Beiträge von TE Newsbot

    Das letzte Betawochenende ist vorbei, alle die jetzt noch nicht wissen wo oder welche Klasse sie spielen möchten, müssen nun auf den Release warten. Zeit für Zenimax Online sich mit den letzten Bugs des Spieles zu befassen und für einen reibungslosen Spielstart zu hoffen. Wir haben hier, extra für euch, noch einmal alle Fakten gesammelt, die für den Release und den Spielbeginn entscheidend sind, also lest brav weiter.


    Wie mittlerweile wohl jeder weiss, wird Elder Scrolls Online am 4. April 2014 veröffentlicht und lädt so hunderttausende von Spieler ein, die Wunder der Welt von Tamriel gemeinsam zu bewundern, oder sich auf den Schlachtfeldern von Cyrodiil im Kampf um den Kaiserthron zu beweisen.
    So zumindest die Fassung für Normalsterbliche.
    Vorbesteller jedoch dürfen die Welt schon 5 Tagen vorher betreten und damit bereits am 30. März 2014* spielen. Zumal darf jeder Vorbesteller die Fraktion/Rassen Kombi frei wählen und so beispielsweise als Dunmer die Truppen des Daggerfall Covenants unterstützen. Ausserdem noch zusätzliche Schatzkarten und ein Haustier.
    Die Leute, welche allerdings noch mehr Geld investiert haben und die Imperial Edition vorbestellt haben, erhalten zu Beginn gleich ein weisses kaiserliches Pferd, also eine gute Variante um allen anderen, die bei Spielstart loslegen, davon zureiten. Jeder Levelgruppe, die sich gebildet hat, sind ausserdem die Ringe von Mara ans Herz zulegen; damit könnt ihr den Bund von Mara eingehen und die beiden Personen erhalten so einen Erfahrungspunktebonus, der das Ganze dann noch mehr beschleunigt.

    Laut neusten Aussagen werden die Server um 1:00 PM CEST freigegeben. Alle die sich also für die ersten Wochen von April freigenommen haben, können sich also auf eine lange Nacht einstellen.
    [h=3]Nun bleibt nurnoch die Frage zu klären, wie überlebt man es eine Nacht durchzusuchten?
    [/h] [INDENT]Getränke:
    Keine Energydrinks oder wasserhaltige Zuckerlösungen wie Cola/Sprite, die Dinger sind bis oben hin voll Zucker oder Süßstoffen und wenn der Zuckerschub nach einer halben Stunde vorüber ist, wird man müder als man vor dem Genuss von dem Zeug war.
    – Auslaugenede Getränke wie Kaffee eher vermeiden. Eine oder zwei Tassen schaden meist nicht aber die ganze Nacht nur Kaffee ist sehr ungesund. Rechnet pro Tasse Kaffee ein Glas mit ein.
    – Der Körper braucht von Natur her Wasser im ungebundenen Zustand, nur mit diesem kann er arbeiten. Also trinkt viel Wasser aus der Leitung (vorrausgesetzt das ist geniessbar) oder stilles Mineralwasser, das verhindert dann permanentes Aufstossen.
    – Zu empfehlen sind zuckerarme Säfte oder Tee bzw. teeartige Aufgussgetränke. Säfte bringen zusätzliche Vitamine zurück in den Körper.
    [/INDENT] Warum darf ich nicht trinken, was ich will?
    Du darfst trinken was du willst, wir schreiben hier nur Empfehlungen aus, jeder Körper ist anders und nimmt verschiedene Strapazierungen unterschiedlich auf. Durchzocken bedeutet für deinen Körper extrem viel Stress. Normalerweise ist da seine Ruhephase, die jeder Mensch auch braucht; jedoch wird diese Phase durchbrochen und die natürliche Uhr dreht am Rad. In stressigen Situationen verbaucht der Körper mehr Vitamine, Mineralien, Fette, Proteine und Kohlenhydrate und wie bei Sportlern müssen wir auf eine vollwertige Ernährung achten, gerade in solchen Zeiten.
    Am einfachsten für Getränke ist der Leitsatz: Je ungebundener das Wasser (also kaum Zucker, Kohlensäure, Koffein oder andere Zusätze) desto besser kann euer Körper dies aufnehmen und verarbeiten.
    Der Körper braucht Wasser um zu funktionieren, Mangelerscheinungen sind z.B. Kopfschmerzen, Müdigkeit, oder sogar kalte Hände und Füsse.
    [INDENT]Speisen
    Nudeln, Kartoffeln, Reis oder andere kohlenhydrathaltige Lebensmittel sind eine gute Mahlzeit bevor man das Durchzocken beginnt. Kohlenhydrate liefern die nötige Energie um die ersten paar Stunden durchzustehen.
    Kein fettiges Fastfood, oder Fastfood im allgemeinen, denn die Fette muss der Körper erstmal verdauen. Hierzu begibt er sich in Ruhephase, was für uns bedeutet, dass wir noch müder werden. Ausserdem essen wir ausserhalb des Durchzockens eh zuviel Fettes.
    Viel Obst und Gemüse, denn die hier enthaltenen Nährstoffe sind auf einfachere und schnellere Weise nicht zu erlangen. Es ist auf jedenfall (im frischen Zustand) Fett- und Energiearm. Der Gehalt an Spuren- sowie Mengenelementen und Ballaststoffen macht sich ausserdem gut bei der Verdauung und bei dem was danach geschieht.
    – Auch hier gilt wie bei den Getränken: wenig Zuckerhaltiges. Knabberzeug wie Nüsse und Chips sind eher zu empfehlen, Salzstangen eher nicht. Zwar führt der Salzgehalt auf der einen Seite zum häufigen Klogang, andererseits wird nicht genug herausgespült, um gesundheitliche Schäden zu vermeiden, in diesem Fall Bluthochdruck. Unsere normalen Speisen beinhalten schon zuviel Salz.
    Frische Kartoffel- oder Nudelsalate sind mit die beste Lösung, aber wie bei allem gilt hier in Maßen und nicht in Massen, wer sich vollfrisst wird schnell müde.
    [/INDENT] Ok, warum wird mir jetzt vorgeschrieben was ich zu essen habe?
    Hier schreibt dir keiner was vor, jeder macht das was ihm gefällt. Hier werden nur Empfehlungen gegeben die sogar wissenschaftlich hinterlegt sind, aber dazu später mehr. Getränke bringen nicht genung Nährstoffe in den Körper, und wer gesund trinkt der weiß, was er da trinkt. Die Nacht durchzocken ist anstrengend und wieder kann man den Spieler hier mit Sportlern vergleiche. (ja ich habe Gamer und Sportler im gleich Satz verwendet) Das interessante ist, wir können uns viel von diesen Menschen abgucken, da sie zu Wettbewerbszeiten ähnlichem Stress und Druck ausgesetzt sind wie wir jetzt beim Extremdaddeln. Für genauere Informationen kann ich die Seiten der DGE empfehlen
    [INDENT]Vermischtes
    Viel Sauerstoff. Sauerstoffmangel führt zu müdigkeit, von daher lüftet in regelmässigen abständen euer Zimmer oder spielt gleich mit offenem Fenster.
    Regelmässige Bewegung: Wer nur starr vor dem PC sitzt bekommt entweder Krämpfe oder wird nur müde, also muss sich der Körper einmal Bewegen. Liegestützen oder Hampelmänner wie beim Bund, oder einfach 3-mal um den Block hopsen bringt das Blut wieder in Wallung. Extreme Anstrengungen sollte man allerdings vermeiden, da man sonst im nachhin noch müder ist als vorher, also hebt euch das LKW ziehen für anderswann auf.
    – Thema Licht: Es gilt die allgemeingütlige Meinung, dass es ungesund ist für die Augen im dunklen Zimmer auf den Monitor zu starren. Vergesst das. Die Augen werden dadurch nicht schlechter, es sei denn ihr seid zu nahe an eurem Monitor dran. Je heller das Zimmer erleuchtet ist (nein Nebelscheinwerfer in jedem Winkel des Raumes sind zu hell) desto besser, auf die Weise werden die Augen nicht angestrengt und sind entspannter. Häufig fangen die Augen doch leicht zu brennen an, dass kann man etwas mit einem kalten Lappen ins Gesicht bzw. einfach für 5 Minuten die Augen schliessen bei den Liegestüzenkompensieren.*
    Powernaps: Viele schwören auf 10-20 minütige Powernickerchen. Das hängt von dem Menschen selbst ab und wie stark er in den Tagen zuvor belastet wurde. Je ausgeschlafener man das ganze Unterfangen hier angeht, desto besser. Viele schaffen keine Nickerchen sondern schlafen meist ganz ein, für solche Leute hilft auch der Wecker. Alternativ zum Wecker kann man es auch anders machen, wenn ihr ein Nickerchen in eurem Bürostuhl macht, nehmt in eine Hand einen Schlüsselbund oder irgendwas das klappern kann, auf den Fussboden legt ihr dann eine blecherne Keksdose, sodass wenn ihr eingschlafen seid und ihr den Schlüssel automatisch fallen lasst es einen Riesenkrach gibt und ihr wieder wach seid. Dann kurz ein bisschen Bewegung oder Sport und ihr seid wieder da.
    Musik: Oft hilft aufpuschende Musik wie Rock oder House (jedem seine eigene Musik). Wer lieber Melancholische Lieder hört, dem sei auch das gegönnt, hier gibt es kaum belegbare Beweise, was wachhält.
    Soziales: Je später die Stunde, desto gereitzter die Menschen. Stellt unnötige Störgeräusche wie an Strohhalmen trinken, mit Papier knistern, oder andere unnötige Geräusche ein. Wenn ihr selber merkt, dass ihr euren Partner im TS nicht mehr ertragen könnt, dann mutet einfach eine Weile euer TS (aber mit Absprache) und gönnt euch ein wenig Zeit im Stillen, danach ist man meist wieder auf einnem guten sozialem Niveau.
    [/INDENT] [h=4]Das oberste Gebot ist jedoch: Selbsteinschätzung.[/h] Wenn ihr merkt es geht nicht mehr, euch wird schwindlig oder ihr seid supermüde und geistig kaum noch anwesend und alle Tricks haben nicht geholfen, geht schlafen! Brecht nichts übers Knie, eure Gesundheit ist wichtiger als Spielfortschritt. Zur Not levelt ihr halt morgen weiter, keiner wird euch böse sein wenn euch nurnoch die Augen zufallen und ihr nicht weiter könnt. Bei Zweifeln, fragt eure Mitspieler, wie sie euch einschätzen. Leute die kaum noch Sätze bilden können oder kaum noch kämpfen sollten es sein lassen.
    Treibt auch keine Experimente mit Koffeintabletten oder Aufputschmitteln aus der Apotheke, auf Dauer machen die Dinger krank. Hebt euch solche Sachen für Prüfungen oder Stressiges Situationen auf, nicht beim entspannten Zocken.


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    Neues von der Front. Jeder, der sich für das kommende MMO von bE Havior interessiert, schaut auch regelmäßig auf Eternal Crusade Hompage, um über aktuelle Entwicklungen informiert zu werden. Hier werden nämlich nach und nach Informationen über das Spiel veröffentlicht. Die letzte Enthüllung sind die Short Storys, welche von prominenten Autoren wie Graham McNeill geschrieben worden sind. Leider sind diese auf Englisch, was manche Leute vielleicht abschrecken wird, aber lesenswert sind sie allemal.
    Hier ein Auszug aus Graham McNeill’s Kurzgeschichte:
    [h=3]Space Marines, descent on Arkhona[/h]

    hey fall like blazing teardrops through the skies of Arkhona. Five of them in a staggered, echelon formation. Too regular to be natural, too fast to be falling accidentally. They’d breached the troposphere in a blaze of squalling atmospherics, trailing scads of re-entry fire in their wake.

    The hideous creatures swarming the embattled mountaintop outpost turned their bulbous, hairless heads to the sky. Dark eyes, glittering like polished garnet, reflected the tortured sky and the fiery trails.
    Sawing blasts of gunfire from the outpost’s turrets ripped through the swarm, detonating creatures from within or tearing strangely-jointed limbs from their glossy carapaces. The creatures’ six-limbed bodies were segmented and chitinous, wet with secreted mucus and utterly lethal. They hissed and bared fangs at the approaching shapes, not knowing what they were, but understanding on a deep-seated instinctual level that they were hostile.
    With unnatural synchrony, the swarm split in two. Half continued their assault on the outpost, clawing up its walls and gatehouse with a monstrous hunger. Enormous warriors stood against them, armoured in war-plate of crimson and cobalt blue, jade green and winter frost. Their shoulder guards bore a host of differing icons, each a Chapter of legend. They fought with roaring chain-bladed swords and bulky firearms that spat explosive death.
    The rest of the swarm scattered, manoeuvring with uncanny precision to meet the incoming threat with dripping fangs and sickle-like claws.
    The first of the fiery teardrops broke through the low clouds with a shriek of displaced air. Re-entry burn obscured its flanks, but cobalt blue armour with a mother-of-pearl Ultima was visible through the flames.
    At the last moment before impact, howling rocket boosters fired from its underside. A cherry red eruption of chem-flame vitrified the rock as it slammed down like a hammerblow of the gods. The beasts scattered at the force of impact.
    A second fiery pod struck the mountainside with a thunderous crack of metal on rock. The sound was like a speeding mass-hauler smashing into a cliff-face. A third landed. A fourth, and then the others. Each struck the mountain like a fiery spear of light sent from the heavens.
    No angry god had hurled them.
    But they did bear angels.

    *

    Wer weiterlesen möchte, kann dies auf der Warhammer 40.000: Eternal Crusade Homepage tun.

    In diesem Sinne: For the Emporer, burn the heretics!


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    Wer allein bei dem Gedanken an die von ihm errichteten, unüberwindbaren Festungen in Minecraft schon feuchte Finger bekommt, wird sich den von vielen erwarteten Titel Everquest Next sicher nicht entgehen lassen.*Nach zwei kompletten Neustrukturierungen des ursprünglich als Everquest 3 angedachten Nachfolgers der Spielereihe, haben sich die Entwickler nunmehr auf ein Sandbox-System festgelegt, das dem Spieler eine ständig verändernde Welt bieten soll. Wir liefern euch nachfolgend einen kurzen Überblick über die Features, mit denen sich Everquest Next von seinen Konkurrenten abheben und womöglich zu einem MMO der nächsten Generation werden könnte.


    Die vorgenannte Neuausrichtung von Everquest Next in Richtung eines Sandbox-Systems mit veränderbaren Voxeln liegt – Zufall oder nicht – in einem engen zeitlichen Zusammenhang mit dem großen Erfolg des Indie-Titels Minecraft. Wie schon in den alten Tagen von Populous (die Betagteren von uns mögen sich erinnern) besteht in der direkten Einflussname auf die Spielumgebung bis hin zu einer Manipulation des Terrains ein besonderer Anreiz. Um sich als Kernfigur der Spielwelt zu fühlen, reicht es zumeist nicht, einen scheckigen Eber erschlagen zu dürfen, der nach spätestens zwei Minuten wieder spawnt. Der eigene Internet-Zorn soll vielmehr eine Schneise in die Landschaft schlagen können, deren in der Welt verbleibende Narbe noch lange als Erinnerung seiner selbst dient. Diesem Wunsch scheinen die Entwickler von Everquest Next in großem Umfang Rechnung zu tragen.

    Warum vergeblich oder, wie am Beispiel von World of Warcraft, zehn Jahre lang auf die Option warten, sich ein schnuckeliges Zuhause bauen und einrichten zu dürfen, wenn ich es selbst vielleicht weit besser (und eben schnuckeliger) entwerfen kann? Wie die Nutzer des bereits jetzt für den zahlungswilligen Teil der Community zugänglichen Editors Everquest Landmark beweisen, sind der eigenen Phantasie kaum Grenzen gesetzt und in der ansprechenden Planetside 2-Engine werden in Zukunft sicher noch beeindruckende Bauleistungen zu erwarten sein.
    Doch ist hier auch Vorsicht geboten: Wer sich mit realistischem Anspruch ein Klohäuschen bauen will und im Rahmen der Hubarbeiten einen zu tiefen Schacht gräbt, landet vielleicht in einer ungemütlich Höhle weit unterhalb seines geplantes Domizils, denn die Welt Norrath besteht nicht nur aus der Oberfläche, sondern aus verschiedenen Schichten, die miteinander in Verbindung treten können.

    Diese Möglichkeit der Zerstörung bleibt nicht nur dem toilettenbauenden Spieler vorbehalten, sondern wird auch durch die Gegner der Spielwelt genutzt. Trampelt sich ein Boss durch eure Heldengruppe, klafft dort, wo eben noch semi-afk euer Heiler stand, vielleicht plötzlich ein Loch. Ob dies nun einen tatsächlichen Verlust bedeutet, lässt sich ganz generell nicht sagen. Es zeigt jedoch auf jeden Fall, wie lebendig die Welt am Ende wirken könnte.
    Doch dieser Eindruck einer lebendigen Spielwelt ist nicht allein an der Terrainveränderung festzumachen. Auch die übrigen Bewohner Norraths reagieren auf eure Taten. Machen die Spieler in einem Gebiet bspw. mit Vorliebe Jagd auf eine bestimmte Gegnerart, wird diese dem Druck eventuell weichen und sich eine neue Heimat suchen. Andererseits kann es auch passieren, dass sich eine Horde Gegner zusammenrottet, um aus Kritik an der Gentrifizierung oder dem generellen Gefühl der Antipathie heraus eine gerade erst von Spielern gemeinsam erstellte Stadt dem Erdboden (oder vielmehr dem Erdvoxel) gleichzumachen.
    Im Bezug auf das Spielsystem selbst, verzichten die Entwickler auf das klassische Stufensystem mit einem zu erklimmenden Heldenlevel. Dafür stehen dem Spieler für die Personalisierung seiner Vernichtung bringenden Verkörperung beträchtliche 40 Klassen und Berufen zur Auswahl. Die Fähigkeiten des Charakters ergeben sich in der Folge sowohl aus der getroffenen Klassenwahl sowie, vergleichbar etwa mit Guild Wars 2, aus der getragenen Waffe.
    Wir halten euch gerne über weitere Entwicklungen auf dem Laufenden, aktuelle Details könnt ihr natürlich auch der offiziellen Homepage entnehmen.


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    Wie in unserer vorherigen News bereits angekündigt: der Monthly Report. Ein gebündeltes Werk an Wissen, dass alle wichtigen Ereignisse des Monats zusammenfasst, sodass man nicht ständig jedes Forum und jeden Beitrag im kleinsten lesen muss, nur um nichts wichtiges zu verpassen. Aber lange Rede kurzer Sinn macht euch selbst ein Bild:

    Monthly Report 2014

    Seid gegrüßt, Bürger,zu Beginn des Jahres gab es in der Community einige hitzige Debatten darüber, ob das Team bei Cloud Imperium genug dafür tut die Community auf dem Laufenden zu halten. Wie bei den meisten Diskussionen in unseren Foren gab es dabei weit auseinander gehende Ansichten; es gibt nicht genug Information zum Fortschritt des Spiels, es gibt zu viel davon, es gibt exakt die richtige Menge an Infos. Bei einer Community so groß wie der von Star Citizen kann man nicht jedes Mal alle glücklich machen. Ich bin stolz auf unsere Erfolgsgeschichte die Community stets auf dem Laufenden zu halten. Wir stellen acht bis zehn Beiträge pro Woche auf die RSI-Webseite, wir liefern derzeit drei Videos pro Woche (“Ten for the Chairman”, “Wingman’s Hangar” und “The Next Great Starship”). Wir haben einen kompletten Forumsbereich, in dem die Community Fragen direkt an das Entwicklungs-Team stellen kann und von diesem die Antworten bekommt. Ich glaube nicht, dass es irgendein anderes Spiel gibt, nicht mal eines, das bereits das Entwicklungsstadium verlassen hat und “live” ist, das seine Community in dem Maße einbindet und informiert, wie wir das tun.Aber das bedeutet nicht, dass wir’s nicht noch verbessern könnten !

