung veröffentlicht. In diesem Fall das Kastell. Es umfasst ein zentrales Wirtschaftsgebäude und einen palisadenartigen Wall mit Toren und Türmen. Dies soll ein Anhaltspunkt für Befestigungen sein, die von Spielern geplant und errichtet werden können.

    Um einen besseren Eindruck von den Spieler-Behausungen bekommen zu können gibt es jetzt auch ein Video der Musterhaussiedlung:

    Aktuell sucht unser Crowfall-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER Quelle: Offizielles Crowfall Forum


    Weiterlesen...

    Das Magazin “wccftech” hat Foundry 42 in Großbritannien besucht und neben einer Studiotour auch ein Interview mit Erin Roberts erhalten. Hier findet Ihr eine freie Zusammenfassung des Interviews.

    Die aus meiner Sicht langweiligen Fragen habe ich ausgelassen, weil es schon viele Interviews von CIG gibt die diese Fragen beantworten. Genauso Zitiere ich Erin Robbers nur in sehr spannenden fällen.
    Schon direkt am Anfang, kommt der Interviewer direkt zum Punkt und fragt nach dem Stand der Dinge rund um Star Citizen 3.0.
    Erin Roberts: Wir arbeiten hart an 3.0 und während der Tour hast du hoffentlich schon ein paar tolle Sachen gesehen. Wir sind noch am Anfang des Jahres und die Zeitpläne werden teilweise noch finalisiert. Natürlich werde ich keine Daten nennen und natürlich wollen wir, dass die Community die interessanten Infos zuerst bekommt, aber wir hoffen, in diesem Jahr zwei oder drei große Patches rausbringen zu können. Diese sollen einen großen Schub in Sachen Örtlichkeiten, Gameplay-Mechaniken und sonstigem Content für die Spieler enthalten.
    Als der Interviewer nach konkreten Informationen zu Gameplay-Mechaniken bzw. Karrieren fragt, die es ja inzwischen geben müsste, wenn dieses Jahr umfangreiche Releases kommen, antwortet Erin Roberts mit einem bereits bekannten Beispiel: Dem Aussenden von Notrufen, wenn einem beispielsweise der Treibstoff ausgeht. Das dahinterstehende System soll aber sehr viel weitreichender sein und es Spielern ermöglichen mit anderen im Sinne von Aufgaben und gemeinsamen Zielen zu kommunizieren. Man kann damit also Aufgaben verteilen, sich mit anderen zu einer Gruppe zusammenfinden usw..
    Er nennt noch ein paar andere Punkte und erklärt in diesem Kontext, dass diese Gameplay-Mechaniken viel einfacher und schneller zu entwickeln sind als Kern-Systeme wie z.B. die 64 bit-Umstellung oder die Planetentechnologie. Sie haben zwar noch ein paar Punkte offen bzw. sind mit bestimmten Dingen noch nicht zufrieden (wie z.B. der KI) oder müssen bestimmte Systeme noch erweitern bzw. verfeinern, scheinen aber recht zuversichtlich zu sein. Was noch offen ist bzw. für den nächsten großen Release benötigt wird, sind die sog. Objekt-Container und die dahinterliegende Logik zum Streamen von Inhalten. Sobald das abgeschlossen ist, steht die Kern-Technologie und es geht “nur noch” darum Gameplay draufzusetzen.
    Außerdem machen Sie sich Gedanken um Content und Gameplay auf Planeten. Die Planeten wären zwar toll aber sie müssen noch interessante Missionen und Abwechslung schaffen und wollen auch den Spieler durch äußere Umstände dazu drängen zu landen und sich auf dem Planeten zu bewegen statt einfach ans Ziel zu fliegen und alles mit dem Schiff kaputt zu ballern. Als Beispiele nennt er, dass es z.B. Rennen mit Boden-Fahrzeugen geben könnte, oder Flugabwehrgeschütze.
    Anschließend geht es um die Performance im PU und die notwendige Überarbeitung des Netzwerk-Codes um brauchbare Frameraten zu erzielen. Erin Roberts erklärt, dass die regionalen Server dazu wenig beitragen und damit nur Lags vermieden werden. In Star Marine hätte man ja schon eine gute Framerate, was daran liegt, dass nur das geladen wird, was gebraucht wird.