    Wie viele von euch hoffentlich bemerkt haben, haben wir den Fokus auf den Bereich Videos gelegt, um mehr “Hinter den Kulissen”-Material zu zeigen und um knackigere Fragen zu beantworten, als wir das vielleicht im vergangenen Jahr getan haben. Obwohl wir stolz auf die Anzahl an Updates sind die wir mit Euch teilen heißt das nicht, dass wir nicht auch auf Aussagen hören und, sollten sie entsprechend nachhallen, auch darauf antworten. Eine der nachvollziehbaren Kritiken zu unserem Info-Fluss ist, dass die schiere Menge schlicht überfordern kann und dass es keinerlei High-Level-Zusammenfassung für Leute gibt die nicht die Zeit haben jedes Video zu sehen, jeden Beitrag zu lesen und die Foren auf jeden Datenschnipsel zu durchsuchen, der ihnen entgangen ist.Als Antwort darauf stelle ich nun also den allerersten CIG Star Citizen Monatsreport vor. Das Konzept ist einfach – ein monatlicher High-Level-Bericht der verschiedenen Teams weltweit, die an Star Citizen arbeiten.Es mag euch vielleicht interessieren, dass gegenwärtig 212 Menschen an Star Citizen arbeiten, sowohl in internen und externen Studios als auch als freie Zulieferer ! Es arbeiten mehr Leute an diesem Projekt als an den meisten AAA Konsolentiteln und es ist definitiv das größte Team, das an einer Weltraum-Simulation arbeitet. Das alles sind Arbeitsplätze die Ihr geschaffen habt ! Es ist eine erstaunliche Leistung und sie liegt einzig in unserer Leidenschaft für Space-Sims und PCs begründet und darin, etwas anders machen zu wollen !Und nicht nur das … diese 212 Entwickler wollen was Ihr wollt – das bestmögliche Spiel erschaffen – sie müssen sich keine Gedanken über einen Publisher machen, der sie zu einem frühen Abgabetermin nötigt, um eine Lücke in den Quartalserlösen zu stopfen oder zum Umsetzen eines bestimmten Spielinhalts, nur weil es gerade der Trend des Monats ist.Das und die neuen Backer die fortwährend jeden Monat der Community beitreten – es könnte euch interessieren zu wissen, dass 71% der ungefähr 6 Mio. Dollar, die seit vergangenem Dezember aufgebracht wurden, von neuen Backern kamen – machen mich zuversichtlich, dass wir hier etwas Besonderes machen. Es wird nicht immerzu perfekt sein, oder immer pünktlich, aber bei dem talentierten Team das wir haben und der Begeisterung, der Resonanz und der Unterstützung der Community weiß ich, dass wir das gelobte Land eines lebendigen und atmenden Universums, in das wir uns alle zusammen für die kommenden Jahre wagen, erreichen werden.Genau jetzt, wo ich diese Zeilen schreibe, ist das Star Citizen Team überall um mich herum hart am arbeiten für das Dogfighting Modul. Wir planen das Dogfighting im Rahmen eines besonderen Events nur für Citizens, im Vorfeld der PAX East uraufzuführen. Wenn alles wie geplant läuft, wird das Dogfighting Modul selbst kurz nach der PAX an den Start gehen und ihr könnt endlich eure Flightsticks in die Hände nehmen! Das Team ist am umherhasten um sich um Tausende und Abertausende notwendiger Details zu kümmern: Verschiedene Stadien von Schäden, Detailausarbeitung zum HUD (Heads-Up-Display; Statusanzeigen im Spiel), Waffenkameras, Motorensounds und unzählige andere Dinge die zum erschaffen einer eindringlich realistischen Weltraumkampf-Erfahrung gehören. An dieser Stelle angekommen, können wir das Dogfighting nun regelmäßig hier im Büro anspielen.Die größte Gefahr, oder auch “Blockierer” im Spiele-Entwickler-Sprachgebrauch, bleibt weiterhin das Server Backend. Ihr erinnert euch vielleicht daran, dass wir die Veröffentlichung verschoben hatten weil wir nicht den Standard CryEngine-Server und Netzcode nutzen wollten. Stattdessen entschieden wir, dass es effizienter sein würde das System zu nutzen, das zukünftig den inneren Kern der dauerhaften (persistenten) Star Citizen Serverlandschaft bilden wird. Wir haben große Hoffnungen, dass diese Lösung pünktlich für den Start zur Verfügung stehen wird …und diese Lösung wird den Hunderttausenden Citizens standhalten, die nur darauf warten, ihre Kämpfe auszutragen. Der größte Erfolg den Star Citizen gehabt hat, indem so früh während der Entwicklung eine so große Community aufgebaut wurde, ist eine ebenso große Herausforderung – das Dogfighting Modul herauszubringen wird vergleichbar sein, mit dem Start eines großen Online-Spiels. Mit dem Unterschied, dass wir noch weit entfernt davon sind fertig zu sein. Es ist ein Drahtseilakt der schwierigsten zusammen arbeitenden Module.

    – Chris RobertsCIG Santa Monica

    Travis Day, Dogfight ProduzentDas Büro in Santa Monica ist in den letzten Monaten gewachsen und wir freuen uns schon sehr darauf unsere Arbeit mit der Community zu teilen. Wir sind jetzt mit dem Dogfighting Modul soweit, dass alle Teile zu einem Produkt zusammen gesetzt werden können, auf das wir stolz sind und hoffen, dass es unseren Fans gefallen wird.Unser Team hier wird von Chris Roberts geführte und das Santa Monica Büro ist für nahezu alle Design-und Engineering Entscheidungen für das DFM verantwortlich. In den letzten Monaten hatten wir viel Unterstützung von unseren Brüdern und Schwestern aus den anderen Studios unserer Firma und den anderen Entwicklungs-Partnern bekommen. Es gibt hier nicht ein einziges Studio, dass nicht an einem sehr wichtigen Teil des DFM beschäftigt war und es ist toll wie alle auf das gemeinsam hin arbeiten.Zu diesem Zweck hat das Produktions-Team in den letzten Monaten einen großen Aufwand betrieben um festzustellen welches Studio für welche Aufgaben am besten geeignet ist und dann die Arbeit nach einem strengen Zeitplan aufgeteilt. Dann mussten wir auch noch die einzelnen Team Mitglieder selbst koordinieren und haben zudem noch ein Training für alle Beteiligten an einigen unserer Entwicklungssystemen durchgeführt, mit denen wir das DFM erstellen. Chris hat die Richtung vorgegeben und wir haben es umgesetzt. Gleichzeitig lief natürlich auch die Produktion bei unseren externen Entwicklungspartnern ebenfalls weiter und die sind dabei einige sehr coole Werbespots herzustellen. Wir freuen uns schon darauf euch etwas davon zu zeigen.Auf der Design Seite hatten wir Besuch von Pete Mackay aus Austin und er hat fleißig an dem Balancing der Schiffssysteme und ihrer Interaktion mit dem HUD und dem User Interface gearbeitet. Da gibt es wirklich eine Menge ziemlich cooler interaktive Systeme auf diesen Schiffen. Und da ist es natürlich sehr wichtig, dass im HUD und UI alle wichtigen Daten erfasst und auf verständliche Art und Weise an den User vermittelt werden, so dass er immer unter Kontrolle hat was auf dem Schiff so vorgeht. Und um genau das zu erreichen hatten wir auch noch Besucher aus England, Montreal und Austin und wir haben hier alle zusammen gearbeitet um den Fans wirklich etwas absolut Tolles zu bieten.Aus technischer Sicht haben unserer Techniker und Tech-Design-Mitarbeiter ihre Arbeit fertiggestellt und sind nun beim Bugfixing des Fahrzeugschadens System für unsere aktuellen Schiffen. Man kann nun auf den Punkt genau beobachten wie die verschiedenen Systeme ausfallen bis das Schiff schließlich in Stücke gerissen wird. Es ist schon beinahe ein Genuss zu sehen wie so ein Schiff explodiert. Und das haben Forrest Stephan und unser Neuzugang Casey Robinson hinbekommen. Sie haben wirklich sehr schöne visuelle Effekte für die Waffen, die Schiffsschäden und den Schilden erstellt.Last but not least, hat unser Physik Programmierer John Pritchett hart daran gearbeitet die neuen Schiffe, Flugmodelle und das G Kräfte System fertigzustellen. Das neue Flugmodell ermöglicht dem IFCS (Intelligent Flight Control System ) die Ausrichtung und den Schub aller Triebwerke unabhängig voneinander zu steuern um die gewünschten Vektor-und Geschwindigkeitsänderungen vorzunehmen. Außerdem reduziert dieses System automatisch deine Geschwindigkeit, wenn du Flugmanöver durchführst die den Piloten ohnmächtig werden lassen würden. Du kannst auch zwischen sechs verschiedenen Modi wählen wie das System in deine Steuerung eingreifen wird. Natürlich kannst du sie auch deaktivieren aber dann wird es bei zu heftigen Manövern durch die G Kräfte schnell zu einem Black Out kommen.Im März sind wir weiter damit beschäftigt ein Fein-Tunnig dieses Systems vorzunehmen und wir werden das LOD (Level of Detail) System fertigstellen. Außerdem werden wir die Arbeiten am HUD/ UI fortführen, noch einige spektakuläre Visuelle Effekte zufügen und mit dem Bugfixing fortfahren.

    CIG Santa Monica umfasst derzeit 24 Entwickler:Chris Roberts, einen Produktionsspezialisten, drei Designer, drei Künstler, drei Programmierer und zehn andere Leute (Marketing, Recht Kunden Support usw.) Wir hoffen, dass es euch gefallen hat was ihr hier gelesen habt und wenn ihr Fragen habt, stellt sie doch einfach in unserem Ask a Developer Forum rein.CIG Austin

    Eric Peterson, Studio DirectorCIG Texas ist schwer mit der Arbeit auf dem Server-Backend und die Unterstützung für andere Bereiche des DFM beschäftigt. Das ganze Team arbeite mit am großen Release des Dogfighting Moduls. Einige unsere Team Mitglieder sind an das LA Team ausgeliehen worden. Aber das ist für uns natürlich kein Grund die Arbeiten am persistenten Universum und dem Hangar Modul zu vernachlässigen. Wir haben den Hangar Patch 11 und den Patch 11.1 Online gebracht und diese beinhalten zusätzliche Funktionalitäten für die Cutlass und die Oculus Rift Unterstützung. Und das ist nicht nur ein cooles Feature, sondern die Einlösung eines unserer frühen Strech Goals.Das Art Team arbeitet mit voller Leistung an der Charakter Modellierung, den Helmen, sie arbeiten die Charakter Rigs aus, arbeiten an Schadenszuständen und LODs für die Hornet und die Scythe und sind dabei das Model der Manöverdüsen zu vollenden. Dann sind wir noch damit beschäftigt die „Style Guides“ für die anderen Entwickler und Outsource Partner aktuell zu halten.Unsere Programmierer arbeiten in erster Linie an der Backend-Server -Infrastruktur für das DFM, sowie an Build-System Verbesserungen, der Entwicklung von Tools, der PBR Integration und Hangar Bugfixes.Die Animators sind dabei allen innerhalb von CIG neu eingestellten Leuten zu zeigen wie man die Animationen für Star Citizen richtig erstellt, der Ausführung der kompletten Performance-Capture-Test für Gefechte in Squadron 42 und die Animationen für Schiffe und Bugfixes im DFM und im Hangar Modul.Das Design Team hat diesen Monat an der Material Vorbereitung für das PBR Update gearbeitet. Dann waren wir noch mit der Daten Migration nach Articy für die Galactipedia beschäftigt, haben nach Design Kandidaten gesucht, haben Updates für den Hangar, wie die Verbesserung des Schießstandes, Online gebracht und außerdem noch Systeme für das persistente Universum erstellt.Unser Audio Team ist gerade dabei die letzten Arbeiten am interaktiven Audiosystem zu machen. Sie arbeiten an verschiedenen Soundeffekten in Schiffen wie z.B. bei Dogfights, den Schubdüsen, den Waffeneffekten. Außerdem sind sie schon bei den Aufnahmen der Stimmen für NPC Piloten und das entsprechende Gesichts Mocap dazu und kümmern sich um die Geräusche die es auf den verschiedenen Planeten geben wird.Ich freue mich auch sehr euch zu berichten, dass wir mit der Integration von PBR, dem physikalisch basierte Rendering ( PBR) begonnen haben. Wir müssen noch viele unserer Materialien aktualisieren aber dank des letzten Updates, das wir von Cry Tek bekommen haben, geht das alles viel schneller. In den nächsten Hangar Patches werden wir PBR schon verwenden können und die Schiffe die wir für das DFM brauchen werden ebenfalls damit bearbeitet. Für einen ersten Eindruck von PBR seht euch das Video mit der Scythe an.Unser Team besteht momentan aus 45 Leuten:Fünf Designer, 14 Künstlern, elf Programmierern, drei Audio Experten, vier QA/ IT Spezialisten und acht Produktionsteam-Mitgliedern.

    Foundry 42

    Erin Roberts, Studio Director
    Hier in Manchester haben wir damit begonnen an Squadron 42 zu arbeiten. Wir haben Ende des letzten Jahres damit begonnen die Verantwortung für die Erstellung der Missionen von Squadron 42 zu übernehmen. Dies war für unsere Programmierer und Designer eine Art Test damit sie besser mit der Cry Engine zurechtkommen. Ich freue mich auch mitzuteilen, dass das Team wirklich unglaublich gut mit diesem System umgehen kann, wie ja die Bilder von der Basis und dem Asteroiden Mining vor kurzem eindrucksvoll bewiesen haben. Wir sind nun dabei das gezeigte Bergbau Material in das persistente Universum zu integrieren.
    Außerdem stellt Foundry 42 weiterhin Personal ein. Unsere Programmierer sind momentan auch noch damit beschäftigt die Cry Engine zu erweitern und unsere Artists sind dabei neue Schiffe zu entwerfen…mit Hauptaugenmerk auf militärische Raumschiffe. Dies sind z.B. die Gladiator und die Retaliator für die wir die Verantwortung übernommen haben. Aber seid nicht zu sehr davon überrascht wenn der nächste wirklich große Kampfschifftyp ebenfalls aus Manchester kommt. Schaut euch den letzten Foundry 42 Studio Report an um euch einen Überblick von unserer Arbeit zu verschaffen.
    Wir helfen auch noch dabei aus das Dogfighting Modul für alle zugänglich zu machen. Unser Design Team arbeite sehr hart daran die Spielregeln und Spielbare Maps zu erstellen. Unsere Künstler sind damit beschäftigt alles aus der Cry Engine heraus zu holen und sie von ihrer besten Seite zu zeigen. Unsere Programmierer sind dabei die Integration der letzten verblieben Systeme in das Dogfighting Modul zu unterstützen.
    Die Squadron 42 Team bei Foundry 42 umfasst derzeit 34 Mitglieder:
    Elf Künstler , elf Designer, sieben Programmierer, einen Creative Director , drei Manager und mich.


    BHVR

    Mathieu Beaulieu , Produzent
    Hier im kalten Montreal , Kanada, halten wir uns warm, indem wir hart am MobiGlas, der Avatar Anpassung, dem Wirtschaft System und Planetside Modul arbeiten.
    Wir haben gerade den ersten Test einer Umsetzung des Grundgerüstes für die User Interface bezogene Funktionalität gemacht. Dieses Gerüst wird allen anderen Studios bei der Umsetzung für jede andere User Interface Entwicklung helfen. Momentan benutzen wir das, um die Augmented Reality Funktion in das MobiGlas und um das Avatar Individualisierungssystem zu erstellen.
    Auf dem Arc Corp Planeten nimmt sowohl die Innen- wie die Außenansicht Gestalt an. Wir haben auch mit dem Layout der anderen Planeten im Stanton System begonnen, sowie mit Konzepten für andere Sonnensysteme. Das Arc Corp System ist uns sehr wichtig und deshalb wird es noch einige Zeit dauern bis wir es fertig haben, aber wir wollen damit einen Standard für die visuelle Qualität der anderen Systeme erstellen.
    Beim Wirtschaftssystem LINK ist die gesamte Technik an Ort und Stelle. Wir haben einen Server der mit dem Game Client kommuniziert und sind nun dabei einen Kontrollmechanismus zu erschaffen, mit dem wir in der Lage sind mit den Variablen der Wirtschaft zu spielen.
    Außerdem arbeiten wir auch noch eng mit Austin an der Entwicklung des Asteroiden Hangars zusammen. Für alle anderen Hangars haben wir ein System entwickelt das es möglich macht andere Räume, wie z.B. den Schießstand, in diese Hangars zu integrieren.
    Diese großartige Arbeit wird von einem Team aus 32 Entwicklern gemacht:
    neun Techniker, 10 3-D- Artists, fünf Concept Artists, sechs Designern und 2 Project Managern.
    Bis bald auf Arc Corp!

    CGBOT


    CGBot – Sergio Rosas, Gründer
    CGBot arbeitet hart hier unten im sonnigen Monterrey, Mexico.
    Wir arbeiten derzeit an Raumanzüge für die Explorer-Klasse, machen die Idris für Squadron 42 fertig, bereiten Materialien für das große PBR Update vor und aktualisiert die Schadenszustände für die Aurora.
    CGBot beschäftigt derzeit 18 Künstler die an Star Citizen arbeiten.
    Es tut uns leid Kanada – aber wir sind uns nicht ganz sicher was ihr mit Winter meint!

    Freiberufliche Vertragspartner


    Sean Murphy, Outsource Manager


    Einige der gefragtesten Science-Fiction-Künstler aus Film und Fernsehen arbeiten für uns an Star Citizen, Leute wie Ryan Church (Avatar, Star Trek, Star Wars), Jim Martin (Star Trek, AI, Matrix Reloaded) Geoffrey Mandel (Serenity / Firefly) und Justin Süß (Avengers).
    Insgesamt haben wir 15 freischaffende Künstler die rund um die Welt an dem Aussehen der Alien-Rassen, den Designs für Menschen und Alien-Raumschiffe und den Logos für Unternehmen von Mensch und Aliens im Spiel.
    FPS Team

    [Redacted]
    Das FPS Team arbeitet an der First Person Shooter Erfahrung. In diesem Monat haben wir den Schwerpunkt auf dem Aufbau und der Neugestaltung des Bewegungs-Systems der Citizen in der Schwerelosigkeit gelegt. Das beinhaltet alles von der Art wie sich der Körper in der Schwerelosigkeit bewegen bis hin zu dem wie ihre Augen Objekte verfolgen die sie gerade wahrnehmen. Es wird alles Hyper-Technisch und deshalb überarbeiten und erstellen wir das neu um sicherzustellen, dass die Vision die Unterstützung bekommt die sie verdient. Während unsere Designer und Techniker daran arbeiten den besten Weg zur Umsetzung der Kämpfe auf dem Boden und im Weltraum zu erschaffen, ist unser Art Team damit beschäftigt die vielen Locations zu erstellen die der Spieler später besuchen kann. Das ist z.B. eine verlassene Raumstation die von Piraten übernommen wurde usw.
    Wir benutzen dazu das „Tier System“ das wir entwickelt haben um sehr schnell große Locations für das Spiel, ohne den Verlust der Optischen Qualität, zu erstellen. Das „Tier System“ ist ein Modular aufgebautes System mit dem man Strukturen und Locations in einzelne Gegenstände zerlegen kann und dann in fast endlosen verschiedenen Konfigurationen wieder erstellen kann. Auf diese Art können wir bei Standorten (wie z.B. bei Stationen des gleichen Unternehmens) die eine gemeinsame Architektur haben das gleiche Visuelle und emotionale Gefühl hervorrufen. So ist es möglich, dass wir die Inhalte von einem Modul zum anderen transferieren ohne Einbußen der Qualität in Kauf nehmen zu müssen und gleichzeitig die Vielfalt maximieren. Wir können es kaum erwarten euch das zu zeigen!
    Diese Arbeit wird von 21 Leuten gemacht:
    Acht Künstlern, fünf Programmierern, vier Annimators, einem Level Designer, einem Creativ Director einem Producer und einem Sound Effects Contractor.
    Void Alpha

    Mark Day , Studio Director
    Hier sind einige der Highlights aus unsere Aufgabenliste für Februar :
    ART
    Interior Concept Art für Bones abgeschlossen ( Die Blocks , Terra Prime).
    Interior Concept Art für Hardpoint Guys abgeschlossen ( Landing Zone , Terra Prime).
    Außengeometrie für Bones abgeschlossen ( Die Blocks , Terra Prime).
    Innengeometrie für Bones abgeschlossen ( Die Blocks , Terra Prime).
    Außengeometrie für Monorail -Station abgeschlossen ( Die Blocks , Terra Prime).
    Dritte Revision der Monorail -Station Geometrie & Texturierung komplett ( Landing Zone , Terra Prime).
    2. Durchgang auf Centermass „Beautiful Corner“.
    Vorbereitung für die Umstellung auf PBR .
    Design
    Wege der KI abgeschlossen wir haben das Kythera System dazu benutzt (Landing Zone , Terra Prime) .
    Lift-System Animationen abgeschlossen (Landing Zone, Terra Prime) .
    Hornet Starts und Landungen funktioniert mit dem Kythera System (Landing Zone, Terra Prime) .
    Die oben genannten Punkte spiegeln die Aktivitäten in diesem Monat wieder…aber nicht die viele Arbeit die dahinter steckt. Wir machen nicht nur die nächste durchschnittliche „Next GenSpace Sim“. Wir werden ständig daran erinnert, dass die Arbeiten auf einem Niveau von Titeln wie Star Wars The Old Republic oder Mass Effect nicht den hohen Qualitätsansprüche von Chris Roberts , Mark Skelton und Chris Olivia erreichen. Das Feedback und die Vorgaben die wir erhalten sind sehr fordernd, aber es ist sehr befriedigend die Endergebnisse unserer Arbeit zu sehen. Wir machen viele Überstunden um die Visionen die Chris von den Planeten, wie z.B. Terra hat, Wirklichkeit werden zu lassen und sind dabei die besten Arbeiten in unserer gesamten Karriere abzuliefern.
    Terra wird von einem Team aus sechs Leuten erstellt. Vier Künstlern, einem Level Designer und einem Production Manager. Wir sind noch auf der Suche nach zusätzliche Environmental Artists in der San Fransisco Bay Area.
    Turbulent


    Benoit Beauséjour, Founder
    Auf der RSI Webplattform haben wir im Februar die überarbeitete Kommentarfunktion und das Umfrage Modul wieder in das Forum eingefügt. Nun könnt ihr zu jedem Thread Umfragen starten. Außerdem haben wir schon Teile der Seite für das mobile Surfen auf dem Handy oder für ein Tablet optimiert. Damit sind wir aber noch nicht fertig und arbeiten weiter daran. Außerdem haben wir große Fortschritte in der Multi-Faktor-Authentifizierung gemacht und hoffen sie bald in Produktion geben zu können. Dann haben wir noch viele Bugs behoben und mehr als sechs Code Updates gemacht.
    Wir haben eine beträchtliche Zeit dafür aufgewendet die Schiffsdaten und Statistiken für alle bekannten Schiffe und deren verschiedenen Versionen auf der Webseite bereitzustellen. Diese Arbeit wird letztendlich zu einer Generalüberholung der Schiffs- Spezifikations-Seite führen, weil wir euch einen neue Weg zeigen wollen wie ihr die Schiffsdaten (und noch mehr) auf der HP oder direkt im Pledge Store abrufen könnt.
    Beim Clan Organisations- System gab es eine Menge Design Entscheidungen und Fortschritte bei der Entwicklung des zweiten Releases. Den Großteil der Zeit beanspruchte die Entwicklung des „Chat Viewers“ und der „Abteilungs- und Job Manager“. Wir haben uns dazu entschlossen den Release zwei in einem kleineren Release (Drop 1.5?) Online stellen zu wollen. Dies hat den Grund, dass wir euch die Mitgliedschaft in verschiedenen Organisationen so früh wie möglich zur Verfügung stellen wollen. Dann haben wir noch ein paar Veränderungen am Chat System vorgenommen um mit der schnell wachsenden Liste von Organisationen mithalten zu können.
    Das Turbulent Star Citizen Team besteht aus acht Personen:
    Je einem Produzent, Manager, Künstler, UE -Experten und je zwei Front-und Back-End- Entwickler. Genauso wie die Community wächst muss auch die Infrastruktur mitwachsen und das Team arbeitet daran, die verschiedenen Dienste die CIG auf der Webseite anbietet, einwandfrei funktionieren. Es wird im Februar ein großes Server Update geben um die aktuelle Serverinfrastruktur in ein leistungsfähigeres und kostengünstigeres System umzuwandeln.
    Sorry Mexico, keine olympischen Medaillen für euch!


    [h=3]Momentane Mitarbeiter Zahlen[/h]
    CLOUD IMPERIUM GAMESCIG Los Angeles 24
    CIG Austin 45
    Foundry 42 34
    Gesamt 103
    OUTSOURCE MITARBEITERBHVR 32
    FPS 21
    Void Alpha 6
    Turbulent 8
    CGBot 18
    Other 9
    Freelance 15
    Gesamt 109
    Gesamtzahl 212

    Quellen: Star Citizen & Star Citizen News Radio

    Ich hoffe, die Nachrichten waren für eich genauso interessant wie für mich. In den nächsten News werde ich die neue Mustang und den Wettbewerb “The next great Starship” genauer unter die Lupe nehmen.




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    Gestern schon geleaked, heute bestätigt: am 3. Juni 2014 kann man nun Nexus ordentlich aufmischen. Wenn ihr euch schon sicher seid, das Nexus eure zweite Heimat wird, dann könnt ihr Wildstar ab dem*19.3.2014*vorbestellen und erhaltet einige Vorteile.
    Desweiteren ist die NDA komplett aufgelöst, also kann nun jeder nach Herzenslust über das Spiel reden, Screenshots posten und streamen.

    Wie man dem Trailer und der offiziellen Seite entnehmen kann, gibt es, wie mittlerweile üblich,*digitale Vorteile fürs Vorbestellen:- 3 Tage früherer Start: also der 31.5.2014
    - exklusive Trophäe fürs Haus
    - exklusiver Titel: Auserwählter der Stammväter
    - Zugang zu allen kommenden Beta-Wochenenden
    - Aufbewahrungstasche im SpielDesweiteren wird es zwei verschiedene Versionen geben, die Standard Edition und Digital Deluxe. Beide Versionen bieten 30 Tage Spielzeit, 3 Gästepässe mit einer Woche Spielzeit sowie einen Eldan-Gegenstand für eure Unterkunft. Die Digital Deluxe bietet noch weitere kosmetische Items der Eldan: spezielles Hoverboard, Rüstungsfarbe, Augmentationskostüm und ein exklusiver Titel.

    Und nochmals sei erwähnt, sämtliche NDA wurde nun aufgelöst. Macht euch also auf eine Riesenwelle von Informationen, Erfahrungen und Meinungen zu Wildstar gefasst, sowie Videos und Streaming.Dieses Wochenende werden also wir von Thelyn Ennor Wildstar streamen können. Am Freitag Abend wird Pyrowaffel im PvP aufmischen und als Stalker – Tank in Veteran Dungeons sein Können zum Besten geben. Wir freuen uns auf möglichst viele Zuschauer!*

    Falls ihr euch *für Wildstar begeistern könnt, sucht Thelyn Ennor’s Wildstar Team noch Verstärkung, um im PvE und im PvP ganz oben mitzumischen. Alle Infos zur Bewerbung findet ihr hier.


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    Carbine’s Presse Event ist zu Ende, “Mitte März” steht vor der Tür, die Erwartungen auf die neue Beta-Phase steigen diese Woche langsam auf ihren Höhepunkt! Dies gibt uns Zeit, über den Status von Wildstar zu reden. Hierzu haben wir mal einige Zahlen rausgesucht um euch zu zeigen wie groß Wildstar schon allein in der Betaphase ist, und was daraus noch werden könnte, wenn es erstmal veröffentlicht ist.


    Als neue IP beeindruckt Wildstar mit erstaunlichen Zahlen. 2011 gab es 140.000 Beta-Signups. In den drei darauffolgenden Jahren konnte diese Zahl verzehnfacht werden. Allein in den letzten 5 Monaten kamen 800.000*willige Beta-Tester hinzu. Trotz dieses massiven Andranges konnten nur*160.307 Spieler die Beta genießen, und erstellen eine halbe Millionen Charaktere auf Nexus.
    Die Spieler teilen sich fast gleich auf. 45% kämpfen für den Emperor und somit die Dominion, während die anderen 55% als Exiles rebellieren. Die Klassen teilen sich wie folgt auf:
    [INDENT]- Medic: 13%
    - Esper: 16%
    - Warrior: 17%
    - Engineer: 17%
    - Stalker: 17%
    - Spellslinger: 20%
    [/INDENT]Keine Überraschung, dass der Spellslinger die meist gewählte Klasse ist, ist sie doch die kreativste. Ein mobiler Magier, der seine 2 Pistolen benutzt um elementare Zerstörung zu bringen, anstatt sich auf einen Zauberstab zu stützen.
    Die Pfade teilen sich wie folgt auf:
    [INDENT]- Settler: 21%
    - Scientist: 22%
    - Explorer: 26%
    - Soldier: 31%
    [/INDENT]
    Aber was hält die Zukunft von Wildstar bereit, oder genauer gesagt, die neue Beta-Phase? Polish.
    Auktionshaus, Crafting, Färben… All dies Wird in Zukunft noch aufpoliert oder gegebenenfalls überarbeitet. Die nächste Beta-Phase wird sich vorallem mit HUD und UI beschäftigen, sowie unzählige kleine, aber wichtige Verbesserungen.
    Aber was genau passieren wird, werden wir wohl höchstwahrscheinlich diese Woche erfahren. Stay tuned!
    Quelle: gamezone.com



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    Heute befassen wir uns mit “10 for the Chairman – Epsiode 10″, in der Chris Roberts wöchentlich 10 Fragen von Abonnenten rund um das Star Citizen-Universum beantwortet. Im zweiten Teil werden wir uns die Monatsbericht für Februar 2014 ansehen.Chris Roberts “10 for the Chairman” – Episode 10Diese Woche gabe es die zehnte Folge von Chris Roberts “10 for the Chairman”Nun zu den 10 ins Deutsche übersetzte Fragen an Chris Roberts und seine Antworten in gekürzter Version.

    1.* Das was ich an Star Citizen am meisten mag sind die vielen Details die ihr hier einbringt und man sieht, dass ihr euch da wirklich Gedanken darüber gemacht habt. Was habt ihr noch für Überraschung für die Zukunft geplant ?Ja, wir haben uns sehr viele Gedanken darüber gemacht. Wir haben auch ein sehr dickes Buch mit dem Titel „Die Geschichte der Architektur“ benutzt um die Architektur für das Planetside Modul auszuarbeiten. Jede Stadt oder Landezone soll ihren eigenen Still haben. Natürlich sollen alle Städte auch sehr modern wirken und die Architektur der Vergangenheit und Zukunft zeigen. Wir haben da ein sehr schnell anwachsendes Dokument in dem wir alle möglichen Stil Richtungen festlegen. Und natürlich müssen wir nicht nur die Menschliche- sondern auch die Alien-Architektur berücksichtigen und ausarbeiten. Wir werden für jedes Jahrhundert einen eigenen Architekturstil haben.2. Du hast in der Vergangenheit immer gesagt, dass die Idris kein Schiff für Solo Spieler ist. Ich glaube immer noch das es möglich ist die Idris auch alleine zu fliegen. Ist das Wahr?Also bei Schiffen wie der Freelancer oder Constellation ist das möglich. Du kannst dir eine NPC Crew nehmen und damit fliegen. Zur Idris Korvette habe ich noch keine endgültige Entscheidung getroffen aber bei jedem Schiff das größer als die Idris ist brauchst du ganz sicher andere Spieler um damit fliegen zu können. Möglicherweise wird die Idris auch mit NPCs zu fliegen sein…aber wie gesagt, da gibt es noch keine Finale Entscheidung.3. Wird es die Origin 890 JUMP, die RSI ORION, die Aegis Surveyor, die Anvil Carrack,**die MISC Hull C und die Drake Herald auch als Einzelschiff Pledgepaket vor dem Release von Star Citizen geben?*Das ist eine gute Frage. Auch darüber haben wir noch keine endgültige Entscheidung getroffen. Ich würde sagen, bei einigen ja, bei anderen wiederum nein. Also ganz sicher wird die 890 JUMP kommen. Momentan sind wir bei den meisten Schiffen noch in der Design Phase und können wirklich noch nicht genau sagen welche wir als Pakete anbieten werden.

    4. Wird sich ein Konvoi aus Transportschiffen selbst gegen eine Gruppe Jäger verteidigen können? Hat CIG irgendwelche Spielmechaniken vorgesehen um ein ausgewogenes Kräfte Verhältnis zu schaffen?*Ja klar, wenn du gut bewaffnete Transportschiffe und noch einen Begleitschutz aus Freunden oder Söldnern dabei hast, solle das kein Problem sein. Wenn du dir z.B. die Freelancer anschaust…sie ist ein sehr gut bewaffnetes Transport Schiff. Auch die Starfarer ist sehr gut bewaffnet…sie ist zwar nicht so wendig wie die Freelancer aber sie kann auch gut austeilen. Aber es ist natürlich immer gut wenn du Begleitjäger dabei hast. Und wenn du natürlich nur in den UEE Kernbereichen unterwegs bist dann bist du sowieso auf der sicheren Seite und wirst so gut wie nicht angegriffen.5. Wird es Module geben die es ermöglichen z.B. eigene Schildenergie auf ein anderes Schiff zu übertragen um mit dieser Energie die Hülle oder Panzerung zu reparieren?Nein, das wird nicht möglich sein. Du kannst die Energie in deinen eigenen Schilden umleiten. Also z.B. mehr Energie auf die vorderen oder hinteren Schilde usw.*6. Wird es unterschiedliche Arten von Sprungpunkten im persistenten Universum geben? Zum Beispiel Sprungpunkte die nur in eine Richtung funktionieren, kollabierende Sprungpunkte, Sprungpunkte die von großen Schiffen nicht benutzt werden können oder Sprungpunkte die auch nach ihrer Entdeckung nur mit spezieller Ausrüstung durchflogen werden können usw.?Ja, es wird verschiedenen Arten von Sprungpunkten geben. Wir hatten darüber gesprochen das es bei manchen Sprungpunkten nur mit kleineren Schiffen möglich ist durchzukommen. Wir haben auch über kollabierende Sprungpunkte gesprochen aber das ist auch noch nicht alles festgelegt. Auf jeden Fall funktionieren Sprungpunkte immer hin und zurück.

    7. Auf welche Art von Peripherie Unterstützung können wir für die ersten Release des Dogfighting Moduls einstellen? Habt ihr Pläne für eine Track IR Unterstützung?

    Track IR wird es nicht in der ersten Version des Dogfighting Moduls geben. Aber vielleicht bekommen wir das mit der Oculus Rift Unterstützung hin. Aber das liegt an Crytec, sie müssen da noch ein paar Kleinigkeiten aus dem Weg räumen. Wie gesagt, möglicherweise gibt es die Oculus Rift Unterstützung schon beim ersten Release des Dogfighting Modules.

    8. Ein Freund und ich planen die Kopfgeldjagd zu unserem Hauptberuf im persistenten Universum zu machen. Gibt es ein offizielles Bounty System und wenn ja, wie funktioniert es?

    Ja, es wird definitiv ein solches offizielles Bounty System geben. Es wird eine offizielle Liste mit Aufträgen geben…wie z.B die „Most Wanted Liste“ vom FBI. Wir planen so eine Art „Schwarzes Brett“ für alle Arten von Missionen von Handel über Kopfgeldjagd usw. zu machen. Es wird ein offizielles Bounty Hunting System geben und ihr werdet die Verbrecher nicht nur im Weltraum sondern auch auf Planeten jagen können.9. Werdet ihr die Constellation nochmal überarbeiten so wie ihr es bei der Avenger gemacht habt?Die Antwort darauf lautet …ja. Wir sind dabei die Constellation zu überarbeiten. Wir machen einige Design Modifikationen um das Be-und Entladen von Fracht einfacher zu machen. Und wir wollen auch die Mannschaftsquartiere weiter in Richtung Pilotenkanzel verlegen damit wir hinten nur noch Lade- und Maschinenraum haben. Es wird noch etwas dauern bis ihr das Ergebnis sehen könnt aber ich sage euch jetzt schon das es ziemlich cool sein wird.10. Kannst du uns erklären wie EVA (Extra-Vehicular Activity) also der Weltraumspaziergang funktionieren wird? Wird es uns möglich sein unser Schiff zu reparieren und Wracks zu erforschen?*Ja, du wirst dein Schiff oder die Schiffshülle reparieren und auch Wracks erforschen können. Die meisten Schiffe haben ja Luftschleusen von denen aus du das Schiff verlassen kannst. Du kannst dich entweder an der Schiffs Hülle entlang bewegen oder mit einem Raumanzug und seinen Steuerdüsen umher schweben. Außerdem planen wir ja auch noch Entermanöver in der Schwerelosigkeit und solche Sachen…das wird wirklich richtig cool.Quellen:**Star Citizen**& Star Citizen News Radio
    Ich hoffe, die Nachrichten waren für eich genauso interessant wie für mich. In den nächsten News werde ich mich mit den neuen Monthly Reports beschäftigen. Bis in 2 Tagen.