    Im PU gibt es ganz andere Probleme. Dort wird momentan beispielsweise nicht optimierte KI eingesetzt, was eine Bremse darstellt. Außerdem findet nicht wirklich Streaming statt. Es wird sehr viel in den Speicher geschaufelt. Weil auch zwischen den einzelnen Positionen nicht differenziert wird, kann die Framerate durch etwas beeinträchtigt werden, das 100.000 Meilen entfernt ist.
    Zentrales Problem wäre nicht das Rendern sondern vor allem das Überfordern der CPU. Es werden wohl etliche sog. “Draw Calls” ausgeführt (also Anweisungen der Engine, Objekte in die Spielwelt einzufügen bzw. darzustellen), obwohl sie nicht benötigt werden. Aus anderen Erläuterungen außerhalb des Interviews weiß man: Wenn man auf GrimHEX ist und ein Spieler spawnt auf Port Olisar ein Schiff, dann wird auch auf dem eigenen Computer ein “Draw Call” zur Platzierung des Schiffs in der Spielwelt ausgeführt, obwohl das völlig irrelevant ist. Und das wird auch zwischen Server und Client kommuniziert, was eine hohe Last und viel Traffic erzeugt.
    Der nächste große Release soll eine erhebliche Verbesserung darstellen, da die neuen Objekt-Container genau dieses Problem lösen: Dadurch werden alle Elemente und Ereignisse ausgeblendet, die nicht benötigt werden.
    Auf die Frage nach dem Stand der Dinge bezüglich dem Pegasus Escort Carrier, erklärt Erin Roberts, dass dieses Schiff erst im zweiten Teil von Squadron 42 auftaucht. Im ersten Teil werden wir die Idris, den Bengal Carrier, den Javelin Destroyer und ein oder zwei weitere Schiffe zu sehen kriegen.
    Mit der nächsten Frage geht es um das Balancing von Zeit und Ergebnissen. Wie soll gewährleistet werden, dass das Spiel einerseits fordernd ist und man Zeit aufwenden muss, um sich Schiffe leisten zu können und nicht schon nach einem Monat alle zu haben aber andererseits auch nicht Jahre zubringen muss, um sich überhaupt etwas erspielen zu können?
    Erin Roberts gibt an, dass man das Thema im Blick hat, weil es zu den Zielen des Spiels gehört, es aber auch viele Balancing-Durchgänge bezüglich der Wirtschaft geben wird.
    Wenn man größere Schiffe will, wird man ein Team benötigen, das zusammenarbeitet. Sowohl, um sich das Schiff leisten als auch um es betreiben zu können.
    Die logische Folgefrage: Was ist mit den weniger spannenden Aufgaben auf einem Schiff?
    Erin Roberts: Nehmen wir an, du bist ein Ingenieur auf einer Idris. Es ist vermutlich der interessanteste Job, da man alles an Bord im Gleichgewicht halten muss. Man ist praktisch Scotty in Star Trek. Wird das Schiff getroffen, kommt z.B. das Energieknoten-System zum Tragen, welches Schaden nimmt und dann z.B. die Energie umgeleitet werden muss. Dazu muss man zu*diesen Knotenpunkten hin laufen. Klar wird es auch Leute wie die Marines geben, die darauf warten, dass das Schiff geentert wird. Ich nehme aber an, dass es Leute geben wird, die nach dem Release der Idris erstmal Wochen damit zubringen, Trainingsszenarios zu entwerfen, für den Fall, dass dem Schiff bestimmte Dinge passieren. Mehr Energie für die Railgun bedeutet möglicherweise, dass die Schilde für 30 Sekunden unten sind…
    Aktuell sucht unser Star Citizen-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER


    Weiterlesen...

    Das Reich von Thelyn Ennor nimmt weiterhin Form an. Während wir uns draußen in der Wildnis von Conan Exiles gegen allerlei Menschen und andere Monstrositäten zur Wehr setzen müssen, darf der Festungsbau natürlich nicht vernachlässigt werden. Hier mal ein kleines Update unserer Burg.