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    Angefangen hat es auf Indar, dann war Esamir dran und jetzt ist endlich auch Amerish überarbeitet worden. Das Entwicklerstudio von Sony Online Entertainment arbeiten konstant an der Verbesserung ihres Spieles und hat nun auch den letzten der drei spielbaren Kontinente überarbeitet. Ob diese Überarbeitung dem Ganzen zum Schlechteren oder Besseren gedient hat, liegt bei jedem selbst, aber hier und da hört man, dass viele Leute mit den Esamir und Indar Umgestaltungen unzufrieden waren sowie das Lattice-System (Angriffslinien) dem Spiel die Taktik genommen hätte. Amerish war seitdem einer der beliebtesten Kontinente bei Panzer- und Sundererfahrern, weil die Landschaft sehr offen gehalten wurde. Aber weitere Infos zum neuen Amerish findet ihr hier:

    [INDENT]

    Features:
    - Einführung des Lattice-Systems (Angriffslinien)
    - Verbesserte Performance
    - die Außenposten der großen Biolabs/Amp Stations/Tech Plants sind nun separate Basen
    - 9 komplett neue Außenposten
    - jeder Stützpunkt wurde überarbeitet oder komplett neu gestaltet
    - die Sungrey Amp Station hat nun mehrere Eroberungspunkte
    - verbesserte Straßenführung über den Kontinent
    - das Einkommen an Rohstoffpunkten wurde aktualisiert
    - die großen Stützpunkte bringen jetzt 50 anstatt nur 30 Nachschubpunkte

    [/INDENT]


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    Keine Beta von erfolgversprechenden Spielen ohne Thelyn Ennor. Auch in der Welt von The Elder Scrolls Online testen unsere Mitglieder fleissig in den Stresstests mit. Das Ganze hat allerdings nicht nur den Hintergrund das Spiel auf Fehler zu prüfen, sondern dient gleichfalls unserer Community als Vorbereitung für zukünftige News, Guides und Eventprojekte. So konnten wir uns schon vorab davon überzeugen, dass dieser Titel einiges an Potenzial hat und wir zum Release mit dem Team voll durchstarten können.*Unser Elder Scrolls Team*kann in der Betaphase schon fast 70 Mitglieder aufweisen und hebt sich damit deutlich vom Durchschnitt ab.

    Trotz der Karnevalszeit und des schlechten Wetters im Spiel, haben sich trotzdem ein Großteil der Leute für*unser Gildenfoto zusammengefunden.

    Ihr wollt ein Teil von Thelyn Ennor werden und mit uns in The Elder Scrolls Online durchstarten? Dann bewerbt euch für das ESO -Team! Wir werden die Seite des Daggerfall Covenant wählen und mit dem Aldmeri Dominion und dem Ebenherz Pakt um den Kaiserthron kämpfen.
    Mehr dazu in unserem Bewerbungs-Forum. Unser Team ist aufgestellt. “For the Daggerfall Covenant”!



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    Heute wollen wir mal das Dolchsturz-Bündnis näher betrachten. Jede der drei Allianzen hat seine eigenen Hintergründe und Motivationen für den Krieg beziehungsweise warum die die Bündnisse so eingegangen sind wie wir es jetzt vorfinden. Wie allgemein bekannt, besteht das Bündnis aus Orks, Rothwardonen und Bretonen, also mal schauen was sie zusammenhält.
    [h=2]Die Bretonen[/h]

    Im frühen Zeitalter der Besiedlung Himmelsrands durch die Nedik, jenes Volk, aus welchem später die heute bekannten Nord* Kämpfer wurden, trafen Aldmer und Nediker nicht immer feindlich aufeinander. Aus der Kreuzung beider Rassen entstand das Volk, welches heute über Tamriel hinweg, als das Volk der Bretonen bekannt ist. Durch ihre elfischen Wurzeln sind die Bretonen in Magie begabt. Selbst die einfachsten Bretonen rühmen sich für*ihre der Zauberkünste, ihres natürlichen Widerstandes gegen Magie und ihres scharfsinnigen Verstandes. Sie nennen die Kunst, mit der sie in der Lage sind Zauber zu absorbieren, Drachenhaut. Ebenfalls sind die Angehörigen des bretonischen Volkes in der Alchemie, sowie der Kunst des Verzauberns äußerst bewandert.
    Die Bretonen ließen sich noch vor dem ersten Zeitalter in Hochfels nieder. Obwohl es sie einiges an Kraft kostete, sich gegen die dort lebenden Aldmer und Nord durchzusetzen, gelang es ihnen, einzelne Stadtstaaten und kleine Königreiche zu bilden. Heute treten die Bretonen als geeintes Volk unter König Emeric von Wegesruh auf und führen das Dolchsturz-Bündnis an.
    Emeric nutzte, die den Bretonen natürlich gegebene Gerissenheit und Intelligenz und stellte seine Verhandlungskraft unter Beweis, indem er sowohl Rothwardonen als auch Orks dazu brachte, sich auf das Bündnis einzulassen. Heute führt er diese Allianz an, um das Zweite Kaiserreich wiederherzustellen und Tamriel erneut zu Frieden und Wohlstand zu führen.
    [h=2]Die Rothwardonen[/h]

    Einst lebten die Rothwardonen auf dem westlichen Kontinent Yokuda, der heute auch als versunkener Kontinent gilt. Die Rothwardonen, welche damals noch unter dem Namen Yokudans bekannt waren, flohen aus ihrem untergehenden Land in alle Himmelsrichtungen. Einige erreichten Tamriel und ließen sich in Volenfell, dem heutigen Hammerfall, nieder.
    Rein geschichtlich bedingt ist es für die Rothwardonen selbstverständlich, dass jeder, der eine Waffe zu tragen vermag, auch dazu eingesetzt werden kann. Auch Frauen bilden hier keinerlei Ausnahme und werden ebenso häufig angetroffen wie Männer – ganz im Unterschied zu den restlichen Völkern Tamriels, wo Frauen vergleichsweise selten dem Kriegshandwerk nachgehen. Der Ursprung dieser Tradition reicht bis in die Siedlungszeiten der Rothwardonen auf Tamriel zurück. Als die Yokudaner das Festland erreichten, fanden sie das von Orks besiedelte Land vor und wussten, dass ihnen keine andere Wahl blieb als zu kämpfen.
    Heute beherrschen die Rothwardonen den größten Teil Hammerfalls und haben sich zu den besten Kriegern Tamriels erhoben. Ehre und Würde bilden die Grundsteine ihrer alten Kultur und ihre tiefste Verehrung des Göttlichen. Auch misstrauen sie jeglicher Magie. Die dunkelhäutigen, oftmals gepiercten oder tätowierten Menschen zeichnen sich durch ihre Fähigkeit aus, selbst in trockenen, heißen Gebieten problemlos überleben zu können.
    Normalerweise hätten sich die Rothwardonen kaum mit ihren benachbarten Feinden, den Bretonen verbündet. Die besonderen Umstände allerdings, welchen sie ausgesetzt waren, haben sie zu einem besonderen Entschluss bewegt. Sowohl Bretonen als auch Rothwardonen wussten, alleine würden sie keine Chance haben. Nach der Heirat von König Emeric der Bretonen und einer Rothwardonenprinzessin aus dem Hammerfall-Bezirk Schildwacht war das Bündnis geboren. Dennoch weigern sich bis heute einige Rothwardonen, dem Bündnis beizutreten. So bleiben die Rothwardonen zwar das zahlenmäßig am geringsten vertretene Volk der Allianz, stehen den anderen in Kampfkraft allerdings in nichts nach.
    [h=2]Die Orks[/h]

    Die Orks, auch Orsimer genannt, waren einst Angehörige des Volkes der Aldmer. Sie folgten dem Kriegsgott Trinimac, einem altmerischen Ahnengott, bis dieser vom daedrischen Prinzen Boethia gefressen wurde. Boethia verwandelte die Anhänger Trinimacs in die heute als Orks bekannten Wesen. So entstellt und von den Aldmer verachtet, floh das Volk der Orks nach Himmelsrand in die nördliche Ödnis von Saarthal.
    Heute leben die Orsimer über ganz Tamriel verteilt und haben sich als normale Rasse etabliert. Sie dienen dem daedrischen Prinzen Malacath. Sie folgen dem ungeschriebenen Gesetzen ihres Prinzen, dem Kodex von Malacath, welcher Diebstahl und unberechtigte Gewalt verbietet, allerdings auch Ehre und persönliche Stärke stark in den Vordergrund stellt. Dementsprechend hängt die Stärke eines Orkstammes stark von der Stärke ihres Oberhauptes ab. Wer die Gesetze des Kodex bricht, muss entweder materielle Entschädigung oder Blutzoll zahlen. Die Höhe des Blutzolls entscheidet der Geschädigte.
    Durch diese abhärtende Kultur sind die Orks zu*starken Krieger und Berserkern geworden, die in ganz Tamriel bekannt sind. Ihr Ehrenkodex der Herrschaft des Stärksten und ihre meisterlichen Waffen und Rüstungen – die Orks sind als die wohl besten Schmiede bekannt – machen sie zu gefährlichen Feinden.
    Ganz im Gegensatz zu ihrer meisterlichen Schmiede- und Kampfkunst steht die Magie der Orks. Von nahezu allen Außenstehenden wird sie als wild und unberechenbar angesehen. Oftmals werden Anwender der orkischen Magie verächtlich als Hexenmeister bezeichnet. Die Magiergilde stuft die unberechenbare Orkmagie bis heute als gefährlich ein und hat sie deshalb unter Strafe gesetzt.
    Obwohl das Volk der Orks sowohl durch bretonische als auch rothwardonische Hand erhebliche Verluste erlitten hat, dienen die Orks heute bereitwillig dem Dolchsturz-Bündnis. Grund dafür ist nicht zuletzt die Tatsache, dass sich beide Völker als würdig im Kampf erwiesen haben. Allerdings war es nicht dieser eine Punkt, der den Schlussentscheid fällte. Es war der Wiederaufbau des orkischen Königreiches Orsinium und der Erhalt des Provinzstatus für dieses, welche die Ergebenheit der Orks gegenüber dem Dolchstürz-Bündnis besiegelten. Heute sind sie mit die eifrigsten Verteidiger des Dolchsturzbündnisses.



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    [h=2][/h]Dieses Mal schauen wir uns das Bündnis unter der Leitung der Hochelfen an. Es besteht aus den eben genannt, den Bosmern und den Khajiit. Alle*jenen, die*The Elder Scrolls: Skyrim gespielt haben, wird diese Kombination bekannt vorkommen. Dort haben die Thalmor, eine extremistische Altmerpartei, die Herrschaft über die Sommersend Inseln, Valenwald und die Wüsten von Elsweyr übernommen und das Kaiserreich angegriffen und halten Bravil, Leyawiin, Anvil und Skingrad in ihrem Besitz. Ihre Agenten waren es auch, die den Bruderkreig im kalten Himmelsrand ausgelöst haben. Auch in Elder Scrolls Online greifen die Aldmeri das geschwächte Kaiserreich an, um in Cyrodiil an die Macht zu kommen.


    [h=2]Die Altmer
    [/h]Die Hochelfen, auch Altmer genannt gehören dem Aldmeri-Dominion an. Das arrogante Volk der Hochelfen sieht sich seit jeher zum Herrschen berechtigt. Als direkte Nachkommen der Aldmer und Ayleiden, mit denen sie, im Vergleich zu den anderen Rassen der Mer, am nahesten verwandt sind, fühlen sie sich zum Herrschen auserkoren.Das Aussehen der Altmer zeichnet sich durch ihre stattliche Größe und ihren goldgelben Teint aus. Fast alle Angehörigen des Volkes überragen die anderen Mer und Menschen um einige Zentimeter. Doch nicht nur ihr Aussehen zeichnet die Altmer aus. Auch ihre magischen Künste sind beachtlich. Die Kraft der Hochgeborenen ermöglicht es den Altmer, ihre Magicka, sobald sie verbraucht wird, schnell wieder zu regenerieren.*Ihre Bewandtheit in den arkanen Künsten macht sie zu gefährlichen Gegnern auf dem Schlachtfeld.Sommersend, die Heimat der Altmer, liegt vom Hauptkontinent Tamriel getrennt als eigene Inselgruppe südwestlich der Hauptlandmasse. Es wird von vielen als die Wiege der Zivilisation Tamriels angesehen und rühmt sich als Hochburg der Kultur. Die Bauten des Inselstaates sind in ganz Tamriel für ihre Pracht und ihre unglaubliche Architektur berühmt. Bedingt durch ihre geographische Lage und ihr hochnäsiges Verhalten leben die Altmer in Isolation von anderen Völkern und bleiben meist auf Sommersend unter sich. Dennoch stellen sie die eigentlichen Anführer des Aldmeri-Dominions und sehen sich nicht zuletzt schon jetzt, als die künftigen Herrscher über Tamriel.[h=2]Die Bosmer
    [/h]Die Waldelfen, auch Bosmer genannt, sind die besten Bogenschützen ganz Tamriels.*Tief in Valenwald verborgen, welcher*auch der Garten Tamriels genannt wird,*liegen die Siedlungen der Waldelfen geschützt und vor den einfachen Augen der anderen Rassen verborgen. Einst waren die Bosmer Aldmer, doch spalteten sie sich von den anderen ihrer Rasse ab. Sie weigerten sich den alten Traditionen und steifen Ritualen der aldmerischen Hochkultur zu beugen und verließen deshalb Sommersend, um nach Valenwald zu segeln. Dort angekommen fanden sie nichts als dichten Wald und Raubtiere vor. Um in den wilden Gebieten des Waldes zu überleben mussten sie sich verändern und*selbst zu Jägern werden. Im Laufe der Zeit entwickelten sich daher diese Aldmer zu Bosmer.Ihr Leben im Einklang mit der Natur hat die Bosmer stark gemacht. Ihre Körper sind resistent gegen Krankheiten und Gifte geworden und das tägliche Leben Seite an Seite mit den Tieren des Waldes ermöglicht es den Bosmer, diese zu verstehen und sogar zu kontrollieren. Obwohl die Kriegskunst der Bosmer nicht zu unterschätzen ist, haben sie auch ihre friedlichen Seiten. Im Gegensatz zu ihren Verwandten scheuten die Bosmer die steifen Traditionen der Aldmeri und suchten seit jeher nach einem simplen Sein im Einklang der Natur. Ihre schelmische, neugierige Art, ihr Humor und ihr Geschick machen die Bosmer zu einem ganz besonderen Volk.Ihre Heimat bietet den Waldelfen einen natürlichen Schutz vor allen Feinden, welche sich im Dickicht der turmhohen Bäume im Herzen des Landes kaum mehr zurecht finden. Ihr Bündnis mit den Altmeri und Khajiit erweist sich für jene Rassen als äußerst wertvoll, denn die Bosmer stellen sich als Führer durch die Wälder zur Verfügung und ermöglichen so schnelle und verdeckte Truppenverlegungen in großen Maße.[h=2]Die Khajit
    [/h]Im südlichen gelegenen Elsweyr, einem Gebiet, welches kaum mehr als Ödland und Wüste aufzuweisen hat, lebt das wohl mannigfaltigste Volk ganz Tamriels. Sie nennen sich selbst Khajiit – Wüstenläufer – und teilen sich in unzählige Unterarten, so abwechslungsreich und verschieden wie die Sterne. Das Aussehen der Khajiit wird durch die Monde Nirns, Masser und Secunda stark beeinflusst. Je nach Konstellation der beiden Monde ändert sich das Aussehen der Neugeborenen. Innerhalb der ersten zwei Wochen wirken alle Kinder äußerlich gleich, doch durch ihr schnelles Wachstum werden schnell die Unterschiede sichtbar. Gerüchte besagen, dass es mehr als zwanzig verschiedene Arten von Rassen gibt, welche durch die Monde bedingt werden. Zwar sind die Monde von wichtiger Bedeutung für die Khajiit, beeinflussen sie aber nach ihrer Geburt nicht mehr.Die Khajiit sind ein gefährliches Volk. Schnelligkeit und geschmeidige Bewegungen machen sie zu ausgezeichneten Dieben. Ihre Klauen wurden schon von so manchem Gegner in einer tödlichen Sekunde der Unachtsamkeit unterschätzt. Ihre Fähigkeit, im Dunkeln sehen zu können macht sie zu bedrohlichen Nachtjägern. Doch die Khajiit besitzen auch ihre Laster. Viele von ihnen sind abhängig von Skooma, einer Droge, welche meist in flüssiger Form direkt oder indirekt über eine Pfeife konsumiert wird. Sie kann in schlimmeren Fällen zu Bewusstseinsstörungen und Schläfrigkeit führen und eventuell irreparable Schäden am Geist hervorrufen. Auch macht sie das Handwerk der Diebe nicht gerade zu beliebten Mitstreitern bei ihren Verbündeten.Dennoch bildet das Volk der Khajiit mit seiner Menge an Köpfen und der Wildheit jedes einzelnen von ihnen, den starken Arm des Aldmeri-Dominions. Sie folgen den Altmer aus Dank für die Rettung vor der Knahaten-Grippe, welche ihr Volk vor einigen Jahren heimgesucht und viele von ihnen dahingerafft hat. Die Khajiit werden so lange folgen, bis sie diese Schuld als beglichen ansehen.


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    Ihr wart den schmeichelnden Umgarnungen Molag Bals zunächst erlegen, doch nun wendet euch der schmucke Prinz die kalte Schulter zu? Ihr wollt als einst treuer Soldat des Kaisers eure Kampfkraft in die Dienste einer der drei mächtigen Allianzen stellen, um diesem Betrug ein blutiges Ende zu setzen? Wir verraten euch, was es für den Start eurer militärischen Karriere zu beachten gilt, um euch an die Spitze des Widerstands, vielleicht sogar auf den Kaiserthron zu setzen.
    Wie bereits seit einiger Zeit bekannt, wird es Käufern der Imperial Editon von The Elder Scrolls Online möglich sein, bei der Wahl des Volkes exklusiv in die Rolle eines Kaiserlichen zu schlüpfen. In einer kürzlich veröffentlichten Entwickler-Fragerunde wurden nun weitere Details zu den Vorteilen der Imperial Edition bekannt, die wir für euch gerne zusammenfassen.
    Die Boni der Imperial Edition lassen sich in zwei Abschnitte unterteilen.
    Das Erkunderpaket, das auch den Vorbestellern der Digital Standard Edition gewährt wird,* beinhaltet:
    [INDENT]- eine Sammlung im Spiel nutzbarer Schatzkarten
    – das furchterregende Hoppler-Haustier
    – die Option bei der Charaktererstellung, dein präferiertes Volk für jede der drei Allianzen zu wählen
    – ein fünf Tage vorzeitiger Spielzugang (30.03.2014)
    [/INDENT]


    Hinzu kommen die exklusiven Boni, die nur in der Imperial Edition selbst enthalten sind:
    [INDENT]- die Wahl des Volks “Kaiserliche” (keiner Allianz zugeordnet)
    – ein loyales Pferd
    – die ebenso unerschrockene wie sagenumwobene Schlammkrabbe als Haustier
    – die Ringe von Mara, die dir und einer Person deiner Wahl einen Erfahrungsbonus verleihen, wenn ihr Tamriel gemeinsam befriedet (oder plündert, das steht euch frei)
    [/INDENT]


    Bei der Erstellung deiner Helden stehen dir, unabhängig von der gewählten Edition, acht Charakterplätze zur Verfügung.
    Solltest du dich in der Rolle des abtrünnigen Kaiserlichen sehen, um die Ehre deines Volkes wiederherzustellen, spiegeln die gewährten Boni die militärische Stärke wider, die der kaiserlichen Armee die Eroberung Tamriels erst ermöglicht hat.
    [INDENT]- Schild-Affinität – “Einhand- und Schild”-Skill wird 15% schneller gelernt
    Zähigkeit – Erhöht das maximale Leben um 4%/6%/8%.
    Konditionierung – Erhöht die maximale Ausdauer um 4%/6%/8%.
    Roter Diamant – Nahkampfangriffe haben eine Chance von 10 %, 2/4/6 Leben wiederherzustellen.
    [/INDENT]Mit Hinweis auf den noch vorläufigen Stand der Beta-Inhalte können sich diese Boni natürlich noch ändern.
    Wie auch die anderen Völker Tamriels, haben die Kaiserlichen einen eigenen Stil, in der du deine Ausrüstung fertigen kannst. Findest du auf deinen Reisen bspw. einen an sich brauchbaren Helm eines anderen Volks, jedoch keinen rechten Geschmack an den Öffnungen für Stoßzähne oder spitzen Ohren,* bist du überdies auch in der Lage, anderweitiges Equip in euren kaiserlichen Stil umzuwandeln.

    Anderen Völkern wird es unverständlicher Weise ebenfalls möglich sein, den überlegenen Stil der kaiserlichen Fertigung zu imitieren. Das Wissen hierzu muss allerdings zunächst aus in der Welt versteckten Lehrbüchern gewonnen werden.

    Wenn du es bevorzugst, Tamriel zusammen mit einem Mitspieler zu erobern, bieten euch die Ringe von Mara eine sehr gute Gelegenheit, aus euren gemeinsam begangenen Greueltaten möglichst viel Erfahrung zu ziehen. Hierbei ist es ausreichend, wenn sich einer von euch im Besitz der Ringe befindet. Im Spiel werdet ihr die Möglichkeit erhalten, eure Verbindung an einem Schrein der Mara zu bekunden. Doch triff deine Gefährtenwahl weise, denn Mara ist keine Freundin von Lippenbekenntnissen; die Verbindung kann nur gegen eine Gebühr – und ebenfalls an einem Schrein – wieder gelöst werden.
    Sind dir die ausgiebigen Einkaufstouren, Widerworte, Bio-Pausen und Blümchenpflückereien deines Gefährten auf Dauer lästig? Greif einfach auf deine loyale Schlammkrabbe (oder den im Vergleich natürlich etwas gewöhnlichen Hobbler) zurück. Treu ergeben, wenn auch wenig hilfreich, folgt er dir bis in den Tod – und beschwert sich darüber nicht einmal. Dieser Begleiter (oder ein ihm sehr ähnlich sehender Verwandter?), steht zukünftig allen Charakteren deines Accounts zur Verfügung.

    Wir hoffen, die ein oder andere Information war dir eventuell noch nicht bekannt und könnte später von Nutzen sein.* Möchtest du die Inhalte auf der offiziellen Seite nachlesen, findest du hier den entsprechenden Link.

    Viel Spaß und Erfolg in der Welt von The Elder Scrolls Online.



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    Da seit den letzten Star Citizen News einige Zeit vergangen ist, werden wir heute den Blick auf Chris Roberts “10 for the Chairman” – Episode 8*und dem dieswöchigen Star Citizen Hangar Patch 11 werfen.Chris Roberts “10 for the Chairman” – Epsiode 8Diese Woche gab es die 8 Folge von Chris Roberts Videobotschaft “10 for the Chairman”, in der er 10 Fragen von Abonnenten rund um das Spiel Star Citizen beantwortet. Am Anfang des Videos stellt Chris Roberts den ersten Prototypen der “Wall-of-honor” für die Imperator Prime Abonnenten vor, wie sie*am *Cloud Imperium Hauptsitz mit den Namen der Abonnenten angebracht werden soll.***

    Nun zu den 10 ins Deutsche übersetzte Fragen an Chris Roberts und seine Antworten in gekürzter Version.1. “Me”: Wie ist die Meinung zu der Möglichkeit echtes Geld mit dem Spielen von Onlinespielen zu verdienen? Könntest du dir ein solches System für Star Citizen vorstellen?Antwort: Es ist sehr interessant durch Spielen nebenbei echtes Geld zu verdienen, aber bis jetzt gibt es für Star Citizen keine Pläne in diese Richtung. Dies hat unter anderen rechtliche Gründe, die berücksichtigt werden müssen, desweiteren sieht Chris Roberts die Gefahr, dass sich dieses Modell auf den Spielspaß auswirken könnte.2. “Radar”: Die Hornet ist ein reinrassiger Dogfighter und ein*schönes Design, hat aber*irgendwie das*ansehen die F18 (US-Mehrzweckkampfflugzeug)*der UEE zu sein. Werden wir weitere reinrassige Dogfighter in SC sehen oder wird es auf ganzer Linie bei Hornet gegen Vanduil Jäger bleiben?Antwort: Es wird definitiv einige andere Dogfighter-Designs geben, derzeit befindet sich ein weiterer Jäger in der Planungsphase. Bis jetzt gibt es zwei Bomber, die Gladiator und die Retaliator, und den Dogfighter Hornet, welcher wie die F18 eine Mehrzweckrolle ausfüllt. Es wird höchstwahrscheinlich eine Art Luftüberlegenheitsjäger und vielleicht ein leichteres Design der Hornet geben. Mehr hierzu wird es in zukünftigen Nachrichten zu Squadron 42 geben.

    3. “MK”: Ich habe mehr als ein Paket, jedes mit einem Hangar (Business & Deluxe), als auch den Asteroidenhangar gekauft, wird dies in mindestens zwei Hangars verwirklicht, wenn das*persistente Universum erscheint?Antwort: Nach dem derzeitigen Konzept wird es für jeden Spieler nur einen Hangar geben, da es die Grundidee war, jedem Spieler einen kostenlosten Platz für seine Ausrüstung zu geben. Falls jemand an einem anderen Ort einen Hangar haben will, so muss er hierfür den Platz mieten. Die Idee ist es, dass sich die Spieler den weiteren Erfolg erspielen sollen und sich nicht durch den Kauf von Paketen bereits am Anfang im kompletten Universum verteilen zu können. Bezüglich des Asteroidenhangars wird noch überlegt, wie dieser in das Konzept eingearbeitet werden soll.4. “Brendan101″: Wird das Dogfighting Modul in Sektionen abhängig von den benutzbaren Schiffen veröffentlich und wenn ja, werde ich darauf warten müssen bis mein Schiff (die Aurora LN) spielbar ist?Antwort: Das Dogfight Modul ist abgestuft in verschiedenen Veröffentlichungen, zuerst wird der Fokus auf die einsitzigen Schiffe gelegt, die Mehrspieler-Schiffe werden in einer späteren Veröffentlichung kommen, Gründe hierfür sind zum Beispiel die erhöhte Komplexibilität der Vernetzung und der separaten Physikberechung. Es werden am Anfang folgende Schiffe an den Start gehen: Hornet, Aurora, 300i und Cutlass. Falls am Anfang nicht alle Einsitzer dabei sind, werden diese eingepatched, sobald sie fertig sind.

    5. “SiorAlpin_Wolf”: Auch wenn die Organisationen ein großer Treffer für die Community war, frage ich mich, ob Organisationen die Fähigkeit haben werden, mehr als nur eine*Schale, die eine*Spielergruppe unter dem selben Banner umfasst, zu sein? Werden*sie*vielleicht die Fähigkeit haben eine Stützpunkt zu bauen, von*wo sie aus Gegenstände wie Munition produzieren können, was bedeutet, dass eine Raffinerie benötigt wird, um*wichtige*Materialien*aus*abgebauten*oder geborgenen Ressourcen zu extrahieren?Antwort: Organisationen werden die Möglichkeit haben über Steuern und Abgaben der Mitglieder ein Vermögen aufbauen zu können, mit dem wiederum Schiffe oder Immobilien eingekauft werden können. Organisationen werden es einer Gruppe von Spielern ermöglichen, Einfluss zu gewinnen, was einem Einzelspieler fast nicht möglich sein wird. Schlussendlich werden Organisationen die Möglichkeit haben, einen Witschaftsbereich zu kontrollieren.

    6. “Kommissar”: Wenn Spieler-Organisationen in direkten Konflikt miteinander treten, wie werden NPC-Organisationen wie z.B. UEE reagieren? Wird eine Kriegserklärung notwendig sein, damit UEE den Konflikt registriert und nicht einschreitet?
    Antwort: Organisationen müssen sich nicht gegenseitig den Krieg erklären, da es sich um Streitigkeiten zwischen Privatorganisationen handelt. UEE wird einschreiten, wenn die Kämpfe in den Kerngebieten des Herrschaftsgebiet stattfinden. Kämpfe in den Randbereichen werden hingegen nicht die Aufmerksamkeit der UEE erregen. Die Kämpfe der Spieler werden hauptsächlich um die Ressourcengebiete in den Randbereichen des Universums stattfinden. In den sicheren Gebieten soll hingegen der Konflikt über Wettbewerb im Produktions-&Handelssektor ausgetragen werden.
    7. “Kazansky”: Unternimmt CIG Schritte in Star Citizen, um das Spiel mehr Oculus Rift kompatibel zu machen, als dass das Headset nur im Spiel funktioniert?
    Antwort: Das Spiel wird Oculus Rift und andere VR-Brillen berücksichtigen. Es ist geplant, dass der Kopf des Charakters von den restlichen Körperanimationen entkoppelt wird und durch die Bewegungssensoren der Brille gesteuert wird.

    8. “Viddy”: Frage bzgl. Inneneinrichtung, wenn ein Träger mit einem großen Objekt kollidiert, wird jedes Schiff, dass es dabei hat, über das Deck geschleudert? Insbesonders unverankerte Schiffe, die kurz vor dem Start auf dem Flugdeck sind.
    Antwort:*Ja, auf Schiffen, auf denen mehrere Besatzungmitglieder bzw. lose Gegenstände sind, werden größere Einschläge, wie z.B. Explosionen, einen Impuls für die nicht befestigten Gegenstände auslösen. Das entgültige Ziel ist es, dass die größeren Multicrew-Schiffe und*Großkampfschiffe bei heftigen Einschlägen zur Seite schlingern, wie man es aus Star Trek bzw. Star Wars Filmen kennt.
    9. “Hakase”: Was passiert, wenn jemand dabei scheitert, mein Schiff zu kapern? Kann ich ihres behalten, sobald sie alle bei dem Übernahmeversuch gestorben sind? Oder wird dies als gestohlen angesehen?
    Antwort: *Nein, wenn man den Enterversuch erfolgreich abwehrt und dabei die Gegner tötet, kann man das gegnerische Schiff ohne Nachteile behalten. Dies soll auch eine Art von Penalty für den Angreifer sein, wenn der Angriff nicht erfolgreich verläuft.
    10. “Beer4TheBeerGod”: Die Retaliator Bilder beinhalten ein Konzept, indem die Bombenschächte mit einer ausschwenkbaren Strahlengeschütz (Beam gun) geladen sind.*Später habe ich gehört, dass es keine Strahlengeschütze im Spiel geben würde, weil du (Chris*Roberts)*kein Fan davon bist. Wird es Strahlengeschütze in Star Citizen geben, und wenn nicht, wieso magst du sie nicht?
    Antwort: Es wird im Spiel einige Arten von “Beam”-Waffen geben, hauptsächlich auf Großkampfschiffen, entweder als Spinal-Mount oder in sehr großen Waffentürmen. Die Waffen werden von der Führung relativ langsam sein und defnitiv nicht für den Jägerkampf gedacht sein.

    Star Citizen Patch 11

    Am Dienstag gab es ein erneutes Update des Star Citizen Hangar Moduls. Hauptaugenmerk des Updates war die Korrektur von Fehlern, die von den Citizen gemeldet wurden, zusätzlich wurde noch das Cockpit der Freelancer, die Funktionalität der Cutlass, die Waffenaufhängungen und der kürzlich veröffentlichte Schiesstand verbessert. Der Holotisch wird nun Munition anzeigen, die Ziele am Schiesstand sind nun beweglich und Aktivierungsschalter können an der Cutlass gefunden werden. Die komplette Liste der*Änderungen*kann in den Patch Notes nachgelesen werden.

    Langsam beginnt die heiße Phase der Alpha-Version von Star Citizen, das Dogfight-Modul steht kurz vor der Tür und es werden langsam weitere Details aus dem Star Citizen Universum bekannt.* Am 21.02.14 wurden auch noch die 39 Mio $ geknackt und der neue Javelin-Class Zerstörer enthüllt,*dieser taucht auch kurz in dem Video “Wingman´s Hangar Episode 57″ auf. *Ich bin schon gespannt, was die nächsten Wochen bringen werden.

    Zu guter Letzt möchte ich euch noch eine kleine Leseprobe unseres Gildenmitglieds Bakhtosh ans Herz legen, der mit viel Mühe und Eifer uns versucht das Universum zu erklären.

    [INDENT]

    Kernfusionsantrieb

    Fusion von Deuterium und Helium-3 liefert Energie von mehreren Hundertmillionen Megajoule pro Kilogramm Brennstoff. Je nach Effizienz des Antriebs könnten damit irgendwann Ausströmgeschwindigkeiten um 5 Prozent der Lichtgeschwindigkeit erreicht werden. Wenn leichte Antriebe gebaut werden können und das Verhältnis von Startgewicht zu Leergewicht des Raumschiffs günstig ist, könnte damit als Endgeschwindigleit etwa 10 Prozent der Lichtgeschwindigkeit erreicht werden. Die Reisezeit zu unserem Nachbarsonnensystem Alpha Centauri (4,4 Lichtjahre) würde dann innerhalb der Spanne eines Menschenlebens liegen.
    Schub.
    Die Ausström- geschwindigkeiten chemischer Raketenantriebe liegen im Bereich von wenigen km/s. Für Fusionsantriebe werden zurzeit Ausströmgeschwindigkeiten im Bereich von bis zu 1.000 km/s als möglich angesehen bei einem Schub-Gewicht-Verhältnis des Antriebs von etwa 1 zu 1000. (Ein noch wirksamerer Fusionsantrieb wäre mit den heutigen Fusionstechniken auch schwerer.) Mit jedem Gramm Fusionstreibstoff, das pro Sekunde die Antriebsdüse verlässt, würde damit der Schub von 1.000 Newton erzeugt. Zum Vergleich: Um den Schub von etwa 5×7.000.000 Newton zu erzeugen, musste die erste Stufe der Trägerrakete Saturn V, der größten und stärksten bisher von Menschen gebaute Maschine, pro Sekunde etwa 13.400 Kilogramm Treibstoffmasse ausstoßen.
    Ein Fusionsantrieb könnte den gleichen Schub mit 35 Kilogramm pro Sekunde erzielen.*
    Die Fusion der beiden Wasserstoffisotope Deuterium und Tritium ist am einfachsten zu erzielen und wird gegenwärtig in Forschungsreaktoren untersucht. Ihr Nachteil ist, dass dabei Neutronen erzeugt werden. Sie sind elektrisch neutral, können daher nicht im Magnetfeld eingeschlossen werden und bombardieren die Wände der Plasmakammer, wodurch sie nach und nach beschädigt und radioaktiv werden. Das Tritium muss außerdem aus Lithium durch Neutronenbeschuss erzeugt werden. Denn es ist kurzlebig radioaktiv ist und kommt daher in der Natur kaum vor.
    Die Fusion von Deuterium (D) und Helium-3 (He3) hat diese Nachteile weitgehend nicht. Einige Neutronen werden trotzdem durch nebenher stattfindende D-D-Fusionen erzeugt. Deuterium und Helium-3 verschmelzen etwas schwieriger als Deuterium und Tritium; der Wirkungsquerschnitt der D-He3-Fusion ist etwa 1/10 des Wirkungsquerschnitts der D-T-Fusion. Und: Helium-3 kommt in und auf unserem Planeten praktisch nicht vor, aber: beispielsweise auf dem Mond. Dort wird es vom Sonnenwind abgelagert und kann prinzipiell abgebaut werden.
    Der mögliche Aufbau des Fusionsantriebes besteht aus einem großen zylinderförmigen Spulensystem, in der das Plasma magnetisch eingeschlossen wird. Da es eine Temperatur im Bereich von 100 Millionen °C besitzt, darf es mit materiellen Wänden nicht in Berührung kommen. Das Plasma kann beispielsweise durch magnetische Kompression oder Mikrowellenstrahlung auf die Zündtemperatur der Kernfusion aufgeheizt werde. An den Enden des Spulensystems sind weitere Spulen angebracht, die als magnetische Spiegel das Plasma in den Innenraum reflektieren. Der eine Spiegel ist jedoch teildurchlässig, so dass ständig ein Teil des Plasmas als Antriebsstrahl entweichen kann.
    Ein weiterer Ansatz geht von dem reifenförmigen Tokamak-Reaktor aus, der eine Öffnung für den Antriebsstrahl besitzt. Mehr zum Thema Tokamak …
    [/INDENT]

    Falls dies euer Interesse geweckt hat, könnt ihr hier ausführlicher über Themen unseres Universums nachlesen.