    Da steht er, der Bergfried unserer Festung. Leider gibt es keine steinernen Löwenköpfe die man an die Seite der Burg bauen könnte, damit selbst dem letzten klar wird. hier ist Thelyn Ennor, wo wir bauen, bauen wir groß.
    Damit den Baucrews auf Dauer nicht langweilig wird, werden auch schon mal kleinere Großwildjagden veranstaltet. Diesmal haben wir dem untoten Drachen einen Besuch abgestattet. Da er sich auf keine Schutzgeldsumme einigen wollte, musste er leider kurzum umgebracht werden.

    Aktuell sucht unser Conan Exiles-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER



    Weiterlesen...

    Wie in den vergangenen Monaten veröffentlichte ACE (ArtCraft Entertainement) auch im Februar ein Q&A für Crowfall. Diesmal stellt sich Thomas Blair (Design Lead) gemeinsam mit Mark Halash (Senior Designer) den Fragen der Community.

    Die Fragen und Antworten:
    F: Warum gibt es beim Handwerken nur acht „Augen“?
    A: Zur Zeit hat man acht Augen (pips) um damit experimentieren zu können. In Zukunft wird man dann mit null starten und sie erst über den Skilltree steigern können.
    F: Sollten NSC Gegner nutzbare Ausrüstung fallen lassen?
    A: NPC’s werden keine Ausrüstung droppen. Ausrüstung soll allein durch das Herstellen verfügbar sein. Es gibt aber Pläne, dass sie in der Zukunft Dinge wie einzigartige Blueprints (Rezepte), besondere Looks und Zutaten fallen lassen.
    F: Werden die Abbau- und Ernte-Bäume neu designt?
    A: Kleine Änderungen können durchaus noch kommen. Eine komplette Überarbeitung wird es aber nicht geben.
    F: Warum nutzt das Rüstungssystem Legierungen nicht?
    A: Im Moment werden Metallbarren nur zur Herstellung von Waffen benötigt. Im Grunde lassen sich bei der Herstellung von Rüstungen aber die selben Werte-Kombinationen, wie in der Waffenproduktion, erzielen, ohne auf Metalllegierungen angewiesen zu sein.
    F: Gibt es bald ein neues Balancing?
    A: Balancing ist ein Teil der kontinuierlichen Verbesserung des Spiels. Zu jedem Wochenanfang werden die Feedback-Formulare der vorangegangenen Spiel-Tests analysiert. Kleine Dinge, wie Datenbankfehler können recht zügig gelöst werden. Größe Sachen, wie z.B. ein Beheben eines Ungeleichgewichtes der Archetypen benötigen mehr Zeit und werden im Zuge größerer Updates aufgespielt.
    F: Werden die Hinweismarkierungen nützlicher werden?
    A: Vor einiger Zeit sah man in den Tooltips nur welche Werte von Skills gesteigert werden. Momentan werden einem auch die Zahlen der Steigerung von Attributen angezeigt. Attribute wie Stärke, Intelligenz, etc., haben Einfluss auf mehrere Werte und Fertigkeiten. Die Entwicklung der Tabelle der Werte und Fertigkeiten ist momentan noch nicht abgechlossen. Sobald man eine finale Version davon hat wird einem in dem Tooltip dann auch angezeigt welchen Einfluss die Attributssteigerungen dann auf die verschiedenen Werte und Fähigkeiten haben.
    F: Sind die Zahlen im Kampf final?
    A: Nein absolut nicht. Die momentanen Zahlen der Lebenspunkte und des Schadens können sich, abhängig von dem Feedback der Spieler, noch in alle Richtungen ändern.
    F: Bekommen Gefäße eine Werte-Individualisierung?
    A: Definitiv Ja. Bei der Herstellung von Gefäßen durch den Nekromantie Beruf kann man einerseits die Attribute durch den Stein der Weisen direkt beeinflussen. Fertigkeiten und verschiedene Werte andererseits durch die Kombination der unterschiedlichen Materialien.
    F: Wann kommen die verschiedenen Ränge mit den Parzellen?
    A: Hoffentlich bald. Ein genauer Zeitpunkt steht aber noch nicht fest. Parzellen mit unterschiedlichen Rängen sind der Grundstein des Craftings. Über sie bekommt man Ressourcen versch. Qualitätstufen um Ausrüstung von besserer Qualität herzustellen. Im Moment gibt es noch die Lootkisten mit den besseren Mats um diese Lücke zu füllen.
    Aktuell sucht unser Crowfall-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER Quelle: Offizielles Crowfall Forum


    Weiterlesen...

    Am 09.02.2017 ist der Patch 2.6.1 im Public Test Universe veröffentlicht worden. Wie immer informieren wir euch hier, über die wichtigsten Änderungen, bei diesem überschaubaren aber doch sehr wichtigem Patch.Die doch wichtigste Änderung mit dem Patch 2.6.1 ist die erstmalige Anbindung der regionalen Server was dazu führt das Spieler aus Europa einen Ping von 30-40 im Normalfall haben. Dies führt dazu das der Spielspaß* von Star Marine und Arena Comanander sich erheblich steigert und man nicht wie sonst ständig getrennt wird.

    Unter anderem sind bereits die regionalen Server, die im Hauptmenü ausgewählt werden können (Region USA, EU oder AUS),*und damit bessere Pings, die überarbeite*F7C-M Super Hornet von Anvil Aerospace, sichtbare Icons für Granaten in Star Marine und vereinheitlichte UI-Elemente enthalten.

    Oben das alte Modell

    Zusätzlich zu den Neuerungen und Fehlerbehebungen die neue Kommunikationsplattform Spectrum zu testen, um weiter die neue Art der Kommunikation mit einem voll funktionsfähigen Web-Chat und Forum zu vervollständigen.
    Aktuell sucht unser Star Citizen-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER



    Weiterlesen...

    Serverwipes und Rollbacks sind bei Early Access Titeln durchaus an der Tagesordnung. Doch so etwas hält uns natürlich nicht davon ab unsere Festungen und Außenposten wieder aufs neue zu erbauen, jedes mal besser als zuvor. Übung macht bekanntlich den Meister und so greifen wir auch nach den Sternen und wollen mit euch im folgenden einige Impressionen zu unseren Werken und unserem Team teilen.

    Auch wenn es nur ein kleiner Ausschnitt ist, erkennt man doch deutlich unsere Ambitionen in Conan Exiles. Die Vision ist es, ein Königreich für Exilanten zu errichten, getrieben durch Sklavenmeister und Peitschen, auf dass keiner die Macht von Thel… um der Welt von Conan gerecht zu werden.

    Natürlich kein Conan ohne rituelle Opferungen von holden Jungfrauen durch unsere obersten Priester.
    Aber Spaß beiseite, Conan Exiles macht momentan richtig Spaß und wir können es kaum erwarten bis neuer Content kommt, beziehungsweise die Modding Community sich daran macht um die Server mit fehlenden Spielfunktionen zu füllen. Wir sind gespannt.
    Aktuell sucht unser Conan Exiles-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER



    Weiterlesen...

    Ende Januar hat ACE (ArtCraft Entertainement) ihre Finanzierungskampagne über Indiegogo überaus erfolgreich beendet. Kurz darauf verkündeten sie eine Frequenzsteigerung im Implementieren neuer Spielelemente für das Jahr 2017. Die Updates für den Crowfall Big World Alpha Test im Februar sind unter anderem: ein Re-Balance des Ritters, der Templer (der dritte Tank-Archetyp), das Königreich-Werkzeug (zum Erstellen eigner Ewiger Königreiche), eine Umstellung des Inventar-Systems und eine Musterhaus Siedlung.

    Kapital-Aufstockung von ACE

    Nachdem das Crowdfunding für Crowfall bereits so erfolgreich verlief, startete ACE im letzten Jahr eine Finanzierungskampagne über Indiegogo. Im Unterschied zum Crowfall Crowdfunding wurde hierbei jedoch in die Entwicklungsfirma selbst investiert. Als Ziel setzte man sich ein eine Summe von 150.000 USD. Erreicht hat man letztlich jedoch etwa 670.000 USD und ist somit weit über das Ziel hinausgeschoßen. Dieser Erfolg wurde von mehr als 1200 Kleininvestoren ermöglicht. Während dieser Kapitalaufstockung unterlag man den Regeln der Börsenaufsicht, welche die Kommunikation der Pläne von ACE für Crowfall stark eingeschränkt haben. Nun jedoch kann man sich wieder voll auf Crowfall fokussiern. Die Frequenz, in der neuer Inhalt und Spielelemente für den Alpha Test von Crowfall kommen soll, wird nun ab Februar erheblich gesteigert.