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    [h=2][/h]Diesmal betrachten wir die Allianzpartner im Ebenherz-Pakt. Dieses Bündnis ist aus der Not geboren, um sich gegen die beiden anderen behaupten zu können. Die Nord und die Dunmer haben vor kurzem erst eine Invasion abgewehrt und sind damit geschwächt. Deshalb war man auch auf die Hilfe der Argonier angewiesen. Allerdings stehen sich alle Beteiligten eher misstrauisch gegenüber. Die Nord mögen keine Elfen und haben in der Vergangenheit schon Angriffe auf Morrowind gestartet. Die Argonier werden widerum von den Dunmer als Sklaven missbraucht, um auf den Feldern zu arbeiten. Dadurch wird schnell klar das es ein reines Zweckbündnis ist, um selber Ansprüche auf den Kaiserthron erheben zu können.[h=2]Die Dunmer
    [/h]Die Dunkelelfen, auch Dunmer genannt gehören dem Ebenherz-Pakt an. Obwohl sie von den Aldmer abstammen, waren die Chimer schon immer durch einen anderen Glauben geprägt. Auch wenn sie den Aldmer körperlich gleichen mochten, waren die Chimer von jeher von ihrer daedraanbetenden Kultur gezeichnet worden. Und für eben jene Kultur wurden sie aus ihrer Heimat, den Inseln von Sommersend, vertrieben. Die Chimer flohen nach Dwemereth, heute bekannt unter dem Namen Morrowind, wo sie auf das Volk der Dwemer stießen.Die folgenden Jahrhunderte waren ein schwerer Weg für das Volk der Chimer. Immer wieder kam es zwischen den Dwemer und den Chimer zu Konflikten, welche das Land und beide Parteien schließlich so sehr schwächte, dass es den Nord, einem kriegerischen Volk aus dem benachbarten Himmelsrand, beinahe gelang, Morrowind zu erobern. Erst nach vier Jahren gelang es den beiden Völkern unter Dumac, dem letzten Dwemerkönig und Indoril Nerevar, Fürst der Chimer, die Nord mit Hilfe einer hastig geschmiedeten Allianz zurückzuschlagen.Doch selbst der Sieg über die Nord konnte die beiden Völker nicht vereinen. Zu verschieden waren ihre Kulturen und zu tief saß das Misstrauen aus den Jahren der Feindschaft. Bald schon standen sie sich im berüchtigten Krieg des Ersten Rates wieder gegenüber. Die Schlacht um die Festung der Dwemer am Roten Berg, war die letzte, bevor jene ohne Erklärung für immer verschwanden. Hoch war jedoch der Preis, welchen die Chimer für diesen Sieg zahlten. Um ihn zu erreichen hatten sie einen alten Eid mit der Daedrafürstin Azura gebrochen, welche das gesamte Volk der Chimer zur Strafe für immer in die Dunmer verwandelte. Seit diesem Tag herrschen die Dunkelelfen, angeführt vom Tribunal, den Halbgöttern Vivec, Almalexia und Sotha Sil über Morrowind.Die Dunmer sind ein stolzes Volk. Jahre der Kämpfe haben sie zu guten Strategen heranreifen lassen. Viele von ihnen besitzen großes magisches Potential und seit jeher fühlen sie sich mit dem Feuer verbunden. Ihre Körper halten deutlich mehr Hitze aus, als der jeden anderen Volkes und mit ein wenig Konzentration können sie sich in den Zorn der Ahnen, einen Flammenmantel hüllen, der Feinde in unmittelbarer Nähe gefährlich verbrennt. Doch all diese Umstände haben die Dunmer überheblich werden lassen.Heute bezahlen die Dunkelelfen den Preis für ihre Überheblichkeit. Jahre der Sklaverei, welche sie über viele Angehörige des, aus der südlich des Landes liegenden Provinz Schwarzmarsch stammenden, argonischen Volkes gebracht hatten und der Sieg im Kampf um Morrowind gegen die Nord haben die Dunmer zum unbeliebtesten der drei Völker innerhalb des Ebenherz-Paktes werden lassen. Schwer lastet ihre Vergangenheit über dem Bündnis und es droht*jederzeit zu zerbrechen.[h=2]Die Nord
    [/h]Hoch im Norden Tamriels liegt das Land des ewigen Winters, Himmelsrand. Hier leben, den eisigen Temperaturen jeden Tag aufs neue trotzend, die Nord. Vor langer Zeit kamen die stolzen Vorfahren der Nord, Angehörige des Volkes der Nedik, auf der Flucht vor dem ewigen Eis, welches ihre Heimat bedrohte, nach Himmelsrand. Sie vertrieben die Elfen aus der Provinz und beanspruchten das Land für sich, halten es bis heute gegen die Bemühungen der anderen Völker in ihrem Besitz. Seit jeher sind die Nord ein kriegerisches Volk, angetrieben von nie endendem Kampfgeist und einer ekstatischen Begeisterung für die Schlacht. Ihre Hitzköpfigkeit, ihre Ungestümheit und ihre rohe Stärke machen sie zu gefährlichen Gegnern.Alles beruht in Himmelsrand auf dem Prinzip der Stärke. Wer die harten Sommer und die noch härteren Winter überstehen will, muss kälteunempfindlich sein. Er muss Kraft besitzen, um den lebenswidrigen Umständen trotzen zu können. Die Nord sind es. Ihre unbändige Kraft bestimmt auch ihre Kampfweise. So besitzen die Nord die Gabe, ihre Gegner mit Hilfe von Kampfschreien zu traktieren, uralter Magie, dem so genannte Weg der Stimme.Einst eroberten die Nord fast den gesamten Norden Tamriels. Große Teile von Hochfels und Morrowind befanden sich zu dieser Zeit in ihrem Besitz und nur die vereinte Kraft der Dwemer und der Dunmer ermöglichte es, zumindest einen Teil Morrowinds vor den Invasoren zu beschützen. Erst als sich im Osten Dwemer und Dunmer und im Westen Elfen und Bretonen gemeinsam den Nord in den Weg stellten, konnten die eisigen Krieger aufgehalten werden.Doch der Stolz der Nord ist ungebrochen. Bis heute haben sie nicht vergessen. Die Nord sehen sich selbst als das zum Herrschen berechtigte Volk, war es ihnen doch einst möglich, fast ein Drittel Tamriels zu erobern und die Ayleiden zu entmachten. Unter der Führung von Großkönig Jorunn träumen sie bis heute von einem Tamriel unter ihrer Hand. Dafür haben sie ein brüchiges Bündnis mit ihren einstigen Feinden, den Dunmer und den Argoniern, einem Volk, dass so weit von ihrer Heimat entfernt lebt, dass sie noch nie in größeren Zahlen aufeinander getroffen sind, geschmiedet.[h=2]Die Ledertaschen
    [/h]Die Argonier, in ihrer Sprache Saxhleel genannt gehören dem Ebenherz-Pakt an. Tief in den giftigen Sümpfen der Schwarzmarsch verborgen lebt ein gefährliches und geheimnisvolles Volk. Versteckt zwischen Gräsern, Farnen und den mächtigen Sporenbäumen der Hist leben sie, Seite an Seite mit allerlei gefährlichem Getier. Der Volksmund nennt sie Argonier, sie selbst nennen sich Saxhleel.Sie wirken wie Mensch gewordene Echsen, doch sind sie weit mehr als das, weitaus gefährlicher. Zwar gleicht ihre Statur denen der Menschen und Mer, doch sind sie nicht verwandt. Der Körper der Argonier wird von einem Schuppenpanzer überzogen, ihr Kopf ist länglich geformt und ihr Schwanz reicht ihnen bis zu den Knien. Krallenfüße und lange, windige Finger machen sie selbst ohne Bewaffnung zu gefährlichen Feinden. Obwohl sie Luft atmen, ist ihnen ebenfalls ein Kiemenorgan vergönnt, welches ihnen die Unterwasseratmung ermöglicht.Seit jeher herrscht zwischen ihnen und den mächtigen Bäumen der Hist eine mystische Verbindung. Wann immer die Hist dem Volk der Argonier befehlen, leisten sie widerstandslos Folge. Dennoch sind sie keine bloßen Werkzeuge und Tiere. Ihr scharfer Verstand, ihre hohe Intelligenz und ihre stark ausgeprägten magischen Fähigkeiten kombinieren die Argonier mit einem meisterlichen Umgang mit der armlangen Klinge und im Schleichen. Das macht Argonier zu gefährlichen Assassinen, fähigen Scharmützlern und den besten Spähern des Ebenherz-Paktes.Nach einem Kampf hilft den Argoniern ihre von Natur aus beschleunigte Regeneration und ihr erhöhter Widerstand gegen Krankheiten, sich schnell wieder zu erholen. Das gereicht ihnen nicht nur in ihrem eigenen Land, sondern auch tief im feindlichen Gebiet zum Vorteil. Wunden, die sie nicht sofort töten, überstehen sie mit Leichtigkeit.Doch der Bund zwischen den Argoniern und den anderen Völkern des Paktes ist schwach. Noch immer schlummert in ihnen Wut. Wut auf die Dunmer, die Dunkelelfen, welche ihr Volk einst versklavten und bis zur Gründung des Paktes als Werkzeuge einsetzten, um selbst nicht arbeiten zu müssen. Die völlig fehlende Bindung zur Rasse der Nord trägt ebenfalls zu diesem unsicheren Bündnis bei.


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    Heute wollen wir uns, im kommenden Warhammer 40K: Eternal Crusade, den Tyraniden zuwenden. Die Tyraniden bilden in bE HAVIORs MMO die Nichtspieler-Fraktion. Diese sollen* hauptsächlich als PvE Gegner dienen. Man kann sie deshalb in den PvE Instanzen wiederfinden, wo man als kleinere Gruppe oder als Raid diese bekämpfen kann. Eine Neuerung zu anderen MMO wird aber sein, dass diese Fraktion auch als Ausgleich dienen wird. Das heißt soviel, dass die stärkste Fraktion, die die meisten Stützpunkte hält oder zahlenmäßig am stärksten ist, wie es genau ablaufen soll wurde noch nicht bekannt gegeben, von diesen Tyraniden häufiger als die anderen Fraktionen im RvR angegriffen wird.
    Die Tyraniden besetzen dabei Stützpunkte, wenn diese nicht ausreichend verteidigt sind, wo erst einmal wieder eine Spielerfraktion einziehen muss, bevor die produzierten Rohstoffe dieses Stützpunktes wieder einer Seite zugeschlagen werden. Wie sich das spielerisch letzten Endes auswirken wird, kann man natürlich jetzt noch nicht sagen, aber dieses geplante Feature lässt natürlich darauf hoffen ein ausgeglicheneres und weit interessanteres PvP/RvR zu bieten, als man es aus der näheren Vergangenheit her kennt.

    [h=3]Hintergrund[/h] Die Tyraniden sind eine Außergalaktische Xeno-Spezies, eigentlich eher ein Raumfahrendes Eco-System, dass sich aus den unterschiedlichsten Bioformen zusammensetzt, welche aber alle denselben genetischen Ursprung haben. Die Rasse der Tyraniden und alle ihre Unterformen sind nur auf einen einzigen Zweck hin ausgerichtet, dieser Zweck lautet Überleben. Jeder evolutionärer Fortschritt dieser Rasse macht sie nur noch stärker, vielseitiger und zäher. Alle Unterrassen der Tyraniden zusammen formen einen monströsen Superorganismus, welcher in großen Schwarmflotten aus Biochemischen Raumschiffen, systematisch jegliche Biomaterie in sich aufnimmt, dessen sie habhaft werden kann. Diese aufgenommene Biomaterie dient einzig und allein als Nahrung und neue Evolutionsmasse. Sie haben eine enorm hohe Fortpflanzungs- und Entwicklungsgeschwindigkeit. Die Tyraniden untereinander sind alle synaptisch miteinander verbunden und jedes Mitglied des Schwarms sind einem Schwarmhirn, einem übergeordneten Bewusstsein untergeordnet. Diese Schwarmhirne erlauben allen Tyraniden eine Art Gedankenübertragung untereinander, was zu sehr schnellen Reaktionen bei Millionen von Tyraniden führt, wenn dieser Gedanke vom Schwarmgehirn ausgesandt worden ist.
    Die Mentalität der Tyraniden zum Krieg ist eine sehr einfache, „Quantität vor Qualität“. Vom kleinen Ripper bis hin zum riesigen Schwarm-Tyranten gilt diese Regel. Mit Wellen auf Wellen von Tyraniden werden Gegner solange überschwemmt, bis diese einfach durch die Anzahl erdrückt werden. Die Tyraniden haben eine so hohe Reproduktionsrate, dass sie Verluste jeglicher Art in Rekordzeit wieder ausgleichen können. Die Biochemische Suppe, die beim „abernten“ von Welten entsteht, ist die Grundlage für ihr schnelles Wachstum. Für jede Aufgabe hat der Schwarm eine bestimmte Unterart entwickelt, die genau für diese Aufgabe spezialisiert ist. Alle Arten von Tyraniden werden durch eine einzelne Königin gezeugt, der sogenannten Norn-Queen. Diese Königinnen sind somit der wichtigste Teil der gesamten Schwarmflotte und somit die einzelne Schwäche die Tyraniden haben. Denn sollte jemand es schaffen die Königin zu töten, dann würde dem Schwarm die Möglichkeit fehlen, die Verluste die sie haben wieder zu ergänzen. Darum setzen die Tyraniden alles daran diese Norn-Königin mit allen verfügbaren Mitteln zu schützen. Wenigen ist es bisher gelungen eine Norn-Königin zu töten.

    [h=3]Geschichte[/h] Der erste bestätigte Kontakt zwischen dem Imperium und den Tyraniden wird aus den östlichen Ausläufern unserer Galaxis im Jahre 745.M41 berichtet, obwohl es gerüchteweise heißen soll, dass der Ordo Xenos der Inquisition schon einige Jahrtausende vorher von ihnen gewusst und gewarnt haben soll.
    Die Xenos, die von der psychischen Präsenz des Imperators, wie die Motten zum Licht gezogen wurden, begannen ihren ersten Eroberungszug auf der Ozeanwelt Tyran und konnten erst auf der Heimatwelt der Ultramarines Macragge gestoppt werden. Bei diesem Kampf hatte der Orden so hohe Verluste zu beklagen, dass diese erst nach Jahrhunderten wieder ausgeglichen werden konnten. Diese Schwarmflotte bekam den Namen Behemoth.
    Im Jahre 942.M41 entdeckte der Kommissar Ciasphas Caine auf der Eiswelt Nusquam Fundumentibus schlafende Tyraniden, die tief im Permafrost eingegraben waren. Diese Tyraniden mussten von einem Schwarmschiff stammen, welches Jahrtausende vor Beginn der menschlichen Besiedlungsbestrebungen abgestürzt sein musste. Tyraniden dieses Schwarm erwachten, konnten aber durch das harte durchgreifen des Kommissars und dem ihm begleitenden Imperialen Regiment, vernichtet werden. Auf jeden Fall erschütterte die Erkenntnis, dass wider Erwarten Tyraniden schon vor Beginn der menschlichen Geschichtsschreibung in unserer Galaxie waren, die Inquisition. Die Befürchtungen, dass es mehr als eines solcher schlafenden Nester gibt liegt nahe und die Inquisition glaubt inzwischen daran, dass hier eine Art Plan der Tyrandiden-Superintelligenz hinter steckt. Nur ist es unmöglich alle Welten des Imperiums auf die mögliche Anwesenheit schlafender Tyraniden zu kontrollieren.
    Nur wenige Jahre später tauchten die Tyraniden wieder auf. Diesmal griffen sie das Imperium aus zwei unterschiedlichen Richtungen an und trennten so einen großen Teil des Imperiums ab. Dieser Teil wurde somit von möglichen Verstärkungen abgeschnitten. Als sogar Terra und Teile des Segmentum Solar gefährdet erschienen, wurden die Tyraniden durch ein Ork-Imperium abgelenkt. Während die Orks es schafften die Schwarmflotte aufzuhalten, rechnet die Inquisition damit, dass die Tyraniden beim nächsten mal noch stärker wieder zurückkommen werden, da sie die Möglichkeit hatten starke orkische Gene ihrem eigenen Gen-Pool hinzu zu fügen.

    [h=3]Biologie[/h] Die Tyraniden sind eine außergalaktische Spezies, über dessen Herkunft nur spekuliert werden kann. Tyranidische Schwarmflotten reisen durch den Raum mit Hilfe gigantischer, genetisch produzierter Organismen, die Schwarmflotten genannt werden. Diese Schwarmflotten sind mit alten, irdischen Heuschreckenschwärmen vergleichbar, die nichts außer Zerstörung auf ihrem Weg zurück lassen. Diese Schwarmflotten bewegen sich Tentakelmäßig vorwärts, bis sie sich wieder an ihrem Zielplaneten vereinigen. Dort konsumieren sie alles biologische und organische Material dieser Welt und reproduzieren sich in ungeheuer schneller Zeit. Die Angriffe aus verschiedenen Richtungen lässt darauf schließen, dass es die Tyraniden geschafft haben schon mehrere nahe Galaxien zu absorbieren. Dieser Gedanke, dass es sich hier eher um eine Völkerwanderung wegen Nahrungsmangel handelt, lässt die Experten das schlimmste befürchten. Es könnte nämlich sein, dass die vergangenen Angriffe eher nur Vorhuten waren und der eigentliche Angriff noch auf sich warten lässt. Vielleicht gibt es ja auch noch ein Bewusstsein, welches über den einzelnen Schwarmflotten steht und mit diesen ersten Angriffen die Verteidigung unserer Galaxis antestet. Es ist im Moment noch zu wenig bekannt, um hier wirklich fundierte Aussagen treffen zu können. Aber die bekannten Informationen deuten auf eine gefährliche Zukunft hin.
    Jede der Schwarmflotten besteht aus Millionen von organischen Raumschiffen. Jedes dieser Raumschiffe führt wieder eine riesige Anzahl von einzelnen Organismen des Schwarms mit sich. Jeder dieser einzelnen der Organismen hat nur einen Zweck und zwar diesem dem Schiff zu dienen. Hingegen hat das Schiff auch nur einen Zweck und zwar den der Schwarmflotte zu dienen. Während z.B. die Armeen des Imperiums und der Tau auf Eroberungsfeldzüge gehen oder ihre Welten verteidigen, die Orks kämpfen um des Kampfes Willen, werden die Schwarmflotten von der Schwarmintelligenz angetrieben, welches hingegen aller Rassen nur den Antrieb der Reproduktion kennt. Eine Reproduktion durch die Aufnahme neuen genetischen Materials. Eine Evolution durch die Aufnahme andersartiger DNA, die dem Schwarm hilft sich zu verändern und zu einem stärkeren Organismus zu entwickeln.
    Eine volle tyranidische Schwarmflotte erzeugt Furcht, Angst und Terror bei jedem der diese ankommen sieht. Auch wenn die Drohung abgewendet und ein Angriff besiegt werden konnte, häufig unter großen Verlusten, wird es in der Regel nicht lange dauern, bis ein Nachfolgeangriff stattfindet, um die Schwäche der Verteidiger auszunutzen. Genau dies ist es, was die Tyraniden zu so gefährlichen Gegnern macht. Ihre Fähigkeit jeden Gegner mit einer Masse an Material und Organismen zu überrennen.
    Aus diesem Grund sieht die Inquisition gegen die Tyraniden häufig nur die Möglichkeit einen reinigenden Exterminatus einzusetzen, um dem Schwarm alles an biologischen Material zu nehmen, was ihnen helfen würde sich zu reproduzieren.

    [h=3]Der Superorganismus[/h] Alle Tyraiden haben eine geistige Verbindung untereinander, welches als Synapse bekannt ist. Diese Verbindung ermöglicht es den Tyraniden als ein einziger großer Organismus zu denken und wahrzunehmen und so eine Koordination zu entwickeln, die seinesgleichen sucht. Hat ein Organismus eine Schwarms etwas entdeckt, dann wissen alle Organismen des Schwarms davon. Jeder Organismus des Schwarms, sei er noch so groß oder noch so klein, hat einen genau spezifizierten Platz und Aufgabe im größeren Organismus des Schwarms und jeder dieser Organismen ist ein Teil des gesamten Schwarmbewusstseins.

    [h=3]Das synaptische System[/h] Dieses System funktioniert bei den Tyraniden als perfekte Einheit und wird durch koordinierte, starke psychische Impulse des tyranidischen Schwarmgehirns gesteuert. Tyranidische Flotten, Schwärme oder Bruten haben keine eigene Kommandostruktur, sondern formen eine Gesamtheit, ein synaptisches Netz, welches alle bekommenen Informationen in Sekundenbruchteilen auswertet, Entscheidungen trifft und dann wieder Befehle rausgibt. Für das sortieren und auswerten der reinkommenden Informationen wurden spezielle Kreaturen geschaffen, deren Gehirne dafür weit besser geeignet sind als der der normalen Schwarmkreaturen. Wenn diese ausfallen, bricht häufig das Gesamtsystem zusammen und die Tyraniden fallen wieder in ihr animalisches, unkontrolliertes Wesen zurück, was sie zwar immer noch gefährlich macht, aber bei weitem nicht mehr so gefährlich wie als kontrolliertes Wesen in einem Schwarm. Die vorhin schon angesprochenen Synapsenkreaturen sind meist sehr stark begabte Psyker. Warum diese Psyker und die Art ihrer Kommunikation keine Chaosmächte anzieht, wie bei den anderen Völkern der Galaxis, ist unbekannt.