    Die Updates im Februar

    Re-Balancing des Ritters

    Der Ritter war der erste Archetyp den ACE für Crowfall vorgestellt hat. Mit jedem weiteren Archetyp, der dazu kam gingen die Entwickler neue Wege im Gameplay und den Fähigkeiten der Archetypen. Dies führte dazu, dass der Ritter im direkten Vergleich immer mehr an Wettbewerbsfähigkeit verlor. Daher spendierte man dem Ritter eine Überarbeitung um ihn wieder zu einem imposanteren Kämpfer zu machen. Bisher nutzte der Ritter neben Ausdauer auch Mana als Ressourcenpool für seine Fähigkeiten. Mana wurde komplett gestrichen, er nutzt nur noch Ausdauer. Man spendierte ihm einige Fertigkeiten seinen Ausdauer Verbrauch zu reduzieren, da er nun sehr viel davon nutzt. Die zehnprozentige Schadensminderung für Tank-Archetypen wurde entfernt. Die Geschwindigkeit des Standart-Angriffs(Links-Klick) wurde reduziert, dafür der Schaden erhöht. Die Verfolgung wurde vereinfacht.

    Neue und angepasste Fähigkeiten:

    Blocken: entzieht dauerhaft einen geringen Teil der Ausdauer, bekommt man einen Schlag ab erhöht sich der Ausdauer-Entzug, doch man negiert den Schaden. Anzahl der geblockten Angriffe hängt vom Ausdauerpool ab / vergibt einen Schadensbonus, der vom eingehenden Schaden abhängt / reflektiert wird nur elementarer Schaden (Feuer, Eis, Elektrizität)
    Schildhieb: behält seine ursprüngliche Funktion jedoch schubst man seinen Gegner nun auch ein Stück zurük
    Schildschlag: wird durch schwere Treffer oder drei aufeinanderfolgende Treffer durch die Links-Klick-Fähigkeit verfügbar / verursacht Schaden, einen Betäubungseffekt und verteilt einen Debuff / erzielt einen garantierten kritischen Treffer, wenn das Ziel bereits zuvor einen Schildschlag abbekommen hat
    Sprungschlag: der Cooldown dieser C-Fähigkeit wurde entfernt, man benötigt nun Seelenstärke. Seelenstärke wird aufgebaut wenn man den Gegner trifft oder getroffen wird. Alle Archtypen nutzen nun Seelenstärke für die C-Fähigkeit

    Der Templer

    Endlich ist es soweit. Noch in diesem Monat kommt der Templer und komplettiert nun das Dreiergespann der Tank-Archetypen. Inventar Umstellung
    Das Inventar wurde zu einem beweglichen Fenster umgestaltet. Grund dafür waren der ein oder andere Bug, der damit gefixt wurde. Diese Neuerung betrifft alle Teile des alten Inventarmenüs, also nicht nur das Inventar selbst, z.B. auch das Crafting-, das Ausrüstungsfenster, usw.. Das Königreich-Werkzeug
    Mit diesem Tool wird es erstmals möglich sein eigenes „Ewiges Königreich“ aus Parzellen zu erstellen. Es zu einer spiel- und betretbaren Welt zu machen und auf einen Spiel-Server zu laden. Diese Funktion wird als Test für alle „Early Access“ Spieler zur Verfügung stehen. Jedoch wird es in Zugangswellen von Statten gehen. Angefangen mit Pre-Alpha 1 bis Beta 1. Pre-Alpha 1 Tester bekommen also die Belohnung es als erste testen zu dürfen. Musterhäuser
    Die Hütte, die Villa und das Landhaus sind die ersten Spielerbehausungen. Auf dem PVE Server Sancturary kann man sich diese Gebäude nun auch In-Game mal anschauen. Begleitend zur Häuserschau wurde die Sonderverkaufsaktion für diese Behausungen bis 27. Februar 2017 verlängert.

    Aktuell sucht unser Crowfall-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER Quelle: Offizielles Crowfall Forum


    Weiterlesen...

    Bereit für Abenteuer auf der hohen See? In einem der letzten Updates wurde das Meer von Margoria sowie der Ratt Hafen in das Spiel eingepflegt. Wir von Thelyn Ennor sind natürlich mit dabei um den Ozean zu erkunden und ihm seine Geheimnisse zu entlocken und Handelswege zu sichern.


    Passend zur neuen Erweiterung haben wir unsere Mitglieder zu einem kleinen Gildenfoto vor die Kamera gezehrt. Keine große Schiffsreise ohne ein vernünftiges Foto der Crew. Aber nun gilt es einen Ozean zu erforschen und sich auf den neuen Kontinent vorzubereiten, der zwar immernoch gesperrt ist, aber durch den Hafen zumindest ansteuerbar ist.

    Aktuell sucht unser Black Desert Online-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER


    Weiterlesen...

    Conan Exiles ist in den Early Access gestartet und wurde natürlich prompt von einer Armee aus Spielern einem Stresstest unterzogen. Natürlich sind wir von Thelyn Ennor ganz vorne mit dabei und fleißig am Hochleveln und mit dem Bau eines Imperiums beschäftigt. Doch welchen Eindruck hat das Spiel auf unsere Mitglieder bisher hinterlassen? Erfahrt es weiter unten.

    Das Spiel wurde wie versprochen um 6.00 Uhr in Steam freigeschalten und auch unsere Serverwahl ClashofConan.de waren pünktlich zur Stelle. Somit stand einem erfolgreichem Start nichts mehr im Weg. Mit unserer kleinen Gruppe an Frühaufstehern konnten wir direkt die Karte erkunden und einen guten Platz für unsere erste Basis errichten und zugleich einen Startbasis sichern für unsere Nachzügler.
    Nachdem der Server sich zügig füllte merkte man bald die aufkommenden Verbindungsverzögerungen. Dadurch wurden die Monster wesentlich schwächer, die Anzahl der Attacken haben sich deutlich reduziert.
    Die Grafik und die Animationen sind wirklich gelungen für ein Game im Early Access Status und es gibt im schon viele Möglichkeiten zu Bauen. Das Crafting System macht Spaß, das eigene Haus bauen ist einfach, es zu Perfektionieren ein langer steiniger Weg.
    Der Bug, das Häuser der Tier 1 Stufe leicht zerstört werden konnte, wurde bereits behoben, aber das hatte in der ersten Nacht natürlich reichlich Zerstörung zur Folge. In Survival Games ist es leider hat der Tagesordnung häufig nur in Offline Zeiten zu Raiden (00:00 Uhr bis 6:00 Uhr).
    Fazit:
    Im Großen und Ganzen ein Game war leicht bis zu 100 Stunden Spielspaß bringt und mit einem Preis von 30 Euro noch sehr günstig. Die Bugs halten sich bisher in Grenzen das größte Problem sind Momentan die Verbindungsprobleme und teilweise die Server Suche. Sobald das verbessert wurde und weiterhin Content kommt wird es wohl eines der bisher besten Survival Games auf dem Markt.
    Aktuell sucht unser Conan Exiles-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER


    Weiterlesen...

    Im Around the Verse vom 26.01.2017 ging es um die künstliche Intelligenz im Spiel. Das fast ein stündige ATV haben wir für euch kurz hier zusammengefasst.

    • Die Entwicklung der Architektur mit Grundfunktionalitäten*ist fast vollendet. Das KI-Team unter Roccucci*versucht dann, diese funktionsfähig zu machen, damit die Designer Missionen erstellen können.
    Außerdem wurde*die Architektur so entwickelt, dass sie leicht ausgebaut werden kann.
    Im Moment versuchen die Entwickler noch, eine Bibliothek zu erschaffen, sodass die Designer Missionen schnell aus kleinen Komponenten zusammenbauen können.

    • NPCs werden auch Multi-Crew-Schiffe besetzen und dort feste Aufgaben haben – sie müssen aber nicht zur Toilette gehen o. Ä., das Spiel heißt ja nicht „Sim Citizen“.
    • NPCs können einfach von Spielern ersetzt werden.
    • Auch das Verhalten der KI im Schiff ist realistisch: Stirbt der Pilot, fliegt das Schiff nicht automatisch weiter. Es muss erst ein anderer Spieler oder NPC den Pilotensitz erneut besetzen.
    • Manche, aber nicht alle Aufgaben in Multi-Crew-Schiffen können auch von KI-Modulen (Bordcomputern) erledigt werden, welche Ihr im Spiel kaufen könnt.