    [h=3]Der Narvhal[/h] Tyranidische Flotten fliegen nicht durch den Warp, wie es die Flotten des Imperiums tun. Trotzdem entwickeln sie unglaubliche Geschwindigkeiten bei ihren Vorstößen ins Imperium. Sie entwickeln mit ihren biologischen Schiffen Geschwindigkeiten bis knapp an die Lichtgeschwindigkeit heran, müssen diese aber, bevor sie die Gravität eines Planetensystems betreten, noch einmal stark abbremsen. Aus diesem Grund hat der Schwarm ein besonderes Bioschiff entwickelt, welches als Kundschafter vorausfliegt und aus dessen Informationen hinterher der Kurs der gesamten Flotte bestimmt wird. Dieses Schiff ist der vom menschlichen Imperium genannte „Narvhal“. Dieses kleine Bioschiff ist fast gänzlich ungepanzert und unbewaffnet. Es verfügt nur über ein sehr starkes Sensornetz und über die Fähigkeit mit Hilfe der Gravität eines Systems einen sogenannten Warptunnel zu öffnen, mit dessen Hilfe die gesamte Schwarmflotte sehr schnell an den gewünschten Zielort kommt. Der Rest des Weges muss dann mit den normalen Antrieben der Schwarmschiffe bewältigt werden, was häufig Jahre, mitunter Dekaden dauert. Während dieses Vormarsches verändert sich, durch die große Masse der Schwarmflotten und dem eingreifen des Narvhal ins Gravitätssystem der Planeten, häufig das Gravitationssystem, was zu Erdbeben, Vulkanausbrüchen und gigantischen Flutwellen führen kann. Dieses Chaos ist ein ungewollter aber wahrscheinlich gewünschter Nebeneffekt für die Tyraniden, da damit die Eroberung eines Planeten viel einfacher wird. Die Verteidiger der Welt müssen dabei viele Rohstoffe der Welt in der Behebung der Schäden dieser Katastrophen stecken.

    [h=3]Sondierung[/h] Der oberflächliche Betrachter mag den Eindruck gewinnen, dass die Tyraniden planlos jede Welt angreifen, die ihnen auf ihrer Reise durch das Universum begegnet. Hinter diesen Angriffen steckt jedoch ein unvorstellbar effizienter Plan, der die Ressourcen der Tyraniden schont und die eigenen Kräfte auch bei den augenscheinlich schrecklichsten zahlenmäßigen Verlusten immer noch in tolerierbaren Grenzen hält.
    Einer Invasion durch die Schwarmflotten geht daher zumeist eine Vorhut voraus, welche die möglichen Zielwelten auskundschaftet. Diese Aufgabe übernehmen die Liktoren und Symbionten, abgesetzt von winzigen Kundschafterdrohnen. Sie beurteilen, wie viel Biomasse auf einem Planeten zu holen ist und bewerten den zu erwartenden militärischen Widerstand. Dieser kann extrem schwanken: Eine Dschungelwelt, die nur von Pflanzen und Tieren bewohnt wird, können die Tyraniden ohne jede Gegenwehr überrennen, wohingegen eine imperiale Garnisonswelt selbst für den Schwarm ein kaum zu überwindendes Ziel darstellt. In diesem Fall formen die intelligenten Symbionten sogenannte Symbiontenkulte um die Bevölkerung und die Regierung zu infiltrieren. Sämtliche gesellschaftlichen Strukturen werden kultartig unterwandert, um in Verbindung mit einer Symbiontenrevolte den folgenden Großangriff durch die Schwarmflotten so einfach wie möglich zu gestalten.
    Dies geschieht häufig durch einen Trick, der dem des trojanischen Pferdes gleicht. Der Schwarm schickt sogenannte Genestealer, eine besondere Art von Kriegertyraniden, die in der Lage sind andere Lebensformen mit einer Art Virus zu infizieren, die die Hülle der Lebensform nicht angreift, aber das Gehirn unter der Kontrolle des Schwarms stellt, auf einen Space Hulk und wartet darauf, dass das Imperium ein Erkundungsschiff losschickt, dass diesen Space Hulk untersucht. Die Genestealer infizieren einige der Menschen mit dem Virus und lassen sie dann lebend abziehen. Die Infizierten haben den starken Drang sich schnellstmöglich zu reproduzieren. Diese Nachkommen haben auch alle den Genestealer-Virus in sich und stehen voll unter der Kontrolle des Schwarms. Die Infizierten bilden sogenannte Symbiontenkulte auf den Welten auf denen sie Leben.
    Viele von ihnen sind Hybriden, die auch einige körperliche Mutationen haben. Ist ihre Anzahl im Verhältnis zur Planetenbevölkerung groß genug und haben sie ausreichend ihrer Leute in entsprechende Machtpositionen in Politik, Regierung und Militär unterbringen können, dann senden sie ein Signal an die Schwarmflotte und erwarten ihr eintreffen. Mit dem Eintreffen starten die Hybriden dann eine Revolte, was die Verteidiger des Planeten zwingt an zwei Fronten zur gleichen Zeit zu kämpfen. Zum einen den Angreifer von außen und zum Anderen die revoltierenden Symbiontenkulte von innen.

    [h=3]Angriff[/h] Das erste Anzeichen für eine bevorstehende Tyranideninvasion (abgesehen von den Liktoren und Symbionten) stellt der Schatten im Warp dar, der jeder Schwarmflotte vorauseilt und mit dem Schwarmbewusstsein assoziiert wird. Im Bereich dieses Schattens wird jegliche astropathische Kommunikation unmöglich. Nicht selten werden Astropathen im Wirkungsbereich dieses Schleiers wahnsinnig und begehen Selbstmord.
    Die erste Auswirkung, die die normalen Bewohner einer Zielwelt zu spüren bekommen, ist die Verdunkelung des Himmels durch Abermillionen von Sporen, die aus dem All auf sie herabregnen. Diese Sporen dienen dazu, die Welt dahingehend zu verändern, dass sie ideale Bedingungen für die Tyraniden bietet. Diese Sporen allein sind für viele Wesen schon tödlich, aber einmal im Boden angekommen, können sie sich zu absonderlichen Pflanzen entwickeln, aus denen später zum Beispiel Säurepools zur Verdauung der absorbierten Biomasse werden.
    Unmittelbar nachdem die ersten Sporen landen, stürzen Millionen von flugfähigen Tyraniden auf die Welt hinab, die erste Angriffswelle. Dem Schwarmbewusstsein scheint absolut klar zu sein, welchen psychologischen Effekt ein derartiger Angriff auf die Bewohner der Zielwelt hat und nutzt den puren Schrecken als militärisches Instrument.
    Nach diesem Angriff aus der Luft, landen Milliarden Tyraniden in Sporenkapseln auf der Oberfläche, um mit dem eigentlichen Kampf zu beginnen. Je nach ermitteltem militärischem Widerstand der Opfer, bilden kleine, schnelle Ganten oder mächtige, alles zerschmetternde Carnifexe die erste Schlachtreihe. Auf dem Schlachtfeld basieren alle Taktiken des Schwarm auf ihre überlegene Anzahl. Eine Überlegenheit von 50 bis 100 zu 1 ist keine Seltenheit und deshalb versuchen sie häufig ihre Gegner zu überrennen und im Nahkampf zu überwinden. Aus diesem Grund sind nur sehr wenige Kreaturen des Schwarms auf den Fernkampf ausgelegt, dafür sind sie im Nahkampf um so gefährlicher.

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    [h=3]Absorption[/h] Die Kriegerkreaturen sind für die Ausschaltung jedweder Gegenwehr zuständig, während es die Hauptaufgabe der Absorberschwärme ist, sämtliche Biomasse – was die heimische Fauna und Flora ebenso einschließt, wie gefallene Tyraniden und die Absorber selbst – aufzusaugen. Um dies zu erleichtern, wird der Planet bepflanzt: Wachstumsstoffe, Dünger und Samen werden in Erde, Meere und selbst in die Atmosphäre gepumpt, sodass der Planet vor Leben förmlich “überquillt”. Die deutlichsten Anzeichen hierfür sind die Kapillartürme, die wie riesige Schornsteine Biogase und Sporen in die Atmosphäre entlassen.
    Sinn dieser Aktivitäten ist es, den ganzen Planeten noch ein letztes Mal richtig aufquellen zu lassen, um sämtliche Biomasse an die Oberfläche zu befördern. Die vollgefressenen Absorber stürzen sich in Verdauungsbecken, wo sie und ihre gesammelten Nährstoffe aufgelöst und über Kapillarleitungen in die im Orbit befindlichen Schwarmschiffe befördert werden, wo wieder neue Kriegerkreaturen für die nächste Invasion gezüchtet werden

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    Link zur Warhammer Wiki
    Link zum Warkammer Lexicanum
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    [h=3][/h] Heute wollen wir uns ein wenig den Berufen widmen. In Elder Scrolls Online wird es 6 verschiedene Berufe geben, welche laut Entwickler einen sehr hohen Stellenwert haben soll. Geplant sei, dass die Items der Berufe mit Raidloot mithalten sollen, bzw. Items aus Raids z.B durch den Verzauberer verbessert werden können. Wir werden Euch heute die Berufe etwas näher bringen. In Elder Scrolls Online gibt es die Möglichkeit Sillpunkte in die Berufe zu stecken um verschiedene Boni für dafür zu bekommen.* Grundsätzlich kann man die Berufe alle gleichzeitig skillen wenn man den genug Skillpunkte gesammelt hat.
    [h=3]Alchemie[/h]

    Alchemisten widmen sich der Herstellung von Zaubertränken.

    [h=4]Passive Skills:[/h] Lösungsmittelkenntnis
    - Alchemisten benötigen ab einer bestimmten Stufe der Tränke verschiedene Sorten von Wasser.
    Geschulter Blick: Reagenzien
    - Reagenzien sind innerhalb eines bestimmten Radius* besser zu sehen.
    Heilkenntnis
    - Trankeffekte halten länger.
    Chemie
    - Man stellt einen Extra-Trank pro hergestelltem Trank her.
    Laborkenntnis
    - Man kann bis zu 3 Kräuter nutzen, um Tränke herzustellen.
    Schlangenblut
    - Negative Gifteffekte sind um 50 % reduziert.
    [h=3]Schmiedekunst[/h]

    Schmiede stellen schwere Rüstungen und Waffen her. (Dolch, Äxte, Schwerter, Hämmer)

    [h=4]Passive Skills:[/h] Metallarbeit
    - Erlaubt die Benutzung von [Eisen, Stahl, Orichalcum, Zwergen, Ebenerz, Calcinium, Galatit, Mondstein, Schattenstein] Barren.
    Geschulter Blick: Erz
    - Erz wird der Umgebung leichter sichtbar.
    Bergarbeiterlehrling
    - Ein Bergbaulehrling wird dir jeden Tag Erze und eventuell andere Gegenstände bringen.
    Metallgewinnung
    - Erhöht die Chance, beim Extrahieren, Schmiedematerialien zu erhalten.
    Metallkunde
    - Verkürzt die Analysezeit und kann mehrere Analysen auf einmal machen.
    Kenntnis des Härtens
    - Erhöht die Chance, Gegenstände durch Härten zu verbessern.
    [h=3]Schneider[/h]

    Schneider stellen mittlere und leichte Rüstung her.

    [h=4]Passive Skills:[/h] Schneidern
    - Erlaubt die Benutzung von Stoffen und Leder.
    Geschulter Blick: Fasern
    - Fasern sind in der Umgebung leichter zu erkennen.
    Fallenstellerlehrling
    - Ein Fallenstellerlehrling wird dir jeden Tag Stoff oder Leder und eventuell andere Gegenstände bringen.
    Auftrennen
    - Erhöht die Chance, beim Extrahieren Schneidermaterialien zu erhalten.
    Nähen
    - Verkürzt die Analysezeit und kann mehrere Analysen auf einmal machen.
    Gerben
    - Erhöht die Chance, Gegenstände durch Gerben zu verbessern.
    [h=3]Verzauberung[/h]

    Verzauberer können Runen bzw. Runensteine sowie Verbesserungen für Rüstungen, Waffen oder Schmuck herstellen.

    [h=4]Passive Skills:[/h] Aspektverbesserung
    - Erlaubt die Benutzung von [Aspektrunen Typ], um Glyphen der Stufe X herzustellen.
    Potenzverbesserung
    - Erlaubt die Benutzung von [Potenzrunen Typ], um Glyphen der Stufe X herzustellen.
    Geschulter Blick: Runensteine
    - Runensteine sind in der Umgebung leichter zu erkennen.
    Lehrling
    - Ein Lehrling wird dir jeden Tag Runen bringen.
    Aspektgewinnung
    - Erhöht die Chance, Aspektrunen durch Extrahierung zu gewinnen um 5 %.
    [h=3]Proviantherstellung [/h]

    Proviantherstellung/Kochkunst umfasst die Herstellung von Speisen (Brot, Kohl, Fleisch) und Getränken (Bier, Wein, Branntwein).

    [h=4]Passive Skills:[/h] Rezeptqualität
    - Erlaubt die Benutzung von grünen/blauen/lila Qualitätsrezepten.
    Rezeptverbesserung
    - Erlaubt die Herstellung von Rezepten.
    Gourmet
    - Die Dauer jedes Nahrungsmittels wird um 5 Minuten verlängert.
    Connaisseur
    - Die Dauer jedes Getränks wird um 5 Minuten verlängert.
    Küchenchef
    - Erschafft eine zusätzliche Portion für jedes zubereitete Gericht.
    Brauer
    - Erschafft ein zusätzliches Getränk für jedes zubereitete Getränk.
    Lehrling
    - Ein Lehrling schickt dir jeden Tag etwas Nahrungs- und Getränkezutaten.
    [h=3]Holzarbeiter[/h]

    Der Holzarbeiter kann Stäbe und Bögen und Schilde herstellen.

    [h=4]Passive Skills[/h] Schreinern
    - Erlaubt die Benutzung verschiedener Holzarten.
    Geschulter Blick: Holz
    - Holz wird in der Umgebung besser angezeigt.
    Holzfällerlehrling
    - Ein Holzfällerlehrling wird dir jeden Tag Holz und eventuell andere Gegenstände bringen.
    Holzgewinnung
    - Erhöht die Chance, beim Extrahieren Schreinermaterialien zu erhalten.
    Holzkunde
    - Reduziert die Analysezeit um 5 % und erlaubt es, zwei Gegenstände gleichzeitig zu erforschen.
    Harzkenntnis
    - Erhöht die Chance, Gegenstände durch Harze zu verbessern.


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    Im kommenden Warhammer 40K: The Eternal Crusade, welches von der kanadischen Entwicklerfirma bE HAVIOR entwickelt wird, sind bisher vier spielbare Fraktionen eingeplant. Die Orks, als Free-to Play-Rasse, die Space Marines und die Chaos Space Marines hatten wir euch schon in den letzten Tagen vorgestellt. Heute wollen wir euch zur bisher letzten der spielbaren Rassen einen kleinen Überblick geben. Den Eldar. Die Geschichte der Eldar war schon alt, als die Menschen ihren Weg in das Universum begannen. Allein der Niedergang der Eldar dauert jetzt schon länger als die gesamte Geschichte des menschlichen Imperiums.
    [h=1]Die Eldar[/h] Die Eldar sind eine uralte Rasse elfenähnlicher Wesen, welches einst ein riesiges Imperium umfasste, dass einen Großteil der bekannten Galaxie umspannte. Aus diesem Grund sehen sie auch heute noch alle Welten als ihr Eigentum an und tatsächlich kann man auf vielen dieser Welten noch Rückstande der Eldarkultur finden. Seien es Ruinen oder alte, mächtige Artefakte. Verwechselt aber niemals die Eldar mit den Elfen der Mythen. Sie sind keine guten Wesen und verfolgen grundsätzlich immer ein Ziel, auch wenn dieses Ziel keinen außer ihnen selber bekannt ist.
    Während ihrer Blütezeit, in ihrem exzessiven Hedonismus und ausufernden Gewalttaten, schafften sie es fast sich selber zu vernichten. Während dieser Zeit wurde der Chaosgott Slaanesh geboren, der sich an den Gewalttaten der Eldar laben konnte. Die Überlebenden Eldar leben in riesigen Craftworlds, gewaltigen Sternenschiffen welche immense Größe einen Vergleich zu künstlich geschaffenen Planeten nahelegt. Ihre Kultur ist so zerstückelt, wie die Politik der einzelnen Craftworlds verstritten ist. Selten können sich zwei der Craftworlds auf ein gemeinsames Ziel einigen. Trotz ihrer Zerstrittenheit sind sie ein nicht zu unterschätzender Machtfaktor und ein gefährlicher Feind auf dem Schlachtfeld. Ihre überlegene Technologie in Verbundenheit mit ihrer Schnelligkeit, Schlauheit und psychischen Fähigkeiten haben schon viele Schlachten gegen die anderen Parteien für sie entschieden.

    [h=1]Craftworlds[/h] [h=3]Biel-tan[/h] Diese Welt der Eldar ist für ihre ehrenhaften Krieger, selbst unter den Eldar selber, bekannt. Sie haben einen sehr hohen Anteil an Aspekt Kriegern, Elite Kriegern der Eldar, welche die militärischen Stärken aller Eldar repräsentieren. Die Eldar von Biel-tan verfolgen nur ein Ziel, sie wollen den alten Ruhm und das alte Imperium der Eldar wieder auferstehen lassen. Sie glauben fest daran, dass der einzige Weg dahin, die Vernichtung der „niederen“ Rassen ist, welche in der näheren Vergangenheit auf „ihren“ Welten gesiedelt haben.
    [h=3]Ulthwé[/h] Ist eine der größten noch existierenden Welten der Eldar. Sie hat einen sehr nahen Orbit zum „Auge des Terrors“, dem Warp Rift, der durch die Geburt Slaaneshs hervorgerufen wurde. Durch die Nähe zum Warp un dem Chaos ist Ulthwé bekannt für ihre mächtigen Warlocks, welche Fähigkeiten behalten haben, welche bei Warlocks anderer Craftworlds inzwischen sehr selten geworden sind. Durch ihre wenigen Aspekt Krieger unterhält diese Eldar-Welt eine große Anzahl bestens ausgerüsteter gut ausgebildeter Miliztruppen, die kurz die Schwarze Garde genannt wird.

    [h=3]Iyanden[/h] Ist wohl eine der reichsten, wenn nicht gar die Reichste der Eldar Welten. In den letzten Jahrtausenden wurde diese Welt von einer Schwarmflotte der Tyraniden und vielen anderen Aggressoren angegriffen. Durch die fast vollkommene Auslöschung ihres Militärs sind diese Eldar den einzigen Weg gegangen, der noch ihr Überleben sichern konnte. Die gefallenen Seelen ihrer Krieger wurden an ihre sogenannten Wraithbone Konstrukte gebunden. Diese Wraithbone Konstrukte ähneln den Cybots der Space Marines, nur sind sie weit fortschrittlicher von ihrer Technik. Viele andere der Eldar-Welten schauen mit Verdammung auf Iyanden, dessen Nutzung dieser Möglichkeit in ihren Augen an Nekromantie grenzt. Trotz oder vielleicht gerade deswegen sind die Streitkräfte von Iyanden ein nicht zu unterschätzender Machtfaktor auf jedem Schlachtfeld.
    [h=3]Saim-Hann[/h] Eine der wildesten und gefährlicheren der Eldar-Welten hat einen anderen Weg beschritten als viele andere der Craftworlds. Ihre Bewohner leben in einem ähnlichen Zustand wie vor dem Fall ihres Imperiums, was andere Welten als sehr gefährlich sehen, da genau dieses Leben zu ihrem Untergang geführt hat. Dieses sorgenlose Leben führt dazu, dass die Eldar die dort Leben noch weit aggressiver und stolzer sind als die anderen Eldar. Sie verlassen sich auf ihre Mobilität und sind in der langen Zeit inzwischen zu wahren Meistern von Blitzangriffen und „Hit and Run“-Taktiken geworden.