    • Missionen werden so ablaufen, wie es bereits aus Präsentationen bekannt ist, jedoch können diese jetzt schneller erstellt und verschiedene Algorithmen miteinbezogen werden.
    • Standorte der NPCs und Missionen sind jetzt festgelegt,*werden aber später variabel sein.
    • Die Missionen werden nicht immer gleich ablaufen – dies ist an*bestimmte Umstände geknüpft, z.B. ob der Missionsgeber verletzt ist oder nicht.
    • Das Missionssystem ist der*erste Teil der Subsumption. Die Entwicklung davon geht schnell, da keine komplexen Animationen dafür implementiert werden müssen.

    • Animationen*hingegen sind sehr wichtig für die KI, damit eine menschlich aussehende KI sich nicht wie ein Roboter bewegt oder in bestimmten Situationen so agiert, wie ein Mensch niemals handeln würde.
    • Im Moment gibt es jedoch noch Probleme bei der Integration von Animationen in das Spiel, die behoben werden müssen, z.B. bewegen sich die Köpfe der KI unnatürlich.
    • Ab Alpha 3.0 werden die Landezonen mit Leben gefüllt: NPCs mit eigenen Interessen und Verhaltensweisen werden Euch dort begegnen.
    • Bei Kämpfen wird die KI außerdem intelligenter handeln und sich gegenseitig Deckung geben etc.Zudem werdet Ihr auf NPCs stoßen, die im Weltraum herumreisen und mit Ihnen interagieren können.

    • Wie gut die KI Aufgaben erledigt, hängt von ihrer Fähigkeit ab.
    • NPCs werden nie an gute Spieler herankommen, können aber schlechte Spieler je nach Fähigkeit übertrumpfen.
    • Ihre Fähigkeit passt sich ihrem Gehalt an, das Ihr ihnen zahlt.

    • NPCs haben unterschiedliche Eigenschaften, durch die sie bei bestimmten Aufgaben besonders gut oder schlecht sind.
    • Die KI kann lernen und sich verbessern, wenn sie eine Aufgabe oft erledigt.
    • Deshalb wird es für den Spieler immer eine Herausforderung sein, die Crew strategisch günstig zusammenzustellen, um Missionen und Aufgaben erfolgreich zu absolvieren.
    • Prinzipiell kann ein Multi-Crew-Schiff egal welcher Größe mit einer NPC-Crew besetzt werden. Die KI muss kein Minimum an Erfahrung besitzen, allerdings*würde sie bei einem hochtechnisierten Schiff in bestimmten Positionen ohne jegliche Erfahrung – wie im echten Leben – schlechte Entscheidungen treffen und unter dem Druck zusammenbrechen.

    • Weiterhin kann der Spieler*Beziehungen zur KI aufbauen.
    • Für bestimmte Aktionen könnt Ihr Ansehen bei den NPCs gewinnen. Dies kann auch die Art und Weise verändern, wie die NPCs mit Euch reden und umgehen.
    • Enge Beziehungen könnt Ihr nur aufbauen, wenn Ihr oft mit der KI interagiert und über eine gemeinsame Vergangenheit verfügt, d.h. die KI Euch also lange begleitet hat.
    • Wenn Ihr irgendwann nicht mehr mit den NPCs interagiert und keine Aufgaben etc. für sie erledigt, werden sie Euch vergessen und die Beziehungsstufe sich normalisieren.
    • NPCs können später nach vorgegebenen*Algorithmen Dinge kreieren
    • Aufeinandertreffen mit NPCs werden eine größere Bedeutung haben, da sie sich bei einer weiteren*Begegnung merken, ob sie Euch kennen, weshalb sie ggf. anders als erwartet reagieren werden.

    Ein nächster Schritt wird es sein, Tiere und Pflanzen zu implementieren, damit sich die Spielwelt wahrhaft lebendig anfühlt.
    Aktuell sucht unser Star Citizen-Team noch ambitionierte Spieler. Langsam füllen sich aber die Reihen. Wer also noch einen Platz in einer langjährigen, erfahrenen, sowie gut strukturierten Gilde sucht, sollte sich beeilen!!
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER


    Weiterlesen...