    [h=1]Charakterklassen[/h] [h=3]*Warlocks[/h] Sind die Anführer der Eldar auf dem Schlachtfeld. Sie verfügen über sehr starke psionische Fähigkeiten und nutzen ansonsten hauptsächlich Nahkampfwaffen im Gefecht. Mit ihren fast hellseherischen Fähigkeiten können sie auch, die ihnen unterstellten Truppen, im Kampf anleiten. Warlocks werden benötigt, um die Wraithguard Konstrukte zu steuern.
    [h=3]Dark Reapers[/h] Sind schwer gepanzerte Aspekt Krieger, welche sich auf den Umgang mit Fernkampfwaffen jeglicher Art spezialisiert haben. Als Beispiel kann man hier den Reaper Raketenwerfer aufführen, welcher kleine explosive Sprengköpfe mit rasender Geschwindigkeit ins Zielgebiet feuert.

    [h=3]Dire Avengers[/h] Ist die erste Wahl für Aspekt Krieger, die auf dem Pfad des Kriegers wandeln. Sie sind spezialisiert für den Kampf Mann gegen Mann bis auf kurze Entfernung.
    [h=3]Wraithguard[/h] Ist ein Wraithbone Konstrukt, in dessen Panzerung die Seele eines gefallenen Eldar Kriegers gebunden wurde. Sie sind sehr schwer zu töten und tragen, durch die überlegene Eldar-Technik, ein immenses Arsenal an Feuerkraft mit sich herum. Im Gegensatz zu den Cybots der Marines benötigen die Wraithguard aber einen Warlock, der sie anleitet. Ohne die Führung und Anleitung durch einen Warlock sind sie fast blind und nutzlos.

    Denkt daran, dass sind die bisher bekannt gegebenen Klassen. Es sollen definitiv noch weitere Klassen folgen.


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    Wieder einmal beweist sich Thelyn Ennor auf Seiten der Terran Republic im Kampf um die Herrschaft*auf Auraxis. In unserem aktuellen Planetside 2 Trailer “Tactical Warfare” steht das Vorgehen im Team an erster Stelle. Zusammen im Team sind wir stark und nehmen es gemeinsam mit den schwierigsten Situationen auf.
    Auch wenn es mal nicht so gut läuft, steht das taktische Teamplay und Spass bei uns im Vordergrund. Den hatten wir auch als wir es mit dem NC Outfit MercenaryS zu tun bekamen. Auf Indar in der Station Impact Side sowie auf Esamir in der Festung Octagon haben wir den Feind spüren lassen was es heißt gegen Thelyn Ennor zu kämpfen, kein Sieg ohne schwere Verluste.

    Loyalty until Death, Strength in Unity!
    “For the Terran Republic”

    Thelyn Ennor sucht weiterhin ambitionierte Spieler zur Verstärkung unseres Planetside 2 Teams welche wert auf Teamplay und koordinierte Platoons legen.
    Bewerben könnt ihr euch wie immer: HIER

    - Hier findet ihr unseren Livestream und Youtube Channel -

    Thelyn Ennor YouTube Channel
    Thelyn Ennor Twitch Channel
    Planetside 2 Hauptseite



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    Heute wollen wir uns etwas genauer mit der Magiergilde, der Kriegergilde sowie der Gilde „Die Unerschrockenen“ in „The Elder Scrolls Online“ beschäftigen. Zuerst einmal ist zu erwähnen, dass man in ESO allen Gilden beitreten und auch für alle die Quests machen kann. Man muss sich also nicht zwischen den beiden Gilden direkt entscheiden, auch wenn es sinnvoll ist sich vorher Gedanken zu machen wo man die Fähigkeits-Punkte investiert, um das Maximum aus allen Gilden herauszuholen.
    Die Magiergilde ist natürlich sinnvoll für den magischen Part. Beispielsweise lässt sich über die Passiv-Fähigkeit der Magiergilde der verursachte Zauberschaden, sowie die verursachte Heilung erhöhen. Die Fähigkeiten der Kriegergilde benutzt Ausdauer als Ressource und gibt außerdem viele Zusatzeffekte gegenüber Untoten und Daedra. Die Unerschrockenen geben einige interessante Zusatzfähigkeiten, welche sich besonders im Team bemerkbar machen,
    weil die meisten Fähigkeiten Synergien besitzen, welche durch Teammitglieder aktiviert werden müssen.
    [h=2]Die Magiergilde[/h]Die Magiergilde ist eine Vereinigung, die die Förderung sowohl von Gelehrten der Magie, als auch der bestehenden Gesetze hinsichtlich der ordnungsgemäßen Anwendung der Magie zu unterstützen versucht. Aufgabe der Gilde ist die Sammlung, Aufbewahrung und Verbreitung von magischen Kenntnissen unter besonderer Berücksichtigung der Gewährleistung, dass diese Kenntnisse allen Bürger von Tamriel zugute kommen. (Zitat Elder Scrolls Titel)

    [h=3]Ultimative Fähigkeit:[/h]Meteor
    – verursacht einen Prozentsatz des Schadens an Gegnern innerhalb von 5m
    – wirft Gegner einige Zentimeter zurück
    *
    [h=3]Aktive Fähigkeiten:[/h]Magierlicht
    – beschwört ein Licht für einige Sekunden
    – das Licht deckt versteckte und unsichtbare Feinde innerhalb von einigen Metern auf
    Seelenfalle
    – verursacht Magieschaden über einige Sekunden am Gegner
    – füllt einen Seelenstein, wenn der Gegner stirbt, während er von dieser Fähigkeit betroffen ist
    Equilibrium
    – Wandelt Leben in Magicka um
    Feuerrune
    – erschafft für einige Sekunden eine Feuerrune an der ausgewählten Position
    – wenn ein Gegner den Feuerkreis betritt erleidet dieser Schaden
    Unerschütterlicher Gewahrsam
    – absorbiert Schaden vom nächsten eintreffenden Angriff
    [h=3]Passive Fähigkeiten:[/h]Überzeugender Wille
    – erlaubt dir, bestimmte NPCs in Gesprächen zu überzeugen
    Potenz
    – erhöht den Zauberschaden
    – erhöht die verursachte Heilung
    Größerer Gewahrsam
    – reduziert während des Blockens den eintreffenden Zauberschaden
    Stabilität
    – erhöht die Dauer der Magiergilde-Zaubersprüche
    [h=2]Die Kriegergilde[/h]Die Kriegergilde, oder auch unter dem Namen Kämpfergilde bekannt, ist eine vom Kaiserreich von Tamriel unterstützte Institution von professionellen Kämpfern, die das Anheuern von Söldnern für verschiedene Dienste möglich macht.

    [h=3]Ultimative Fähigkeit:[/h]Dämmerbrecher
    – verursacht an Gegnern vor dir Magieschaden
    – verursacht an Untoten und Daedra zusätzlichen Schaden
    [h=3]Aktive Fähigkeiten:[/h]Monster einfangen
    – platziert eine Falle an der gewünschten Position
    – der erste Feind, der in die Falle tritt, erhält Magieschaden und ist für einige Sekunden unbeweglich
    – Untote und Daedra brennen zusätzlich und erhalten Magieschaden
    Silberpfeile
    – verursacht Schaden
    – Untote und Daedra werden für wenige Sekunden auf den Boden geworfen
    – geringe Chance bei Treffer zusätzlichen Schaden zu verursachen
    Experten Jäger
    – hält wenige Sekunden an
    – verursacht zusätzlichen Schaden an Untoten und Daedra
    -erhöht sich die Dauer dieser Fähigkeit um einige Sekunden ,wenn ein Untoter oder Daedra getötet wird
    Kreis des Schutzes
    – erschafft ein Gebiet des Selbstschutzes für einige Sekunden:
    – Verbündete nehmen weniger Schaden
    – du nimmst weniger Schaden von Untoten und Daedra
    [h=3]Passive Fähigkeiten:[/h]Einschüchternde Präsenz
    – erlaubt es dir, bestimmte NPCs in Gesprächen einzuschüchtern
    Kopfgeldjäger
    – die Kriegergilde in Cyrodiil wird dir Kopfgeld-Aufgaben anbieten
    Banne den Bösen
    – du erhältst Ultimate (ist die Ressource um die ultimative Fähigkeit zu aktivieren), wenn du einen Untoten oder Daedra tötest
    Schlächter
    – verursacht zusätzlichen Schaden an Untoten und Daedra
    [h=2]Die Unerschrockenen[/h][h=3]Aktive Fähigkeiten:[/h]Blut-Altar
    – +15% Lebensregeneration für benachbarte Verbündete
    – Verbündete können die Bluttrichter-Synergie nutzen (heilt Lebenspunkte alle paar Sekunden)
    – Es kann nur 1 Verbündeter gleichzeitig am Blut-Altar channeln
    – Das Channeln reduziert die Dauer des Blut-Altars für jede Sekunde, die gechannelt wird
    Einfangende Gewebe
    – verursacht Magieschaden und verlangsamt einen Gegner für 40%
    – Verbündete können die Brütlinge beschwören-Synergie nutzen:
    – Verursacht Magieschaden
    – Beschwört 2 Spinnen für einige Sekunden
    Inneres Feuer
    – verursacht Magieschaden und fokussiert(Spot) Gegner für einige Sekunden
    – Verbündete können die Strahlen-Synergie nutzen:
    – Chance, die Synergie Gelegenheit zu erschaffen
    – Verursacht Magieschaden auf einem Ziel für einige Sekunden
    – Explodiert nach wenigen Sekunden, verursacht hohen Magieschaden an allen benachbarten Feinden
    Knochenschild
    – 15% weniger Schaden von Nahkampf-Angriffen für einige Sekunden
    – Verbündete können die Knochenwall-Synergie nutzen:
    – Gewährt einen Schadensschild für 60% ihres maximalen Lebens
    Nekrotische Kugel
    – beschwört eine Kugel für einige Sekunden, die Magieschaden an benachbarten Feinden verursacht
    – Verbündete können die Verbrennung-Synergie nutzen:
    – die Kugel explodiert und verursacht Magieschaden
    – Verbündete regenerieren mehr Magicka über die Zeit für jeden Treffer am Feind



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    In bE HAVIORS Warhammer 40K: The Eternal Crusade dürfen natürlich nicht die Chaos Space Marines fehlen. Deshalb werden wir uns heute diesen zuwenden und ein bisschen ihre Hintergrundgeschichte und ihre Entstehung betrachten. Bei unserer News zu den Space Marines wurde schon der große Bruderkrieg, die Horus Häresie, angesprochen. In diesem Bürgerkrieg innerhalb des menschlichen Imperiums kämpften Menschen gegen Menschen und Space Marines gegen Space Marines.
    Zu dem Zeitpunkt der Horus Häresie gab es insgesamt 18 Space Marine Legionen, von denen 9 Legionen dem Primarchen und Kriegsmeister Horus folgten. Die Legionen waren die Vorgänger der heutigen Orden, nur waren sie zahlenmäßig um ein vielfaches stärker. Eine Legion umfasste 10.000 bis 250.000 Marines. Diese Abtrünnigen, aus denen später die Chaos Marines entstanden, zerstörten vieles, was der Imperator vorher aufgebaut hatte. In einem epischen Endkampf, tötete Horus den Primarchen der Blood Angel Legion „Sanguinus“ und fast den Imperator selber. Schwerverletzt konnte der Imperator den Kriegsmeister Horus vernichten. Wir wollen hier jetzt nicht weiter auf die Horus Häresie eingehen, wir mussten sie nur erwähnen, da dies der Geburtszeitpunkt der Chaos Space Marines war. Die Legionen, die gegen den Imperator kämpften und verloren bildeten von da an die Chaos Space Marines. Diese Chaos Marines sehen sich als die Begünstigten der Chaos Götter und jede der Chaos Legionen folgt einen einzigen dieser Götter. Sei es Khorne, Nurgle, Slaanesh oder Tzeentch. Wenn sie nicht gerade das bekannte Universum unsicher machen befinden sich die Chaos Marine im sogenannten „Auge des Terrors“, einem riesigen Warp Riss im Weltraum, um den ein 20.000 Lichtjahre durchmessender Warpsturm tobt. In diesem Warpsturm warten die Chaos Marines auf Befehle ihres neuen Kriegsmeisters „Abaddon den Verderber“. Der Warp ist die Macht des Chaos, sodass sie dort drinnen unangreifbar von jeder anderen Macht außer sich selber sind. Außer sich selber heißt, dass auch die Chaosgötter in regelmäßigen Abständen Krieg untereinander führen. Denn jeder der Götter will der erste und mächtigste unter ihnen sein.

    [h=1]Die Chaos Legionen[/h]
    [h=3]Iron Warriors[/h] Die ursprüngliche 4. Space Marine Legion, die Iron Warriors, sind Belagerungsspezialisten und ziehen es vor in befestigten Stellungen zu kämpfen, wo sie ihre Feuerkraft und schweren Feuerunterstützungswaffen am besten nutzen können. Während der Belagerung von Terra, während der Horus Häresie, waren sie es, die eine Bresche in den imperialen Palast schlugen, angeführt von ihrem Primarchen Perturabo und den Titanen der Legio Mortis. Sie waren es, die die Crimson Fist Legion hier fast komplett vernichteten. Sie sind wahre Meister von Belagerungskämpfen. Sie haben eine Affinität für Technologie und haben in den letzten Jahrtausenden ein riesiges Waffen- und Fahrzeugarsenal angesammelt. Ihre Heimat ist heute die Dämonenwelt Medrengard, welche sich direkt im Auge des Terrors befindet. Sie verschwenden aber nicht ihre Zeit, sondern starten immer wieder Angriffe auf das menschliche Imperium. Jeder dieser Kriegszüge wird von einem sogenannten Kriegsschmied angeführt. Inzwischen haben sie es geschafft mehrere Planeten zu erobern und zu besetzen. Diese Planeten verstärken ihre Macht und werden als Produktionszentren genutzt

    [h=3]Black Legion[/h] Die Black Legion sind das, was von Horus eigener Legion übrig geblieben ist. Die Söhne des Horus oder wie sie vorher hießen die Luna Wolves, waren die 16. Legion der Space Marines. Sie waren Horus so loyal gegenüber, dass für sie zuerst Horus kam und dann erst der Imperator. Als dann Horus rebellierte folgten sie ihm ohne zu zögern. Nach der vollständigen Vernichtung Horus übernahm Abaddon, der Hauptmann der 1. Kompanie das Kommando und veränderte ihren Namen in Black Legion. Die Legion ist ein Schatten ihrer vorherigen Macht. Sie ist in vielen kleineren Verbänden zersplittert und nur Abaddon selber schafft es immer wieder, sei es durch Gewalt oder Angst, sie zu einem Kreuzzug gegen das Imperium zu vereinen.

    [h=3]Word Bearers[/h] Die Word Bearers waren die 17. Space Marine Legion bevor sie gegen den Imperator rebellierten. Sie sind bekannt für ihren religiösen Fanatismus und nutzen deshalb eine korrupte Version des Space Marine Chaplain, den Dark Apostle. Ihr religöser Eifer war schon vor der Horus Rebellion berüchtigt und führte sehr häufig zu Spannungen zwischen ihrem Primarchen Lorgar und dem Imperator, obwohl dieser die Anbetung des Imperators als Gott unterstützte. Aber gerade Letzteres führte wohl Lorgar und seine Legion direkt in die Arme des Chaos. Die Word Bearers waren somit die erste Legion, die dem Chaosgöttern im geheimen folgte. Lorgar plante und führte auch das Massaker an den drei loyalen Legionen auf dem Planeten Istvaan aus, bei denen ein loyaler Primarch starb und die drei Legionen fast komplett vernichtet wurden. Von der Dämonenwelt Sicarus führt heute noch Lorgar seine Legion an und korrumpiert von dort aus ganze Systeme mit seinen Chaoskulten. Ungleich aller anderen Chaos Legionen sind die Word Bearer als Einheit insgesamt erhalten geblieben.

    [h=3]Night Lords[/h] Die Night Lords waren die 8. Space Marine Legion, bekannt unter dem Namen Night Haunters. Kommandiert von ihrem Primarchen Konrad Curze, waren sie berühmt für ihre Terror Taktiken und psychologischer Kriegsführung. Sie nutzten exzessive Gewalt, um ihre Feinde zu besiegen und veröffentlichten dann diese Aktionen, damit andere potentiale Aggressoren direkt davon abgeschreckt wurden. Die Night Lords zerstörten ihre eigene Heimatwelt Nostromo direkt vor Beginn der Horus Rebellion unter Curzes Befehl. Von dort begann ihr blutiger Zug durch das Imperium dessen Krönung das Massaker von Istvaan war, wo drei Imperatortreue Space Marine Legionen fast vollständig vernichtet wurden. Durch versagen der imperialen Bürokratie wurden sie noch direkt vor dem Massaker als loyale Legion geführt, sodass sie die Möglichkeit hatten die drei anderen Legionen vollständig zu überraschen. Nach dem Massaker führte die Legion ihre Kampagne der Ausrottung fort und versuchte imperiale Verstärkungen für Terra davon abzuhalten den Planeten zu erreichen. Der Primarch Konrad Curze wurde kurz vor Ende der Rebellion, von einem imperialen Agenten, getötet. Es hält sich hier hartnäckig das Gerücht, dass Konrad Curze es zuließ, dass dieser Agent ihn tötete. Ohne ihren Primarchen zerfiel die Legion in viele kleine Verbände, die noch heute immer wieder blutige Schneiden durch das Imperium schneiden. Trotz dieser Zerstückelung bleiben die Night Lords ein nicht zu unterschätzender Gegner für alle.

    [h=2]Klassen[/h] [h=3]Raptors[/h] Überbleibsel der Kreuzzugs-Assault Marines haben die Raptoren Freude daran Angst in den Reihen ihrer Feinde zu säen. Ihre Ausrüstung besteht aus Kettenschwertern, Pistolen und ihrem Sprungpaket, mit dessen Hilfe sie direkt in die Reihen ihrer Gegner springen können. Wie auch die heutigen Assault Marines ziehen die Raptoren Nahkampfbewaffnungen allen anderen Waffen im Kampf vor.

    [h=3]Chaos Terminatoren[/h] Ausgerüstet mit korrumpierten Versionen von Terminatoren Rüstung, sind sie das dunkle Ebenbild ihres loyalen Bruders. Diese tausende von Jahren alten Rüstungen sind imstande den meisten Waffen außer den schwersten zu überstehen. Sie haben Zugriff auf Waffen, die den loyalen Marines als zu gefährlich gelten und dessen Nutzung deshalb verboten ist. Zu diesen Waffen gehören als Beispiel die doppelläufige Autocannon und die monomolekular scharfen Kettenfäuste.

    [h=3]Havocs[/h] Sind die schweren Unterstützungstruppen der Chaos Marines, die eine ähnliche Aufgabe wie die Devestator Marines ausfüllen. Auch ihre Ausrüstung ähnelt diesen stark und ihre Bewaffnung verlässt sich hauptsächlich auf Raketenwerfern und tragbaren Lasergeschützen.

    [h=3]Chosen[/h] Veteranen unter Veteranen sind die Chosen die Auserwählten der Chaos Götter innerhalb der Chaos Legionen. Sie haben unzählige Jahrhunderte an Erfahrungen und Siegen auf dem Schlachtfeld hinter sich. Sie haben Zugriff auf die beste Ausrüstung, die die Waffenkammern der Chaos Legion bieten und sind im Zusammenhang mit ihren Erfahrungen und Fähigkeiten, die am vielseitig einsetzbarsten der Chaos Marines
    Denkt daran, dass sind die bisher bekannt gegebenen Klassen. Es sollen definitiv noch weitere Klassen folgen.


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